piątek, 22 marca 2019

Antarktyda 1890 - prolog.

Tak, jak pisałem poprzednio dziś relacja z prologu do przygody Antarktyda.


Przygoda zaczęła się na statku "Narwal" wynajętym przez głównego bohatera. Kapitanem był Maksymilian von Hick wielorbynik i kupiec, jedny słowem doświadczony wilk morski.
Zgodnie z poczynionymi odkryciami, Lajosz Langosz spodziewał się, że na Antarktydzie powinno znajdować się zaginione miasto Atlantów, a przynajmniej jego ruiny. Podróżował wraz załogą wzdłuż wybrzeża Antarktydy starając znaleźć się jakieś ślady zaginionej cywilizacji.
Kiedy powoli zapasy oraz wytrzymałość załogi kończyły się, kapitan wezwał swojego mocodawcę i oznajmił, że jeszcze dzień lub dwa i wraca do portu.

Zdesperowany Lajosz chwycił się niekonwencjonalnego pomysłu, który przyszedł mu do głowy w trakcie obserwacji morskiej fauny. Okazało się, że zatoka na skraju której się znaleźli pomimo siarczystych mrozów obfituje w bogactwo ryb, fok i ptactwa, ponad to ilość kry i lodu jest mniejsza, niż nakazywała by warunki atmosferyczne.

Udało mu się przekonać von Hicka, aby dał mu do dyspozycji jedną z szalup wraz z załogą i pozwolił klucząc między niebezpiecznymi górami lodowymi, płynąć w głąb zatoki. (Michał miał dosyć dobry rzut, oraz trafnie przekonywał kapitana, że to dobre miejsce na uzupełnienie zapasów oraz wzbogacenia ładunku o focze futro.) Tam, w ścianie lodowca odkrył jaskinię z której wiał ciepły wiatr.
Pomimo obaw marynarzy, determinacja Lajosza poprowadziła ich w ciemność pod miliony ton lodu. W trakcie przepływu przez jaskinię dostrzegali dziwne kształty ogromnych lewiatanów - prehistorycznych rekinów i wielorybów uwięzione w lodzie, sprawiały wrażenie jakby lód zamknął się nad nimi w jednej chwili. Tutaj znowu tylko spokojna głowa odkrywcy pozwoliła utrzymać kurs.

W końcu w oddali zobaczyli światło, a powietrze zrobiło się na tyle ciepłe, że mogli zdjąć grube futrzane czapy. Wypłynęli na spokojne wody wewnętrznej zatoczki, kończącej się kamienistą plażą, niedaleko od linii brzegu zaczynała się tropikalna gęstwina.

Po szczęśliwym powrocie na statek i konsultacjach z kapitanem, następnego dnia wyruszyła dobrze przygotowana ekspedycja, mająca na celu eksplorację nieznanego lądu.

Roślinność w tropikalnej dolinie okazała się głównie przerośniętymi grzybami, paprociami i innymi mało znanymi krzewami, jednak wysokością nie przekraczała kilku metrów. Wśród liści i grzybni przemykały różnego rodzaju owady. Popłoch wśród  śmiałków wzbudziły ogromne ćmy, wielkości gołębi,  spłoszone obijały się o twarze i wplątywały we włosy, pozostawiając za sobą pyłek o korzennym zapachu.

Po kilku godzinach forsownego marszu, Lajosz z towarzyszami trafił na kwiecistą łąkę, gdzie
w popłochu przed nimi uciekły istoty o humanoidalnych kszałtach, jeśli byliby to tubylcy, to sprawiali wrażenie płochliwych i niegroźnych dzikusów. Ucieczka nie pozwoliła na dokładne przyjrzenie się, jednak sprawiali wrażenie nagich i bladych, o dziwnie zniekształconej twarzy.

Kiedy Lajosz otrząsnął się z emocji wywołanych pierwszym spotkaniem z tubylcami, zauważył, że na horyzoncie góruje wzgórze, o podejrzanie regularnych kształtach. Serce podróżnika zabiło szybciej, kiedy kształt wzgórza nałożył się na wspomnienia z Ameryki Południowej. "To musi być piramida!"

