czwartek, 16 stycznia 2020

Afterlife Wandering Souls - recenzja podręcznika rpg.


Witamy w Tenebris. Umarłeś i coś poszło nie tak. Miałeś wstąpić do nieba, kroczyć ścieżką reinkarnacji, być pokarmem dla robaków - to się nie stało. Zamiast tego popłynąłeś posępną łodzią po ciemnej wodzie z innymi zagubionymi duszami. Desperacko próbując zachować wspomnienia z poprzedniego życia, zdałeś sobie sprawę, że umarłeś i nie możesz wrócić. Światło na końcu wodnego tunelu ujawniło niekończącą się pustynię, znaną przez jej mieszkańców jako Tenebris - ciemność. 

W ramach świątecznych prezentów pozwoliłem sobie na zakup podręcznika do kolejnej gry RPG, tym razem padło na Afterlife. Póki co w erpegowym grafiku mam dokończenie kampanii "Chłopaków z Baker Street", następnie zapowiedział się ze swoją kampanią w klimatach wikingów Łukasz - tak, że Afterlife swoje odczeka przed pierwszymi testami, ale w ramach zapoznawania się z systemem postanowiłem popełnić pierwszą recenzję.
System został ufundowany w jeden dzień na Kickstarterze w 2019 roku, obecnie dostępny w DriveThru RPG - pełna wersja, quick start. Sam zakupiłem wersję pełną w formie PDF i właśnie taki podręcznik będzie przedmiotem recenzji.
Od jakiegoś czasu chodziła mi po głowie autorka w temacie życia po śmierci i w ramach researchu trafiłem na ten tytuł.
W podobnym klimacie jest już klasyczny Wraith: The Oblivion, ale on skupia się na duchach nawiedzających świat żywych, a ja wolałbym eksplorować same zaświaty. Afterlife wydaje się więc poruszać temat interesujący sporą ilość graczy (patrz prędkość ufundowania kickstartera) a traktowany do tej pory po macoszemu przez twórców. Przejdźmy więc do recenzji

Szata graficzna

Użyta w podręczniku czcionka, układ tekstu, nagłówki, wytłuszczenie ważniejszych informacji składa się na to, że podręcznik jest przejrzysty i czytelny, a wyszukiwanie interesujących nas fragmentów oraz zapoznawanie się z treścią nie sprawia trudności, solidna typograficzna robota.
Ponad to, każda ze stron posiada kolorowe obramowanie na które składają się kwiaty o soczystych barwach otaczające czaszkę. Na szczególną uwagę zasługują kolorowe grafiki zajmujące całą stronę, które znajdziemy pomiędzy poszczególnymi rozdziałami. Wszystkie są w podobnym stylu o charakterystycznej komiksowej kresce, nie ociekają mrokiem i gotyckim klimatem czego można by się spodziewać w związku z przyjętą tematyką, ale dobrze współgrają z przedstawioną przez autorkę wizją zaświatów, zresztą jak możecie przeczytać na okładce gra opisana jest jako "strange fantasy game", a nie jako horror. Podsumowując, szata graficzna pod względem typograficznym jak i samych grafik świetnie współgra z opisanym światem, ułatwia wyobrażenie sobie opisanych lokacji, oraz postaci, jednocześnie pozostając przejrzystym i czytelnym źródłem informacji.
Jeśli chodzi o kartę postaci, składa się ona z dwóch stron, układ jest przemyślany i czytelny oprócz miejsca do wypisania cech postaci, znajdziemy skrót zasad dotyczący wykonywania testów itp. co zawsze pozwala przyśpieszyć rozgrywkę szczególne początkującym graczom.

Mechanika

Rdzeniowi mechaniki najbliżej do Świata Mroku, w którym zastąpiono kość k10 tradycyjnym sześciościanem.
Aby przetestować efekt zadeklarowanych prze graczy działań, wykonuje się rzut pulą kości. Wynik 4-6 na każdej z nich traktowany jest jako sukces. Mistrz Gry określa ilość wymaganych sukcesów, aby zadeklarowana akcja zakończyła się sukcesem, przeciętny test wymaga dwóch sukcesów. Prawda, że brzmi znajomo?
W przeciwieństwie do WoDowskiej mechaniki nie ma tutaj zasady mówiącej, że wynik 1 na kości powoduje odjęcie jednego sukcesu z całej puli.
Kolejną rzeczą bardzo podobną do wyżej wymienionej mechaniki jest fakt, że oprócz atrybutów posiadamy z ang. pools czyli zbiorniki/ rezerwuary zasobów, które możemy wydawać i uzupełniać w trakcie gry. W Wampirze na podobnej zasadzie działało np. Vitae czyli ilość posiadanej krwi.

