czwartek, 30 lipca 2020

Mothership RPG i Martwa Planeta - pierwsze wrażenie.


W ramach trwającej zajawki na
poznawanie nowych RPG postanowiłem zaopatrzyć się w Mothership w przedsprzedaży w wydawnictwie Black Monk.
Od razu piszę, że to najlepiej wydane 44,80 złotego w moim życiu. Podręcznik plus kampania w śmiesznej cenie.
Wrażenia z czytani i przeglądania w kilku słowach- cieniutkie książeczki, które pewnie szybko będą się zużywać. Sam układ tekstu i podanych informacji bardzo przypadł mi do gustu. Na czterdziestu kilku stronach udało się upchnąć  maksimum informacji w czytelny i przystępny sposób. Grafiki to bazgroły twórcy, ale oddają niepokojący klimat horroru w kosmosie.
Wertowanie w trakcie pierwszej sesji nie sprawiało problemów i bez utraty płynności rozgrywki odnajdywałem potrzebne informacje.
To o czym jest Mothership? Jak przeczytacie na okładce, jest to sci-fi horror rpg, mocno inspirowany takimi filmami jak Obcy czy Horyzont Zdarzeń. Podstawowy podręcznik to praktycznie same mechaniczne mięso - tworzenie postaci, statków kosmicznych, zasady walki itp. Nie ma tu opisów świata, potworów, ras itp. Jest to typowy staro szkolny erpeg, oparty o procentowe rzuty, posiada sporo tabelek, a mechanika jest wysoce śmiertelna. Postacie graczy często będą oblewać testy i jeśli nie zginą w walce, to wykończy ich stres i szaleństwo, taka Jesienna Gawęda w kosmosie :). Nie jest to mój ulubiony styl grania, ale w klimatach horroru zrozumiały.

Gdybym kupił tylko podręcznik, pewnie bym przejrzał, może poprowadził i doszedł do wniosku, że jest to fajna ciekawostka, ale mało grywalna. Dopiero połączenie podręcznika z dodatkami pokazuje serce tego systemu. Martwa Planeta to tak naprawdę opis lokacji - tytułowej Martwej Planety i jej otoczenia w postaci orbitujących wokół niej wraków i księżyca z opisaną historią kilku grup podróżników, którzy podobnie jak gracze wbrew własnej woli znaleźli się w tym niegościnnym miejscu. Nie będę opisywał samej fabuły, ale jest interesująca i gracze mogą się poczuć jak bohaterowie wyżej wspomnianych filmów.

Co najbardziej urzekło mnie zarówno w dodatku jak i w podręczniku to to, że oba są stworzone do modyfikowania i rozbierania na części. Nie podoba ci się jakiś element? Możesz pominąć i się świetnie bawić, albo wybrać co ci pasuje i zagrać w zupełnie innym systemie.

W jednostrzałówce którą poprowadziłem, gracze, lecąc przykładowym statkiem z podręcznika głównego, który ochrzcili, używając generatora nazw "Duncan Mariner Delta" (tworzenie własnego statku to zajęcie na kilka godzin dla laika), w wyniku awarii napędu nadprzestrzennego znaleźli się na orbicie Martwej Planety.
Skanery wykryły praktycznie nienaruszony, lecz niedający oznak życia statek Alexis. Postanowili dokonać eksploracji i szabrować elementy niezbędne, aby ruszyć w dalszą podróż. Okazało się, że Alexis to statek badawczy - którego załoga prowadziła prace archeologiczne, w ładowni oprócz niezbędnych do tego narzędzi znaleźli tajemniczy artefakt przypominający bramę ułożoną z nieludzkich ciał, wokół niego ciała członków załogi Alexis.
Następnie przez cały wieczór naszego grania radośnie biegali po korytarzach, walcząc ze zmarniałymi (obce byty powiązane z artefaktem) i odkrywając, co się wydarzyło na Alexis. Sesja zakończyła się epicką walką z bosem. W wyniku przygotowanej pułapki udało się graczom wysadzić zarówno bluźnierczy artefakt jak i Alfę Zmarniałych, niestety wybuch spowodował wyrwanie drzwi ładowni, w której toczyła się walka, w wyniku czego szczątki artefaktu, Alfy oraz dwóch z trzech graczy wylądowały w zimnej kosmicznej pustce.
Podsumowując, wszyscy bawiliśmy się wyśmienicie nawet jeśli nie było atmosfery kosmicznej grozy, to na pewno graczom towarzyszyło silne napięcie i stres (pozytywny) związany z tym czy ich postacie nie zginą lub nie popadną w szaleństwo.
Niestety wszyscy mieliśmy wrażenie, że przy bardziej skomplikowanych/ taktycznych deklaracjach graczy w trakcie walki - mechanika przeszkadzała. Na przykład gracz deklaruje, że wywala cały magazynek karabinu maszynowego w korytarzu pełnym obcych - nie ma zasad innych niż oddawanie strzałów do pojedynczego celu - jasne na poczekaniu wymyśliliśmy łatkę, ale jest to jedna z wielu dziur w sytuacji przecież dosyć typowej. Sama walka też dłużyła się nie potrzebnie przez syndrom "przepychanek przedszkolaków" każdy macha łapami nikt nie trafia. Kiedy nakładałem kary i przewagi do rzutów, zgodnie z wytycznymi z podręcznika często okazywało się, że postacie mimo przeszkolenia i specjalizacji w danej dziedzinie oraz naprawdę rozsądnych i ciekawych deklaracji graczy są absurdalnie niekompetentne. Im dalej w las, tym bardziej odchodziłem od tego co w podręczniku, żeby walki były dynamiczniejsze, a rozsądne i ciekawe deklaracje nagradzane.
Podsumowując, z zakupu jestem bardzo zadowolony, na pewno zastosuje się do rady pierwszego akapitu Martwej Planety - "Kanibalizuj go. Rozbierz na kawałki." Tabelki generowania wraków statku, eksplorowania pomieszczeń, fabuła lokalizacje itp. będą używane, ale albo na mechanice Savage Worlds, albo grając w Dark Heresy - tutaj konwersja powinna być o tyle łatwiejsza, że testy też są na k100.