Niestety spacer przez ukwiecone równiny szybko zamienił się w walkę o przetrwanie. Idylliczną atmosferę zakłócił agonalny wrzask jednego z marynarzy. Oczom Lajosza ukazała sie scena z sennych koszmarów. Na ciele nieszczęśnika siedziała kobieta, chociaż bardziej nasuwała na myśl się nazwa "harpia". Monstrum o kobiecych kształtach, owadzich skrzydłach pożywiała się spijając krew z marynarza, czymś co przypominało kolczasty język.
Niestety pozostali odkrywcy nie mieli zbyt wiele czasu na przyglądanie się czy nawet udzielanie pomocy. Powietrze przeszyło głośne brzęczenie ogromnych skrzydeł i wkrótce do ogromnej komarzycy dołączyły towarzyszki.
Po zaciekłej walce, przerzedzonej grupie śmiałków udało się wycofać w stronę łodzi.





Na tym zakończyliśmy spotkanie. Pierwsza sesja spełniła swoje zadanie, wprowadziła nową osobę w świat RPG, dała szansę poznać mechanikę zarówno przy tworzeniu postaci jak i walce. Sama fabuła za to rozbudziła ciekawość Michała, jednocześnie nie zdradzając zbyt wiele przed główną przygodą, z której relacja wkrótce!






wtorek, 12 marca 2019

Antarktyda 1890 - wprowadzenie.

Tak jak pisałem, od dłuższego czasu chodzi mi po głowie pomysł na przygodę w klimatach powieści Juliusza Verna i Arthura Conan Doyla. Tutaj lista tytułów z których czerpałem garściami i które oddają klimat tego, co chciałbym zawrzeć na sesji:

Zaginiony świat
Podróż do wnętrza ziemi
Wyspa doktora Moreau
Blizna
Apostoł
 
Pomysł od jakiegoś czasu przekuwam na scenariusz przygody, jednocześnie testując autorski system.
W zeszłym tygodniu udało mi się poprowadzić prolog.

Prolog powstał jako sprawdzenie jak działa mechanika w praktyce - szczególnie tworzenie postaci, oraz wprowadzenie kolegi, który nigdy jeszcze nie grał w RPG.
Pozwoliło to spokojnie w sytuacji 1v1 mógł oswoić się z graniem i tworzeniem postaci. Muszę przyznać, że wyszło mu to całkiem zgrabnie.

Początkowo planowałem zagrać "Antarktyde 1890" jako jedno strzałówkę, maksymalnie dwa spotkania i koniec. W ramach opracowywania materiału, pomysły rozrastały się i już nie jestem tak pewien czy skończy się na dwóch sesjach.

WPROWADZENIE:
Za nim przejdę do opisu sesji, słowem wstępu o przygodzie. Jak tytuł wskazuje akcja dzieje się w roku 1890. Szalony Austro-węgierski naukowiec swoje życie poświęcił na odszukanie mitycznej Atlantydy. W końcu po zjeżdżeniu całego świata, eksplorowaniu piramid Ameryki Południowej, tłumaczeniu starożytnych tekstów itd. (Co samo w sobie, jako prequel również kiedyś może poprowadzę ;D ). Trafił na trop, prowadzący go w kierunku skutych lodem wybrzeży Antarktydy.

POSTAĆ:
Tutaj wkracza stworzony przez Michała (gracz) bohater. Kierując się powyższym opisem, miał stworzyć postać odkrywcy. Aby podkreślić, że zdobył już wczesniej jakieś doświadczenie, dostał 7 punktów do rozdzielenia na Atrybuty i 9 na Umiejętności.