Same atrybuty są za to pomyślane w dosyć oryginalny sposób, nie znajdziemy tu siły czy zręczności.
Każda postać składa się z tak zwanego rdzenia (Core): Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul). Każda z cech odpowiada za trzy atrybuty.

Na przykład Ciału przypisane są : Manouevre, Overcome, Withstand.
Manouevre - testowane przy działaniach opierających się na zręczności i szybkości.
Overcome  - związane z testowaniem tężyzny fizycznej.
Withstand - testowane przy próbach wytrzymałości.
Gracz napotykając konkretną sytuację wybiera najlepszy sposób jej przezwyciężenia. Jeśli na przykład w trakcie wspinaczki pbohater zauważy osuwający się w jej stronę głaz, wybiera czy będzie próbowała go uniknąć (Manouevre),  czy"przyjąć na klatę" (Withstand).

Co do zbiorników zasobów (daleko mi do tłumacza, ale takie określenie dobrze oddaje idee angielskiego pools) dzielą się one na dwa rodzaje Concept Pools i Vitality Pools.
Concept Pools: Ferocity (Body), Lucidity (Mind), Generosity (Soul). Zasoby jak widzicie przypisane są do konkretnych cech rdzenia, wydając punkt zasobu dodajemy jeden automatyczny sukces do wykonywanego testu, za dwa punkty możemy dodać jeden automatyczny sukces koledze z drużyny.
Vitality Pools: Health (Body), Hunger (Mind), Will (Soul). Każdy z tych zbiorników to specyficzny pasek życia/dobrostanu postaci.
Health to tradycyjne punkty życia.
Hunger służy jak waluta, ilość naszych fizycznych zasobów - jedzenie, lina itp. Przy wyczerpaniu punktów postać jest spłukana/ umiera z głodu. Każdy dzień z zerem w Hunger zabiera nam jeden punkt Health.
Will to siła napędzająca naszą postać do działania, jak stracimy wszystkie punkty postać ostatecznie może porzucić chęć przedostania się na "drugą stronę" czymkolwiek by ona nie była.

Nie mamy tutaj klasycznych umiejętności, postacie mogę korzystać za to z talentów, którym najbliżej do Wampirzych Dyscyplin, czyli specjalnych mocy np. przemiana w zwierzę itp.
Przy tworzeniu postaci, dostajemy również Curiosa - magiczne artefakty o różnorakim działaniu, od dodawania kostki do puli konkretnego testu po bardziej skomplikowane efekty, na etapie dalszej rozgrywki można je rozwijać, zdobywać inne itd.

Rozgrywka

Postacie graczy nazywane są Wędrowcami (Wanderers), podróżują przez Tenebris i wchodzą w interakcje z mieszkańcami. Znajdują Limbos, które są specjalnymi „kieszonkowymi wymiarami”, w których mogą uzyskać Rezonans (Resonance). Gdy zdobędą wystarczającą ilość Rezonansu, mogą doznać Przełomu (Break), co pozwala im odblokować Znak Śmierci (Death Mark), który przybliża ich do Requiem, ich ostatniej podróży do zamierzonego życia pozagrobowego.
Sens gry w świecie Tenebris to walka o zachowanie i przywrócenie utraconych wspomnień oraz odnalezienie swojej drogi do odkupienia. Drużyna graczy zostaje połączona wspólną podróżą łodzią, która przywozi ich do Tenebris, przewoźnik zadaje im kolejne pytania dotyczące tego kim są - jest to moment tworzenia postaci i wspólny mianownik wyjaśniający czemu postacie decydują się na wspólną podróż przez Zaświaty. Tworzenie postaci jest w dużym stopniu oparte na rzutach kością, czyli mamy ograniczony wpływ na jej ostateczny kształt. Normalnie lubię mieć pełen wpływ na to kim gram i co ta postać potrafi. Tutaj mechanika tworzenia jest podporządkowana motywowi przewodniemu rozgrywki czyli budzimy się na łodzi nie do końca zdając sobie sprawę kim i gdzie jesteśmy, płynąc w nieznane. Rozwijanie postaci to nie tylko podbijanie statystyk , ale też odkrywanie kolejnych informacji na swój temat, jest to na tyle logicznie uzasadnione, że jestem w stanie to "kupić", ale oczywiście dopiero przy ograniu wyjdzie czy takie rozwiązanie pomaga czy przeszkadza rozgrywce.