poniedziałek, 27 kwietnia 2020

Inkwizytor Tigurius Scaro.

Jednak udało mi się zająć trochę figurkami, inspiracja przyszła w ramach czytania podręcznika do Dark Heresy. Postanowiłem skonwertować sobie postać inkwizytora, który będzie wysyłał graczy na szlak grimdarkowych przygód.
Za bazę posłuży model Scibora, rycerza z dwuręcznym mieczem. Figurka fajna, ale niestety trochę za duża jeśli chodzi o skale figurek GW, w bandzie Warheimowej odstawał by, aż za bardzo.
W mrocznych wiekach czterdziestego tysiąclecia, jako baza pod inkwizytora poddanego zabiegom sztucznego przedłużania długości życia i wzmocnienia możliwości fizycznych poprzez różnego rodzaju wszczepy, pasuje idealnie. Reszta bitsów to elementy z różnych zestawów Space Marine, a nawet Dreadnoughta...Przy malowaniu widać, że ręka nie wyćwiczona, ale jak na własną pacynkę jestem zadowolony. Nie przedłużając przedstawiam Inkwizytora Ordo Xenos - Tiguriusa Scaro.






poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Hobby w czasach zarazy.

Sytuacja z szalejącą na świecie zarazą skomplikowała życie nas wszystkich na wielu poziomach i pod różnymi względami trzeba nauczyć sobie z nią radzić.
Jak się okazało w moim przypadku nawet szalejący wirus  w koronie to za mało, żeby siąść do malowania figurek, pewnie dlatego, że większość czasu spędzam w ręku z figurkami lego, lub Avengersów. Za to kiedy około 21:00 mam już czas dla siebie, nie mam najmniejszej ochoty na zabawę kolejnymi pacynkami.
Niestety spotkania RPG odwołaliśmy, a granie zdalne, przynajmniej na razie, nie przyjęło się.

Kontakt z hobby i aktywności mające na celu zachowanie zdrowia psychicznego realizuje przez nadrabianie zaległości w lekturach i przygotowywaniu pomysłów na kolejne kampanie RPG.
Oprócz zrecenzowanego Afterlife, zakupiłem w wersji papierowej kilka podręczników do rpg:

Savage Worlds Edycja Przygodowa
Bestie i Barbarzyńcy ( z resztą ostatnio nie taki łatwy do zdobycia)
Dark Heresy 2 ed. PL

Jestem fanem SW, które lubię za klimat pulp swoistą przeciwwagę dla grimdarku i Jesiennej Gawędy oraz łatwość wykorzystania w autorskich pomysłach. Mam pierwszą edycję, rozszerzenie o super bohaterach, oraz Evernight, zakupienie drugiej edycji i dodatku w klimatach Conana było naturalną koleją rzeczy.
Chłopaki z Bakerstreet prowadziłem na własnym eksperymencie 2k6, ale kiedy gang uciekł z miasta i teraz będzie więcej z westernu i Indiany Jonesa niż Ojca Chrzestnego gotowy bestiariusz, mechanika pościgów pojazdów itp. pozwolą skupić się na wymyślaniu samej fabuły, a nie potykać o ilość pancerza sterowca, więc na pewno jeśli wrócimy to tej historii to na mechanice SW.