Lajosz Langosz
Wygląd: chudy, łysy, bokobrody
Styl bycia: ekscentryczny, marzyciel
Atrybuty:
Siła 3, Wytrzymałość 4, Żywotność 3
Inteligencja 4, Charakter 5, Kompetencje Społeczne 4
Zwinność 3, Percepcja 3, Precyzja 4
Umiejętności:
Wykształcenie 1, Przetrwanie 1, Nawigacja1
Wysportowanie 1, Ukrywanie się 1, Śledztwo 1, Broń palna 1
Zastraszanie 1, Przekonywanie 1
Atuty:
Wysoki status społeczny, Żelazna wola, Żelazny Żołądek

Powstała nam postać awanturnika, obieżyświata o bardzo wszechstronnych umiejętnościach.
W następnym poście, napiszę jak mu poszło:)





piątek, 1 marca 2019

Deathwatch Kill Team - Primaris Sierżant

Malowanie zarzuciłem na etapie składania drużyny do Kill Teama, więc wracam malując kolejny model z tego projektu. Tym razem będzie to primaris, którego zamierzam wrzucić do drużyny.
Na tyle dawno nie grałem i nie czytałem aktualnych rozpisek, że nie mam pojęcia czy takie zestawienie jest grywalne, ale model mi się podoba, na pewno więc trafi do rozpiski :).
Tak, że przed wami sierżant Ulfar .



środa, 27 lutego 2019

Diariusz RPG reaktywacja.

Pierwszy post po dość długim okresie ciszy. Wypada więc wytłumaczyć co się działo przez ten czas, oraz może lekko podsumować, co dalej. Mimo, że blog leżał odłogiem to moja aktywność hobbystyczna miała się nie najgorzej.


Ostatnimi czasy, z różnych względów miałem dużo mniej czasu na hobby jak i zapał do grania i malowania figurek spadł. Za to mniej lub bardziej regularnie udawało mi się grać w RPG, tak że ten jak i następne wpisy będą bliższe nazwie bloga. Od sierpnia zeszłego roku udało mi się rozegrać kilka przygód w klimacie Cthulu granego na autorskim systemie. Nasze postacie przeżyły nie bez uszczerbku na zdrowiu psychicznym wizyty w Krainie Snów.
Żeby odpocząć po tak ciężkich klimatach, następnie graliśmy trochę sesji WFRP ale od drugiej strony i bez "jesienno gawędowej" spiny, czyli próbowaliśmy doprowadzić do wielkiego WAAGH nasze małe plemię goblinów ze Złych Ziem. A obecnie co jakiś czas knujemy jako skaveńska świta Szarego Proroka jak zdobyć świat ;). Ze względu na brak czasu na regularne granie nie podejmuje się póki co mistrzowania, ale powoli w głowie kiełkują pomysły, które mam nadzieję uda się zrealizować.

Wolne chwile poświęcam na dłubanie autorskiej mechaniki, spisanej ściśle pod preferencje naszej grupy.

Często przygody które gramy nie pasują do żadnego konkretnego systemu czy świata, więc żeby je rozegrać modyfikujemy istniejące systemy tak, żeby jak najbardziej pasowało do konkretnej kampanii. Na przestrzeni lat wiemy już co w której mechanice nam leży, a co nie i czego oczekujemy od "kostek" żeby pomagały a nie przeszkadzały, na jakim poziomie mocy bohaterami lubimy grać i jak bardzo zabójczy ma być świat.


Kostki pożyczyłem z Warheima, chociaż erpegowcy pewnie skojarzą prędzej Apocalypse World, po za tym pomysły ze Świata Mroku czy innych systemów, na pewno się tam w mniejszym czy większym stopniu przewijają. Jeśli ktoś chce obejrzeć, to udostępniam roboczy pdf, stworzony do wydrukowania i testowania przez naszą grupę, może być ciężki w odbiorze, ale a nóz się przyda: 2k6 RPG.
Aktualnie opracowuję część dotyczącą broni i pancerzy, oraz przygodę to rozegrania na powyższej mechanice, o roboczym tytule "Antarktyda 1890", klimaty Juliusza Verna i Artura Conan Doyla.
Oczywiście w miarę postępów, materiały będą lądować na blogu.