Świat 

Jeśli chodzi o świat, pomimo, że jest to surrealistyczna kraina umarłych, udało się autorce wypełnić go wewnętrznie spójnymi i ciekawymi lokacjami, frakcjami i mieszkańcami, które razem wywołują wrażenie (jakkolwiek to nie brzmi) tętniącego życiem i wartego odkrywania miejsca. Nie jest to na pewno tylko wydmuszka zbudowana na luźnym koncepcie popkulturowych klisz.

W Afterlife mamy dwa rodzaje lokacji Mirages - Miraże są siedliskami/miastami w Tenebris, zwykle zamieszkanymi przez istoty, które pochodzą z samego Tenebris.

Wśród Miraży znajdziemy miejsca inspirowane mitologią i popularnymi wierzeniami, ale przedstawione w świeży i ciekawy sposób. Będziemy mogli pozwiedzać Wieżę Babel, która jest tu państwem miastem z 77 kręgami,  pełną politycznych frakcji i intryg, jak i miasto Ancestor, które znajduje się na grzbiecie przemierzającego pustynię gigantycznego brachiozaura.

Drugim rodzajem lokacji są Limba. Prowadzą do nich portale rozsiane po całym Tenebris, a zadania wykonywane w Limbach są niezbędne, aby dusza Wanderersów mogła ruszyć w dalszą podróż. Jeśli miasto na grzbiecie dinozaura wydawało wam się dziwne, to tutaj mamy na prawdę jazdę bez trzymanki. Na przykład Candelflame - cała lokacja znajduje się w płomieniu świecy a jej mieszkańcy świadome płomienie, handlują między sobą marzeniami sennymi.

Pomimo wysokiego poziomu abstrakcji w zakresie funkcjonowania Limb, są one w podręczniku bardzo metodycznie opisane, z podanym motywem przewodnim, "haczykami" którymi można wprowadzić lokalizację do przygody i pomysłami na "questy", dzięki czemu nie mamy poczucia, że świat przedstawiony jest tak absurdalny, że aż niegrywalny.
Jeśli gotowych lokalizacji jest nam mało, w podręczniku znajdziemy również wskazówki dotyczące tworzenia własnych Limb.

Nie ma tutaj rozdziału typu bestiariusz, jest natomiast krótka lista typowych NPC, które mogą spotkać nasze postacie, oraz oczywiście reguły tworzenia własnych.
Tak jak pisałem wcześniej w świecie występują również rasy i stworzenia autochtoniczne dla Tenebris, tacy jak:

Kiin (wyglądający na ludzi, ale urodzeni na tym świecie)
Nagiin (wężowi tubylcy z Tenebris, którzy uważają się za spadkobierców gigantycznych węży)
Venefolk (wieloręcy, podobni ludziom z talentem do Magii)
Usurii (niske duszki, przypominające niedźwiadki- troskliwe misie? ;))
Ungkiin (kopytne humanoidy podzielone między satyry i centaury)

Wędrowcy ze względu na stosunek do Tenebris dzielą się na kilka frakcji:

The Aberrants wierzą, że Tenebris to cela, w której dusze są tuczone i pożerane przez wielką bestię.  The Devout trzymają się swoich śmiertelnych religii, wierząc, że Tenebris jest sprawdzianem ich wiary.
The Temporal wierzą, że Tenebris jest płaszczyzną egzystencji, do której udają się dusze, zanim w końcu mogą odpocząć.
The Undecided nie wiedzą, czym naprawdę jest Tenebris i większość wierzy, że nigdy się nie dowie.

Ponad to występują unrequited czyli te dusze, które straciły cały zasób woli (will) i zaprzestały Podróży, z założenia autorki, nie stanowią grywalnych postaci, los ten może spotkać postacie graczy.

Podsumowanie

Podsumowując Afterlife Wandering Souls na pewno nie jest grą dla każdego, jednak jeśli ktoś podobnie do mnie szukał gry w klimatach życia po życiu dostanie solidnie wykonany kompletny produkt. Ostateczna ocena będzie możliwa dopiero po zmierzeniu się z grą w trakcie sesji, ale sama lektura podręcznika zainspirowała mnie do poprowadzenia kampanii a część pomysłów na lokacje na pewno wykorzystam nie tylko w tym konkretnym settingu. 



środa, 15 stycznia 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - część pierwsza.