DH za to pewnie dużo wcześniej zostanie wykorzystane, od jakiegoś czasu, ktoś rzuci "fajnie byłoby w końcu pograć w wh40k, tak że aktualnie ten podręcznik studiuje i powoli konstruuje postać Inkwizytora, który będzie wysyłał swoich akolitów na misje tropienia herezji.


Oprócz erpegów postanowiłem w końcu uzupełnić domową biblioteczkę o przygody jednego z moich ulubionych komiksowych bohaterów, czyli Hellboya. Do tej pory zakupiłem tom pierwszy  i drugi. Czytając  łapię inspirację do kolejnych NPCów i przeciwników w nadchodzących sesjach.

Mam nadzieję, że w też wykorzystujecie okoliczności w najlepszy możliwy sposób i nie poddajecie się marazmowi, zdrowia życzę:).

piątek, 27 marca 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - Sprawa tajemniczego posążka.

Granie w bitewniaki i rpegi niestety zostało zawieszone (malowanie kolejnych plague marines w tym czasie, też jakoś mnie nie kręci ;), wracam więc do relacji z Kampanii Chłopaków.

Jednym z pierwszych zadań jakiego podjęli się gracze, była pomoc członkowi bractwa Strażników Ksiąg do którego należy również Vincent Hempshire.
Strażnik Ksiąg był zamożnym kupcem, który w wolnym czasie poświęcał się badaniu egzotycznych kultur i cywilizacji ze szczególnym uwzględnieniem Królestwa Gengris. Niestety ostatnio przegrał aukcję na której wystawiono niezwykle rzadki posążek pochodzący z tamtych stron. Posiadając mglistą wiedzę na temat powiązań Vincenta z półświatkiem, poprosił go o pomoc w przejęciu posążka, tym razem mniej legalnym sposobem.
Przekazał Vincentowi dokładny opis samej figurki, przedstawiającej węgorza, podając adres i kilka kluczowych informacji na temat nabywcy. Po dokładnym rozpytaniu okazało się, że wśród kolekcjonerów istnieje przesąd mówiący, że nad artefaktami sprowadzanymi z Gengris ciąży klątwa, osoby które wchodzą w ich posiadanie prześladuje pech, a nawet tragiczna śmierć. Podobno osoby, które wcześniej miał do czynienia z podobnymi posążkami kończyły swój żywot topiąc się, czy to na burzliwym morzu, czy we własnej wannie.

Po krótkiej naradzie w "Łomocie" Chłopaki odrzucili pomysł z włamaniem do strzeżonej posiadłości bogatego kupca (a ja oczywiście jako MG dosyć szczegółowo sobie przygotowałem strażników, plan posiadłości itp.)
Doszli do wniosku, że wykorzystają złą sławę jaką cieszy się posążek i odpowiednio zmotywowany kupiec sam pozbędzie się nowego nabytku i to za bezcen!
Aby wcielić swój plan w życie, poświęcili sporo czasu i zasobów, aby ustalić wszystkie osoby które były w posiadaniu posążka. Następnie wzięli na cel marynarza, który wywiózł posążek z odległej krainy i sprzedał za pośrednictwem domu aukcyjnego.

Marynarz jak się okazało, był na tyle przesądny, że za oszczędności i majątek zdobyty dzięki posążkowi pożegnał się z oceanem i zamieszkał w wiejskiej posiadłości, kilka dni drogi od New Corbuzon.

Do załatwienia sprawy Marynarza został wytypowany Johnny Chinaman, który zdecydował upozorować działanie klątwy, topiąc nieszczęsnego wilka morskiego.
Plan prawie się udał, Johnny opuścił Nowe Corbuzon odnalazł posiadłość Marynarza.
Niestety dobra passa skończyła się wraz z nocną próbą zabójstwa.
Okazało się, że Marynarz w swojej sypialni nie jest sam, w łożu znajdowała się również służka, oboje zasnęli zmęczeni wcześniejszą miłosną aktywnością. Johnny doszedł do wniosku, że najpierw udusi poduszką służkę, następnie jej pracodawcę. Niestety w trakcie podduszania wierzganie służki obudziło Marynarza i zamiast udusić oboje, Johnny został zmuszony do użycia rewolweru.
Tak, więc od topienia Johnny przeszedł do palenia, nie tylko ciał, ale całej posiadłości. Osoby, które mogłyby mu przeszkodzić w tym procederze to ogrodnik i złota rączka, którzy spali w pomieszczeniach dla służby, a których przezornie przed przystąpieniem do akcji Johnny upił kupioną w tym celu whiskey. Jedynie tutaj w jakiejś części zrealizował pierwotny plan, ponieważ obu wrzucił do studni.