Na koniec fotka WiPu wieży do kostek, którą dostałem w prezencie i maziam sobie na rozruch przed powrotem do malowania, biała maź to vallejo still water w trakcie schnięcia.



środa, 8 sierpnia 2018

Deathwatch Kill Team - WiP.

Dalsza część zabawy z Deathwatch, tym razem posklejałem ekipę do Kill Team, rączki zmagnesowane, więc będzie możliwość wymiany uzbrojenia. Imiona nadane przez internetowy generator. Veteran z Royal Hawks w pierwszej koncepcji rozpiski miał być Black Shieldem złożonym pod walkę wręcz, ale jako że zmienił mi się pomysł na drużynę, stworzyłem sobie Royal Hawków jako sukcesorów Dark Angels, dzięki czemu zakapturzony łebek ma swoje uzasadnienie no i aż żal byłoby w Kill Teamie Deathwatch nie wrzucić przynajmniej jednego homebrew chapteru astartes. Modele przygotowane, teraz jeszcze trzeba rozegrać pierwszą rozgrywkę :).


 
Grexus Tibio - veteran sergeant,  Blood Angels

 
Drasius Beriar - veteran gunner  heavy specialsit, Imperial Fists

Carssir Morerro -veteran sniper specialist Raven Guard 

 
Aurtes Ortaris - veteran communication specialist, Silver Skulls

  
Zuriel Modes - veteran, Crimson Talons

Kaldelan Andros - veteran, Royal Hawks

poniedziałek, 23 lipca 2018

Deathwatch - Kapitan Artemis.

Zgodnie z teorią R.F. Baumeistera silna wola jest zasobem który może ulec wyczerapaniu, potwierdziłem to empirycznie. Po dwóch nieudanych podejściach do Warhamera 40k postanowiłem, że trzeci raz nie dam się nabrać i zostawie tą grę innym...

Tak, że spotykamy się dziś ponieważ kupiłem Start Collecting armii Deathwatch. Impulsem ku temu było pojawienie się przecieków o nowym Kill Teamie. Jako, że oryginalny Kill Team jest jeden, wiedziałem, że będę w to grał panami ze srebrnymi naramiennikami. A skoro i tak będę kupował modele do 40k, to czemu nie zrobić odrazu zalążku armii, a nóż kiedyś znajdę czas żeby pograć...
Po tym przydługim wstępie o to efekt - pierwszy pomalowany model do nowego projektu.
Kapitan Artemis.








piątek, 29 czerwca 2018

Kompania Łowców z Żarłocznych Szczytów.

       Słowem wstępu muszę ostrzec, że dzisiaj wyjątkowo obfity post zarówno w moje grafomańskie teksty jak i zdjęcia. Udało mi się ukończyć malowanie bandy ogrów do Warheim z tej okazji postanowiłem osadzić ją mocniej w Starym Świecie pisząc swój własny fluff.
Jeśli komuś nie chce się czytać, fotki na dole. Zbliżenia gnoblarów oraz wilkołaka sobie darowałem można je znaleźć w poprzednich notkach.


        Łowcy z Żarłocznych Szczytów nie są ani najliczniejszym z ogrzych plemion, ani najbogatszym. Szczycą się jednak tym, że ich demona jest najtrudniejszą do zdobycia z pośród Ogrzych Królestw. Wiążę się to pewnie z faktem, że królestwo to nie jest zbyt rozległe, mieści się pomiędzy czterema charakterystycznymi szczytami Gór Lamentu, skąd wszędzie jest daleko, a warunki w nim panujące nie sprzyjają temu by ktokolwiek myślał o szukaniu tego miejsca, nie mówiąc o jego podbijaniu.