Z dniem wczorajszym udało się zamknąć pierwszy rozdział kampanii, a ja odpoczywam od mistrzowania na jakiś czas.
Postanowiłem skrótowo opisać co się wydarzyło z własnymi meta komentarzami, więc nie będzie to klasyczna relacja z sesji. Zresztą patrząc na oglądalność bloga, post głównie przyda się jako przypomnienie, w momencie kiedy rozpoczniemy rozdział drugi.

Przedstawione wcześniej postacie graczy rozpoczęły swoje przygody w wyjątkowo sprzyjających okolicznościach przyrody. Pierwszy dzień czerwca (dla wygody kalendarz całkowicie zgodny z rzeczywistym, bez dziwnych miesięcy czy pór roku), żadnych aktywnych wojen pomiędzy gangami, policyjnych obław i innych rewolt.

Każdy z graczy wykorzystał ten czas na zapoznanie się z okolicą, sprawdzeniem czy nie szykuje się jakaś okazja do zarobienia dodatkowego grosza itp.
Gracze uzyskali informację, że koszt utrzymania każdego z nich wynosi na miesiąc 1 złotą monetę (odpowiednik 1000 PLN) dzięki czemu każdy z osobna dysponuje  kawalerką w suterenie lub poddaszu oraz stać ich bez rozliczania dodatkowych kosztów na stołowanie się w lokalnym barze "Łomot". Dochód gangu wynosi miesięcznie 10zk bez względu na ilość Chłopaków", ale stałe koszty operacyjne - łapówki dla policji, oraz opłacanie wejściówki do przybytku Panny Kadwell wynoszą 2zk.  Jeśli chcieli zwerbować chłopaka na posyłki lub do wzmocnienia w ewentualnej bójce, musieli wypłacać mu jedną monetę miesięcznie, zdecydowali się na jednego pomocnika, którego nazwali Bob. Czyli zostawało im 4 monety do podziału.

Wyjątek stanowił lekarz Vincent, który żyje na własny rachunek. Koszt utrzymania wynosi 3 złote monety (gabinet, asystentka, wyżywienie, mieszkanie), natomiast stały przychody z praktyki lekarskiej 5 monet. Ceny towarów dla ułatwienia też przekładałem mniej więcej na ceny w rzeczywistości, czyli na całą ekipę zostawało im 6 tyś złotych do wydania na zachcianki.
Na cztery osoby ani to dużo ani mało, a młodych gniewnych gangsterów na pewno nie satysfakcjonowało.

Po pierwszym rozpoznaniu sytuacji okazało się, że Pan Scourge kamienicznik, będący właścicielem większości nieruchomości przy Baker Street, korzystający z usług Chłopaków ma kłopot z ściągnięciem należności od jednego z nowych mieszkańców - profesora Vernona Doyla. Johny Chinaman i Adler Black zgodzili porozmawiać się z kłopotliwym najemcą.
Vincent Hempshire, lekarz, po rozmowie z członkiem swojego tajemnego stowarzyszenia, zgodził się pomóc mu w zdobyciu tajemniczego posążka, którego nie udało się pozyskać w trakcie licytacji.
Ponad to okazało się, że po Baker Street regularnie przemieszcza się para Troli, mimo, że póki co nikogo nie zaczepiają, Arthur Trap postanowił, że przyjrzy się sprawie i upewni, że nie prowadzą interesów na terenie Chłopaków.

Niestety większość czasu drużyna działała w pojedynkę, przez co sesje wytracały dynamikę. Schemat naszych spotkań wyglądał następująco: Wspólne śniadanie członków grupy w Łomocie, przy którym rozdzielano zadania i wymieniano zdobyte informacje, następnie każdy spędzał dzień osobno, co jakiś czas wspólna wieczorna akcja w stylu zabójstwo, włamanie itp. Udało się rozegrać jeden miesiąc czasu gry przez pół roku czasu rzeczywistego, więc nie jest źle ;). Kampania w dużej mierze opierała się na inicjatywie graczy. Trzy sprawy zostały przedstawione im dosyć łopatologicznie, jeszcze w trakcie pierwszej sesji, mogli za nimi podążać lub olać i realizować swoje cele. Czwartą sprawą, która toczyła się równolegle do ich działań było pojawienie się nowego narkotyku w mieście, nie została ona przedstawiona graczom od razu. Gdyby gracze podjęli własną aktywność związaną z handlem narkotykowym, lub zgłębiali aktualne życie półświatka po za swoją dzielnica natknęli by się na informacje na jej temat. W trakcie sesji jednak gracze dość mocno zaangażowali się w sprawy/ przygody podane praktycznie na tacy przez Mistrza Gry, każdą z nich udało się w pewien sposób zamknąć. Były to następujące sprawy:
1. Sprawa tajemniczego posążka.
2. Sprawa wojny z Trollami.
3. Sprawa wynalazku profesora Vernona Doyla.