Kolejną osobą, którą powinna dopaść klątwa posążka, był pracownik domu aukcyjnego, który przeprowadził aukcję. Tym razem oprócz Chinamana zaangażował się w akcję Adler Black. Tym razem chłopakom udało się rozegrać wszystko zgodnie z planem. Po rozeznaniu się gdzie mężczyzna mieszka, oraz jak wygląda jego rozkład dnia, wybrali idealny moment i sposób na likwidację celu.
Sprzedawca miał w zwyczaju południowe spacery bulwarami płynącej przez miasto rzeki, których stałym punktem było palenie fajki na parkowej ławce. Vincent przygotował odpowiednio spreparowane ziele, wypalenie którego skutkowało utratą przytomności. Adlerowi udało się je podmienić z tytoniem sprzedawcy, a następnie razem z Johnnym wrzucili nieprzytomną ofiarę do rzeki. Muszę przyznać, że sam byłem zaskoczony ilością wyrzuconych sukcesów i jak skutecznie gracze pokonali wszystkie rzucane przeze mnie kłody pod nogi w postaci patroli policji, wścibskich sąsiadek itp.

To o czym gracze nie wiedzieli, to fakt, że klątwa posążka nie była całkowicie przesądem. Grupa szamanów/myśliwych z Gengris (patrz grafika) została wysłana na południe, żeby go odzyskać. Osobno testowałem postępy dokonywane przez tą grupę, porównując z etapami działania graczy.
Po tym jak Johnny zamordował marynarza, myśliwi z Gengris wykorzystali morskiego potwora, do zatopienia statku, którym posążek przypłynął do New Corbuzon.
Udało im się też przesłuchać kapitana i dowiedzieć się, że posążek jest w posiadaniu marynarza, w momencie w którym zawitali do miasta, marynarz i pracownik domu aukcyjnego już nie żyli.W  gazetach za to pojawiła się informacja na temat zatopionego statku, udane rzuty Vincenta na inteligencję pozwoliły mu połączyć to zdarzenie ze sprawą tajemniczego posążka.
Chłopaki po zapoznaniu się z artykułem sprzedali jednemu z dziennikarzy historię posążka i jego powiązanie z zatopionym statkiem.
W ciągu następnych dni okazało się, że uknuta przez nich intryga odniosła sukces i posążek za bezcen trafił do ich zleceniodawcy.
Na szczęście dla Chłopaków, żaden z nich nie miał bezpośredniego kontaktu z posążkiem, ponieważ myśliwi z Gengris wciąż są w mieście, dążąc do odzyskania swojej własności...
Grafiki z runnagaterampant.tumblr.com

czwartek, 16 stycznia 2020

Afterlife Wandering Souls - recenzja podręcznika rpg.


Witamy w Tenebris. Umarłeś i coś poszło nie tak. Miałeś wstąpić do nieba, kroczyć ścieżką reinkarnacji, być pokarmem dla robaków - to się nie stało. Zamiast tego popłynąłeś posępną łodzią po ciemnej wodzie z innymi zagubionymi duszami. Desperacko próbując zachować wspomnienia z poprzedniego życia, zdałeś sobie sprawę, że umarłeś i nie możesz wrócić. Światło na końcu wodnego tunelu ujawniło niekończącą się pustynię, znaną przez jej mieszkańców jako Tenebris - ciemność. 