   

             Nie przeszkadza to jednak ogrom zamieszkującym tą niegościnną przełęcz szczycić się, że ich siedziba nigdy nie została zdobyta przez żadne inne plemię i tylko najlepsi z łowców są ją w stanie znaleźć. Ośnieżone ostępy wokół Żarłocznych Szczytów, zmuszają swoich niepodzielnych władców aby szybko opanowali sztukę tropienia i polowań na nieliczną zwierzynę, która zabłąka się w te rejony.

 Byki które zdołają osiągnąć wiek dojrzały zostają łowcami, za nim jednak im się to uda muszą zyskać przychylność jednego z doświadczonych łowców, który ze chce przyjąć ich do swojej kompanii i zabrać na wyprawę w niziny. Jako, że ogry nie do końca rozumieją koncepcję map, aby mieć pewność, że znajdą drogę powrotną wśród skalnego labiryntu Gór Lamentu, Łowcy malują Żarłoczne Szczyty na tarczach, proporcach czy własnych ciałach jest to zarówno symbol ich plemienia jak i drogowskaz, pozwalający odnaleźć ukryte królestwo.

                    Jednym z najsłynniejszych członków plemienia Łowców z Żarłocznych Gór jest Kozrog Długonogi, przydomek zyskał dzięki dziesiątkom podróży w najodleglejsze zakątki Starego Świata.
W wyprawach często towarzyszy mu rzeźnik Grag Żelazozęby, który doskonale zdaje sobie sprawę, że nie ma lepszego sposobu zdobycia rzadkich składników jego tajemnych receptur niż podróż z doświadczonym łowcą.

           Kolejny towarzysz Kozroga, nie pochodzi z Gór Lamentu, Łowca poznał go podczas swojej wyprawy na dalekie południe. Złoty Dżafar pochodzi ze szczepu ogrów zamieszkujących gorącą Arabię, większość swojego życia spędził jako ochroniarz zamożnych estalijskich kupców i szlachty. Zarobioną dolę przeznaczał oprócz jedzenia na złoto i biżuterię, którą kocha prawie równie mocno, jak sowity posiłek.

Sprzeczka z ostatnim pracodawcą skończyła się na tyle smakowicie, że Dżafar musiał czym prędzej opuścić miasto. Tylko dzięki napotkanemu Kozrogowi zgubił pogoń estalijczyków, którzy przysięgli krwawą vendettę. Od tej pory żelazobrzuchy towarzyszy Łowcy, na znak wdzięczności nosząc dumnie barwy jego plemienia.

Gnoblarscy traperzy towarzyszący Kozrogowi, podobno również używają jakichś imion, ale żaden porządny ogr się tym nie przejmuje, są więc to Ten i Tamten w zależności który jest bliżej. Podobno Ten który zaczął nosić na głowie łeb koguta wzbudza największy respekt wśród pozostałych zielonoskórych pałętających się przy obozowisku, a Tamten z futrem jako jedyny nie boi się dwóch szablozębnych pupilków łowcy.

Pozostały entourage Kozroga to Byki pochodzące z jego plemienia. Gnar noszący sztandar, Morag nie rozstający się ze swym ołowomiataczem, oraz Nergoz.
 
       Kiedy trzeba zapolować na wyjątkowo grubego zwierza, Kozgor zabiera do pomocy dwa tygrysy szablozębne, Gryź i Rwij które zazwyczaj trzymają się na obrzeżu obozowiska. Od czasów ostatniej wyprawy na tereny Sylvanii do menażerii Łowcy dołączyło kolejne indywiduum. Rolf von Spitze, szlachcic averlandzki, którego romans z jedną ze służek von Carsteinów skończył się dla niego pewną kłopotliwą przypadłością. Jako,że likantropię w Imperium leczy się ogniem lub srebrem a z nieumarłymi którzy rzucili na niego tą klątwe było mu nie podrodze, Rolf wybrał trzecią drogę, którą podpowiedziała mu jego nowo odkryta natura. Dołączył do stada największego i najstraszniejszego drapieżnika jakiego spotkał.

















Jeśli ktoś przeczytał cały tekst od deski do deski to gratuluje, jeśli spotkamy się na żywo ma u mnie piwo ;)