Gracze rozdzielając się rozwiązywali każdą równolegle, jednak domknięcie następowało jedno po drugim, w powyższej kolejności. W następnych postach postaram się opisać przebieg, każdej sprawy z osobna żeby relacja nie była zbyt chaotyczna.




sobota, 21 grudnia 2019

Kill Team - Deathguard.

Mimo, że ostatnio bardzo mało poświęcam czasu figurkom, udało mi się rozegrać kilka gier w KT, oraz zacząć malowanie nowego teamu. Tym razem na tapecie chaos i plagusy Nurgla.
Zazwyczaj unikałem chaosu w grach około warhammerowych, ale malowanie tych modeli sprawiło mi masę frajdy, na pewno nie będą to ostatni wyznawcy Papy w moim wydaniu :).
Malując marinsów, chciałem zachować oryginalą kolorystykę Deathguardu z przed Herezji Horusa, jednocześnie odpowiednio "upiększając" je piętnem aktualnego patrona legionu.







poniedziałek, 25 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street. Dramatis Personae.

Zadaniem graczy przed rozpoczęciem gry, było stworzenie charakterystyki gangu, który będą tworzyć ich postacie. Zastrzegłem, że łączy ich fakt wychowywania się na jednej ulicy, zabaw na jednym podwórku itd. Przyjaciele z dzieciństwa, którzy doszli do wniosku, że razem staną przeciwko światu.
Wybrali na główny profil działalności grupy haracz za ochronę sklepów i rzemieślników zamieszkujących ich ulicę - Baker Street. W naturalny sposób ich głównymi rywalami  zostały Trolle.
Doszli do wniosku, że będą znani jako Ekipa Pana Smith'a, gdzie wyimaginowana postać szefa gangu ma zmylić trop ewentualnych przeciwników.
Oto postacie graczy (losowe zdjęcia z internetu odpowiadające rysopisowi):

John Chinaman - Postać inspirowana  Brucem Lee i serialem Warrior, czyli mistrz Kung Fu na Dzikim Zachodzie.  Bohater, mechanicznie zbudowany tak, żeby wykorzystywać zwinność i finezję do walki wręcz. Mimo, że John jest niepozorny - szczupły, żylasty i niewysoki, to właśnie on jest główną siłą gangu. Póki co, nie spotkał przeciwnika, który dałby mu radę w walce 1:1. Bezwzględny i porywczy w kontakcie z przeciwnikami, ofiarny wobec przyjaciół. Najlepiej dogaduje się z lekko duchem Adlerem, razem trzęsą Baker Street i często stają ramie w ramię w karczemnych awanturach.


Adler Black - najprzystojniejszy i najbardziej wygadany chłopak z Baker Street. Dzięki charyzmie i zwinnym palcom bez problemu utrzymuje się z  kradzieży kieszonkowych i oszustw. Jeśli jakieś zadanie wymaga ogłady lub kontaktu z płcią przeciwną Adler poradzi sobie bez problemu. Oprócz tego nie stroni przed awanturami i bójkami, stając ramię w ramię z Johnem, mimo że ustępuje mu umiejętnościami, nadrabia zapałem.












Vincent Hempshire  - Postać, najmniej związana z życiem gangu, można powiedzieć, że udało mu się uniknąć typowego losu mieszkańca Murkside. Jako dziecko zawsze był trochę inny od kolegów, kroił truchła kotów czy szczurów, fascynowały go informację na temat funkcjonowania organizmów żywych. Zainteresowania te, nie zmieniły go w seryjnego mordercę, ale pomogły w skończeniu studiów medycznych. Jednak nie udało mu się zmienić starych nawyków czy wpasować w towarzystwo swojej nowej klasy społecznej. Nie wyprowadził się z ulicy na której się wychował i teraz służy jako łapiduch, który często zszywa i ratuje swoich dawnych kolegów z podwórka.
W trakcie swoich studiów związał się również z tajnym bractwem - Strażnikami Ksiąg. Tajna organizacja gromadząca wiedzę nawet tą zakazaną w swych tajnych bibliotekach. Vincent po skończeniu studiów odkupił, dawny sklep jubilerski i otworzył prywatna praktykę, pokój, który służył za skarbiec jubilerowi, stał się jego tajną biblioteką. Niestety studia i obszerne lokum sporo kosztowały, zaciągnięte długi sadystyczny lekarz spłaca współpracując coraz ściślej z ekipą Pana Smith'a.
Arthur Trapp - niski, chudy introwertyk, mimo słabej kondycji fizycznej ceniony ze względu za spokój i opanowanie bez względu na okoliczności. W ekipie Pana Smith'a pełni najczęściej funkcje czujki, dzięki swojej niebywałej wręcz zdolności wyczuwania zagrożenia. Jeśli zachodzi potrzeba otworzenia wyjątkowo opornego zamka, lub wykonania jakiegoś zadania w sposób dyskretny bez zwracania na siebie uwagi, zazwyczaj zajmuje się tym Arthur.