W ramach świątecznych prezentów pozwoliłem sobie na zakup podręcznika do kolejnej gry RPG, tym razem padło na Afterlife. Póki co w erpegowym grafiku mam dokończenie kampanii "Chłopaków z Baker Street", następnie zapowiedział się ze swoją kampanią w klimatach wikingów Łukasz - tak, że Afterlife swoje odczeka przed pierwszymi testami, ale w ramach zapoznawania się z systemem postanowiłem popełnić pierwszą recenzję.
System został ufundowany w jeden dzień na Kickstarterze w 2019 roku, obecnie dostępny w DriveThru RPG - pełna wersja, quick start. Sam zakupiłem wersję pełną w formie PDF i właśnie taki podręcznik będzie przedmiotem recenzji.
Od jakiegoś czasu chodziła mi po głowie autorka w temacie życia po śmierci i w ramach researchu trafiłem na ten tytuł.
W podobnym klimacie jest już klasyczny Wraith: The Oblivion, ale on skupia się na duchach nawiedzających świat żywych, a ja wolałbym eksplorować same zaświaty. Afterlife wydaje się więc poruszać temat interesujący sporą ilość graczy (patrz prędkość ufundowania kickstartera) a traktowany do tej pory po macoszemu przez twórców. Przejdźmy więc do recenzji

Szata graficzna

Użyta w podręczniku czcionka, układ tekstu, nagłówki, wytłuszczenie ważniejszych informacji składa się na to, że podręcznik jest przejrzysty i czytelny, a wyszukiwanie interesujących nas fragmentów oraz zapoznawanie się z treścią nie sprawia trudności, solidna typograficzna robota.
Ponad to, każda ze stron posiada kolorowe obramowanie na które składają się kwiaty o soczystych barwach otaczające czaszkę. Na szczególną uwagę zasługują kolorowe grafiki zajmujące całą stronę, które znajdziemy pomiędzy poszczególnymi rozdziałami. Wszystkie są w podobnym stylu o charakterystycznej komiksowej kresce, nie ociekają mrokiem i gotyckim klimatem czego można by się spodziewać w związku z przyjętą tematyką, ale dobrze współgrają z przedstawioną przez autorkę wizją zaświatów, zresztą jak możecie przeczytać na okładce gra opisana jest jako "strange fantasy game", a nie jako horror. Podsumowując, szata graficzna pod względem typograficznym jak i samych grafik świetnie współgra z opisanym światem, ułatwia wyobrażenie sobie opisanych lokacji, oraz postaci, jednocześnie pozostając przejrzystym i czytelnym źródłem informacji.
Jeśli chodzi o kartę postaci, składa się ona z dwóch stron, układ jest przemyślany i czytelny oprócz miejsca do wypisania cech postaci, znajdziemy skrót zasad dotyczący wykonywania testów itp. co zawsze pozwala przyśpieszyć rozgrywkę szczególne początkującym graczom.

Mechanika

Rdzeniowi mechaniki najbliżej do Świata Mroku, w którym zastąpiono kość k10 tradycyjnym sześciościanem.
Aby przetestować efekt zadeklarowanych prze graczy działań, wykonuje się rzut pulą kości. Wynik 4-6 na każdej z nich traktowany jest jako sukces. Mistrz Gry określa ilość wymaganych sukcesów, aby zadeklarowana akcja zakończyła się sukcesem, przeciętny test wymaga dwóch sukcesów. Prawda, że brzmi znajomo?
W przeciwieństwie do WoDowskiej mechaniki nie ma tutaj zasady mówiącej, że wynik 1 na kości powoduje odjęcie jednego sukcesu z całej puli.
Kolejną rzeczą bardzo podobną do wyżej wymienionej mechaniki jest fakt, że oprócz atrybutów posiadamy z ang. pools czyli zbiorniki/ rezerwuary zasobów, które możemy wydawać i uzupełniać w trakcie gry. W Wampirze na podobnej zasadzie działało np. Vitae czyli ilość posiadanej krwi.

Same atrybuty są za to pomyślane w dosyć oryginalny sposób, nie znajdziemy tu siły czy zręczności.
Każda postać składa się z tak zwanego rdzenia (Core): Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul). Każda z cech odpowiada za trzy atrybuty.

Na przykład Ciału przypisane są : Manouevre, Overcome, Withstand.
Manouevre - testowane przy działaniach opierających się na zręczności i szybkości.
Overcome  - związane z testowaniem tężyzny fizycznej.
Withstand - testowane przy próbach wytrzymałości.
Gracz napotykając konkretną sytuację wybiera najlepszy sposób jej przezwyciężenia. Jeśli na przykład w trakcie wspinaczki pbohater zauważy osuwający się w jej stronę głaz, wybiera czy będzie próbowała go uniknąć (Manouevre),  czy"przyjąć na klatę" (Withstand).