wtorek, 19 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street.

Od czerwca prowadzę kampanię RPG na bazie kostkologii 2k6. Gramy średnio raz/ dwa razy w miesiącu, do tej pory było 9 sesji. Kampania to historia gangu drobnych rzezimieszków w steampunkowej metropolii, prowadzonej w dużej mierze na zasadzie sand boxa, co jakiś czas wrzucam haczyki które mogą pchnąć postacie w określonym kierunku, ale nie mam spisanej konkretnej fabuły, a oficjalnym celem jest utrzymanie i rozwój grupy przestępczej bohaterów graczy. Zbierałem się do spisania relacji z sesji, ale resztki zapału i wolnego czasu poświęcałem na przygotowywanie się do grania, na bloga zabrakło już energii.
Kampania przez ten czas toczy się prężnie, więc postanowiłem po krótce ją tutaj przedstawić, może kogoś zainspiruje. Na początek opiszę scenerię w której bohaterowie graczy toczą swe przygody.

Historia dzieje się w świecie Bas-Lag, w mieście Nowe Corbuzon, zaczerpniętym z kart  powieści Dworzec Perdido.
Nie jest to jednak świat 1:1  Chiny Miéville’a, jedynia jego luźna interpretacja. Zdecydowałem się na wykorzystanie akurat tego miasta, ponieważ idealnie spełnia wszystkie moje wymagania dla tła przygotowanej kampanii.
Jest tu ogromną metropolię (około 6 mln mieszkańców) otoczoną terenami przypominającymi Dziki Zachód, niezwykle dziwaczne fantastyczne rasy (ludzie kaktusy, kobiety żuki), które nawet u starych wyjadaczy dają poczucie kontaktu z czymś obcym i niezrozumiałym, będąc jednocześnie bardzo logicznie i sensownie wprowadzonym w funkcjonowanie świata.
Mamy do czynienia z mnogością politycznych klik (pierwsze związki zawodowe), kultów i gangów, oraz wpływami obcych agentur. Wszystko razem daje tętniący życiem świat, którego obszerny opis za paroma kliknięciami można znaleźć w Internecie, w tym opis każdej z kilkunastu dzielnic Nowego Corbuzon.

Z głównych modyfikacji które wprowadziłem, to fakt występowania "niekonsekwencji", anomalii w postaci artefaktów pochodzących z innych światów lub wymiarów, o niejasnej genezie i naturze. Pojawianie się ich wiązane jest z tajemniczym kataklizmem z przed kilkuset lat. Artefakty mogą mieć różny rozmiar i kształt, nie da się ich rozpoznać również gołym okiem, jednak przez badaczy są poszukiwane i cenione. Największą anomalią są "Żebra" potężna kości wyrastające z ziemi, okalające dzielnice o tej samej nazwie. Nikt nie wie jak się pojawiły, ani do jakiej bestii mogły należeć. Zapiski z innych rejonów mówią, że pojawiły się one już po powstaniu New Corbuzon, ale kroniki sporządzane w rejonie miasta twierdzą, że stały tu od zawsze, a domy i ulice budowano od zarania miasta wokół nich. Takich anomalii jest więcej, ale rozpoznanie ich utrudnia fakt, że w obszarze w którym się pojawiły wydają się być od zawsze, dopiero osoby znacznie oddalone od miejsca fenomenu, są w stanie stwierdzić, że zaszła nienaturalna zmiana otoczenia. (Oczywiście jest to związane z fabuła prowadzonej przygody)

Bohaterowie graczy zaczynają jako szajka drobnych przestępców, która kontroluje jedną z ulic w dzielnicy Murkside - zaściankową, biedną, opanowanej przez gangi, w której większość mieszkańców to ludzie mający ksenofobiczny stosunek do innych ras. Ulice nazwałem Baker Street, oprócz oczywistego skojarzenia z Holmes'em, nazwa wiąże się z niesławną ulicą Piekarską w Bytomiu, kto miał przyjemność odbyć wieczorny spacer w tym miejscu ten wie o co chodzi ;).

Oczywiście w Murkside oprócz bohaterów rezydują więksi gracze półświatka:

Trolle/Rune Bridge Boys - kontrolują most łączący Murkside z Keltree rejonu gdzie znajdują się największe doki w mieście i gdzie większość mieszkańców Murkside jest zatrudnionych. Wytatuowani w znaki runiczne, którymi pokryty jest jak sama nazwa wskazuje Runiczny Most. Najliczejszy gang w Murkside i najbardziej ksenofobiczny, często napadają na przedstawicieli innych ras, którzy znajdą się na "ich" moście. Grupa niejednorodna, podzielona pomiędzy ulice i podwórka z których wywodzą się członkowie, często skonfliktowane wewnętrznie. Główne źródło utrzymania to napady, rozboje i haracze. Samozwańczym przywódcą jest Anioł, najbrzydszy i największy ganger w okolicy, w Fabryce Kar zamiast prawej dłoni sprawiono mu mechaniczne kleszcze.

Panna Kadwell - to tajemnicza persona, która kontroluje sieć burdeli i kasyn ulokowanych na barkach i parostatkach zacumowanych przy nabrzeżu Murkside. Jako ochroniarzy używa plemienia Vodyanoi, rasy żaboludzi, którzy znają magię związaną z żywiołem wody. To w jej przybytkach dobijanych jest większość ciemnych interesów prowadzonych w Murkside. W sposób naturalny nie przepada za Trollami, ale jak do tej pory nie wybuchł pomiędzy tymi grupami otwarty konflikt.

Gońcy z Murkside - najbieglejsi włamywacze i złodzieje w Murkside a może i w całym Nowym Corbuzon. Przewodzi im Profesor, przetworzony w Fabryce Kar, poruszający się na parowym wózku inwalidzkim niegdyś najbieglejszy złodziej w Murkside. Grupa składa się głównie z sierot i podrostków, których pod swoje skrzydła przygarnął Profesor, ich głównym terenem działań jest Keltree i znajdujące się tam niezliczone magazyny.

To jest tło na którym budują swoją opowieść gracze, w następnym wpisie przedstawię ich postacie.

niedziela, 25 sierpnia 2019

Warcry - Stormcast Eternals

Ostatnio coraz trudniej znaleźć czas na pisanie na blogu, szczególnie, że ledwo co starcza czasu na hobby. Póki co udaje mi się zagrać od czasu do czasu w RPG i pomalować trochę figurek, więc i tak nie jest źle. Premiera Warcry - nowy skirmish czyli to co misie lubią najbardziej ;) zmotywowała mnie do malowana posiadanych od dawna stormcastów z "chambera" vanguard, czyli huntersi, raptorzy i ich zwierzyna. Póki co jeśli chodzi o linie modeli do ScE najładniejsze moim zdaniem, tym bardziej ucieszyłem się gdy okazało się, że banda Warcry opiera się właśnie na nich. Siadłem i pomalowałem zaledwie 7 modeli w kolorach Celestial Knights, skorzystałem z tabelek w podręczniku do Warcry pomocnych w określaniu tła drużyny i wyszło mi, że dowodzi nimi
Kallean Shadowstep, mądry weteran, a jego grupa ma na celu pomszczenie krzywd doznanych przez jego stormhost. Jak na generyczne tło fabularne nie jest źle ;). A teraz kilka fotek poszczególnych modeli:











piątek, 22 marca 2019

Antarktyda 1890 - prolog.

Tak, jak pisałem poprzednio dziś relacja z prologu do przygody Antarktyda.


Przygoda zaczęła się na statku "Narwal" wynajętym przez głównego bohatera. Kapitanem był Maksymilian von Hick wielorbynik i kupiec, jedny słowem doświadczony wilk morski.
Zgodnie z poczynionymi odkryciami, Lajosz Langosz spodziewał się, że na Antarktydzie powinno znajdować się zaginione miasto Atlantów, a przynajmniej jego ruiny. Podróżował wraz załogą wzdłuż wybrzeża Antarktydy starając znaleźć się jakieś ślady zaginionej cywilizacji.
Kiedy powoli zapasy oraz wytrzymałość załogi kończyły się, kapitan wezwał swojego mocodawcę i oznajmił, że jeszcze dzień lub dwa i wraca do portu.