Co do zbiorników zasobów (daleko mi do tłumacza, ale takie określenie dobrze oddaje idee angielskiego pools) dzielą się one na dwa rodzaje Concept Pools i Vitality Pools.
Concept Pools: Ferocity (Body), Lucidity (Mind), Generosity (Soul). Zasoby jak widzicie przypisane są do konkretnych cech rdzenia, wydając punkt zasobu dodajemy jeden automatyczny sukces do wykonywanego testu, za dwa punkty możemy dodać jeden automatyczny sukces koledze z drużyny.
Vitality Pools: Health (Body), Hunger (Mind), Will (Soul). Każdy z tych zbiorników to specyficzny pasek życia/dobrostanu postaci.
Health to tradycyjne punkty życia.
Hunger służy jak waluta, ilość naszych fizycznych zasobów - jedzenie, lina itp. Przy wyczerpaniu punktów postać jest spłukana/ umiera z głodu. Każdy dzień z zerem w Hunger zabiera nam jeden punkt Health.
Will to siła napędzająca naszą postać do działania, jak stracimy wszystkie punkty postać ostatecznie może porzucić chęć przedostania się na "drugą stronę" czymkolwiek by ona nie była.

Nie mamy tutaj klasycznych umiejętności, postacie mogę korzystać za to z talentów, którym najbliżej do Wampirzych Dyscyplin, czyli specjalnych mocy np. przemiana w zwierzę itp.
Przy tworzeniu postaci, dostajemy również Curiosa - magiczne artefakty o różnorakim działaniu, od dodawania kostki do puli konkretnego testu po bardziej skomplikowane efekty, na etapie dalszej rozgrywki można je rozwijać, zdobywać inne itd.

Rozgrywka

Postacie graczy nazywane są Wędrowcami (Wanderers), podróżują przez Tenebris i wchodzą w interakcje z mieszkańcami. Znajdują Limbos, które są specjalnymi „kieszonkowymi wymiarami”, w których mogą uzyskać Rezonans (Resonance). Gdy zdobędą wystarczającą ilość Rezonansu, mogą doznać Przełomu (Break), co pozwala im odblokować Znak Śmierci (Death Mark), który przybliża ich do Requiem, ich ostatniej podróży do zamierzonego życia pozagrobowego.
Sens gry w świecie Tenebris to walka o zachowanie i przywrócenie utraconych wspomnień oraz odnalezienie swojej drogi do odkupienia. Drużyna graczy zostaje połączona wspólną podróżą łodzią, która przywozi ich do Tenebris, przewoźnik zadaje im kolejne pytania dotyczące tego kim są - jest to moment tworzenia postaci i wspólny mianownik wyjaśniający czemu postacie decydują się na wspólną podróż przez Zaświaty. Tworzenie postaci jest w dużym stopniu oparte na rzutach kością, czyli mamy ograniczony wpływ na jej ostateczny kształt. Normalnie lubię mieć pełen wpływ na to kim gram i co ta postać potrafi. Tutaj mechanika tworzenia jest podporządkowana motywowi przewodniemu rozgrywki czyli budzimy się na łodzi nie do końca zdając sobie sprawę kim i gdzie jesteśmy, płynąc w nieznane. Rozwijanie postaci to nie tylko podbijanie statystyk , ale też odkrywanie kolejnych informacji na swój temat, jest to na tyle logicznie uzasadnione, że jestem w stanie to "kupić", ale oczywiście dopiero przy ograniu wyjdzie czy takie rozwiązanie pomaga czy przeszkadza rozgrywce.

Świat 

Jeśli chodzi o świat, pomimo, że jest to surrealistyczna kraina umarłych, udało się autorce wypełnić go wewnętrznie spójnymi i ciekawymi lokacjami, frakcjami i mieszkańcami, które razem wywołują wrażenie (jakkolwiek to nie brzmi) tętniącego życiem i wartego odkrywania miejsca. Nie jest to na pewno tylko wydmuszka zbudowana na luźnym koncepcie popkulturowych klisz.

W Afterlife mamy dwa rodzaje lokacji Mirages - Miraże są siedliskami/miastami w Tenebris, zwykle zamieszkanymi przez istoty, które pochodzą z samego Tenebris.

Wśród Miraży znajdziemy miejsca inspirowane mitologią i popularnymi wierzeniami, ale przedstawione w świeży i ciekawy sposób. Będziemy mogli pozwiedzać Wieżę Babel, która jest tu państwem miastem z 77 kręgami,  pełną politycznych frakcji i intryg, jak i miasto Ancestor, które znajduje się na grzbiecie przemierzającego pustynię gigantycznego brachiozaura.