Zdesperowany Lajosz chwycił się niekonwencjonalnego pomysłu, który przyszedł mu do głowy w trakcie obserwacji morskiej fauny. Okazało się, że zatoka na skraju której się znaleźli pomimo siarczystych mrozów obfituje w bogactwo ryb, fok i ptactwa, ponad to ilość kry i lodu jest mniejsza, niż nakazywała by warunki atmosferyczne.

Udało mu się przekonać von Hicka, aby dał mu do dyspozycji jedną z szalup wraz z załogą i pozwolił klucząc między niebezpiecznymi górami lodowymi, płynąć w głąb zatoki. (Michał miał dosyć dobry rzut, oraz trafnie przekonywał kapitana, że to dobre miejsce na uzupełnienie zapasów oraz wzbogacenia ładunku o focze futro.) Tam, w ścianie lodowca odkrył jaskinię z której wiał ciepły wiatr.
Pomimo obaw marynarzy, determinacja Lajosza poprowadziła ich w ciemność pod miliony ton lodu. W trakcie przepływu przez jaskinię dostrzegali dziwne kształty ogromnych lewiatanów - prehistorycznych rekinów i wielorybów uwięzione w lodzie, sprawiały wrażenie jakby lód zamknął się nad nimi w jednej chwili. Tutaj znowu tylko spokojna głowa odkrywcy pozwoliła utrzymać kurs.

W końcu w oddali zobaczyli światło, a powietrze zrobiło się na tyle ciepłe, że mogli zdjąć grube futrzane czapy. Wypłynęli na spokojne wody wewnętrznej zatoczki, kończącej się kamienistą plażą, niedaleko od linii brzegu zaczynała się tropikalna gęstwina.

Po szczęśliwym powrocie na statek i konsultacjach z kapitanem, następnego dnia wyruszyła dobrze przygotowana ekspedycja, mająca na celu eksplorację nieznanego lądu.

Roślinność w tropikalnej dolinie okazała się głównie przerośniętymi grzybami, paprociami i innymi mało znanymi krzewami, jednak wysokością nie przekraczała kilku metrów. Wśród liści i grzybni przemykały różnego rodzaju owady. Popłoch wśród  śmiałków wzbudziły ogromne ćmy, wielkości gołębi,  spłoszone obijały się o twarze i wplątywały we włosy, pozostawiając za sobą pyłek o korzennym zapachu.

Po kilku godzinach forsownego marszu, Lajosz z towarzyszami trafił na kwiecistą łąkę, gdzie
w popłochu przed nimi uciekły istoty o humanoidalnych kszałtach, jeśli byliby to tubylcy, to sprawiali wrażenie płochliwych i niegroźnych dzikusów. Ucieczka nie pozwoliła na dokładne przyjrzenie się, jednak sprawiali wrażenie nagich i bladych, o dziwnie zniekształconej twarzy.

Kiedy Lajosz otrząsnął się z emocji wywołanych pierwszym spotkaniem z tubylcami, zauważył, że na horyzoncie góruje wzgórze, o podejrzanie regularnych kształtach. Serce podróżnika zabiło szybciej, kiedy kształt wzgórza nałożył się na wspomnienia z Ameryki Południowej. "To musi być piramida!"

Niestety spacer przez ukwiecone równiny szybko zamienił się w walkę o przetrwanie. Idylliczną atmosferę zakłócił agonalny wrzask jednego z marynarzy. Oczom Lajosza ukazała sie scena z sennych koszmarów. Na ciele nieszczęśnika siedziała kobieta, chociaż bardziej nasuwała na myśl się nazwa "harpia". Monstrum o kobiecych kształtach, owadzich skrzydłach pożywiała się spijając krew z marynarza, czymś co przypominało kolczasty język.
Niestety pozostali odkrywcy nie mieli zbyt wiele czasu na przyglądanie się czy nawet udzielanie pomocy. Powietrze przeszyło głośne brzęczenie ogromnych skrzydeł i wkrótce do ogromnej komarzycy dołączyły towarzyszki.
Po zaciekłej walce, przerzedzonej grupie śmiałków udało się wycofać w stronę łodzi.





Na tym zakończyliśmy spotkanie. Pierwsza sesja spełniła swoje zadanie, wprowadziła nową osobę w świat RPG, dała szansę poznać mechanikę zarówno przy tworzeniu postaci jak i walce. Sama fabuła za to rozbudziła ciekawość Michała, jednocześnie nie zdradzając zbyt wiele przed główną przygodą, z której relacja wkrótce!