Drugim rodzajem lokacji są Limba. Prowadzą do nich portale rozsiane po całym Tenebris, a zadania wykonywane w Limbach są niezbędne, aby dusza Wanderersów mogła ruszyć w dalszą podróż. Jeśli miasto na grzbiecie dinozaura wydawało wam się dziwne, to tutaj mamy na prawdę jazdę bez trzymanki. Na przykład Candelflame - cała lokacja znajduje się w płomieniu świecy a jej mieszkańcy świadome płomienie, handlują między sobą marzeniami sennymi.

Pomimo wysokiego poziomu abstrakcji w zakresie funkcjonowania Limb, są one w podręczniku bardzo metodycznie opisane, z podanym motywem przewodnim, "haczykami" którymi można wprowadzić lokalizację do przygody i pomysłami na "questy", dzięki czemu nie mamy poczucia, że świat przedstawiony jest tak absurdalny, że aż niegrywalny.
Jeśli gotowych lokalizacji jest nam mało, w podręczniku znajdziemy również wskazówki dotyczące tworzenia własnych Limb.

Nie ma tutaj rozdziału typu bestiariusz, jest natomiast krótka lista typowych NPC, które mogą spotkać nasze postacie, oraz oczywiście reguły tworzenia własnych.
Tak jak pisałem wcześniej w świecie występują również rasy i stworzenia autochtoniczne dla Tenebris, tacy jak:

Kiin (wyglądający na ludzi, ale urodzeni na tym świecie)
Nagiin (wężowi tubylcy z Tenebris, którzy uważają się za spadkobierców gigantycznych węży)
Venefolk (wieloręcy, podobni ludziom z talentem do Magii)
Usurii (niske duszki, przypominające niedźwiadki- troskliwe misie? ;))
Ungkiin (kopytne humanoidy podzielone między satyry i centaury)

Wędrowcy ze względu na stosunek do Tenebris dzielą się na kilka frakcji:

The Aberrants wierzą, że Tenebris to cela, w której dusze są tuczone i pożerane przez wielką bestię.  The Devout trzymają się swoich śmiertelnych religii, wierząc, że Tenebris jest sprawdzianem ich wiary.
The Temporal wierzą, że Tenebris jest płaszczyzną egzystencji, do której udają się dusze, zanim w końcu mogą odpocząć.
The Undecided nie wiedzą, czym naprawdę jest Tenebris i większość wierzy, że nigdy się nie dowie.

Ponad to występują unrequited czyli te dusze, które straciły cały zasób woli (will) i zaprzestały Podróży, z założenia autorki, nie stanowią grywalnych postaci, los ten może spotkać postacie graczy.

Podsumowanie

Podsumowując Afterlife Wandering Souls na pewno nie jest grą dla każdego, jednak jeśli ktoś podobnie do mnie szukał gry w klimatach życia po życiu dostanie solidnie wykonany kompletny produkt. Ostateczna ocena będzie możliwa dopiero po zmierzeniu się z grą w trakcie sesji, ale sama lektura podręcznika zainspirowała mnie do poprowadzenia kampanii a część pomysłów na lokacje na pewno wykorzystam nie tylko w tym konkretnym settingu. 



środa, 15 stycznia 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - część pierwsza.

Z dniem wczorajszym udało się zamknąć pierwszy rozdział kampanii, a ja odpoczywam od mistrzowania na jakiś czas.
Postanowiłem skrótowo opisać co się wydarzyło z własnymi meta komentarzami, więc nie będzie to klasyczna relacja z sesji. Zresztą patrząc na oglądalność bloga, post głównie przyda się jako przypomnienie, w momencie kiedy rozpoczniemy rozdział drugi.

Przedstawione wcześniej postacie graczy rozpoczęły swoje przygody w wyjątkowo sprzyjających okolicznościach przyrody. Pierwszy dzień czerwca (dla wygody kalendarz całkowicie zgodny z rzeczywistym, bez dziwnych miesięcy czy pór roku), żadnych aktywnych wojen pomiędzy gangami, policyjnych obław i innych rewolt.

Każdy z graczy wykorzystał ten czas na zapoznanie się z okolicą, sprawdzeniem czy nie szykuje się jakaś okazja do zarobienia dodatkowego grosza itp.
Gracze uzyskali informację, że koszt utrzymania każdego z nich wynosi na miesiąc 1 złotą monetę (odpowiednik 1000 PLN) dzięki czemu każdy z osobna dysponuje  kawalerką w suterenie lub poddaszu oraz stać ich bez rozliczania dodatkowych kosztów na stołowanie się w lokalnym barze "Łomot". Dochód gangu wynosi miesięcznie 10zk bez względu na ilość Chłopaków", ale stałe koszty operacyjne - łapówki dla policji, oraz opłacanie wejściówki do przybytku Panny Kadwell wynoszą 2zk.  Jeśli chcieli zwerbować chłopaka na posyłki lub do wzmocnienia w ewentualnej bójce, musieli wypłacać mu jedną monetę miesięcznie, zdecydowali się na jednego pomocnika, którego nazwali Bob. Czyli zostawało im 4 monety do podziału.

Wyjątek stanowił lekarz Vincent, który żyje na własny rachunek. Koszt utrzymania wynosi 3 złote monety (gabinet, asystentka, wyżywienie, mieszkanie), natomiast stały przychody z praktyki lekarskiej 5 monet. Ceny towarów dla ułatwienia też przekładałem mniej więcej na ceny w rzeczywistości, czyli na całą ekipę zostawało im 6 tyś złotych do wydania na zachcianki.
Na cztery osoby ani to dużo ani mało, a młodych gniewnych gangsterów na pewno nie satysfakcjonowało.

Po pierwszym rozpoznaniu sytuacji okazało się, że Pan Scourge kamienicznik, będący właścicielem większości nieruchomości przy Baker Street, korzystający z usług Chłopaków ma kłopot z ściągnięciem należności od jednego z nowych mieszkańców - profesora Vernona Doyla. Johny Chinaman i Adler Black zgodzili porozmawiać się z kłopotliwym najemcą.
Vincent Hempshire, lekarz, po rozmowie z członkiem swojego tajemnego stowarzyszenia, zgodził się pomóc mu w zdobyciu tajemniczego posążka, którego nie udało się pozyskać w trakcie licytacji.
Ponad to okazało się, że po Baker Street regularnie przemieszcza się para Troli, mimo, że póki co nikogo nie zaczepiają, Arthur Trap postanowił, że przyjrzy się sprawie i upewni, że nie prowadzą interesów na terenie Chłopaków.

Niestety większość czasu drużyna działała w pojedynkę, przez co sesje wytracały dynamikę. Schemat naszych spotkań wyglądał następująco: Wspólne śniadanie członków grupy w Łomocie, przy którym rozdzielano zadania i wymieniano zdobyte informacje, następnie każdy spędzał dzień osobno, co jakiś czas wspólna wieczorna akcja w stylu zabójstwo, włamanie itp. Udało się rozegrać jeden miesiąc czasu gry przez pół roku czasu rzeczywistego, więc nie jest źle ;). Kampania w dużej mierze opierała się na inicjatywie graczy. Trzy sprawy zostały przedstawione im dosyć łopatologicznie, jeszcze w trakcie pierwszej sesji, mogli za nimi podążać lub olać i realizować swoje cele. Czwartą sprawą, która toczyła się równolegle do ich działań było pojawienie się nowego narkotyku w mieście, nie została ona przedstawiona graczom od razu. Gdyby gracze podjęli własną aktywność związaną z handlem narkotykowym, lub zgłębiali aktualne życie półświatka po za swoją dzielnica natknęli by się na informacje na jej temat. W trakcie sesji jednak gracze dość mocno zaangażowali się w sprawy/ przygody podane praktycznie na tacy przez Mistrza Gry, każdą z nich udało się w pewien sposób zamknąć. Były to następujące sprawy:
1. Sprawa tajemniczego posążka.
2. Sprawa wojny z Trollami.
3. Sprawa wynalazku profesora Vernona Doyla.

Gracze rozdzielając się rozwiązywali każdą równolegle, jednak domknięcie następowało jedno po drugim, w powyższej kolejności. W następnych postach postaram się opisać przebieg, każdej sprawy z osobna żeby relacja nie była zbyt chaotyczna.




sobota, 21 grudnia 2019

Kill Team - Deathguard.

Mimo, że ostatnio bardzo mało poświęcam czasu figurkom, udało mi się rozegrać kilka gier w KT, oraz zacząć malowanie nowego teamu. Tym razem na tapecie chaos i plagusy Nurgla.
Zazwyczaj unikałem chaosu w grach około warhammerowych, ale malowanie tych modeli sprawiło mi masę frajdy, na pewno nie będą to ostatni wyznawcy Papy w moim wydaniu :).
Malując marinsów, chciałem zachować oryginalą kolorystykę Deathguardu z przed Herezji Horusa, jednocześnie odpowiednio "upiększając" je piętnem aktualnego patrona legionu.