środa, 8 sierpnia 2018

Deathwatch Kill Team - WiP.

Dalsza część zabawy z Deathwatch, tym razem posklejałem ekipę do Kill Team, rączki zmagnesowane, więc będzie możliwość wymiany uzbrojenia. Imiona nadane przez internetowy generator. Veteran z Royal Hawks w pierwszej koncepcji rozpiski miał być Black Shieldem złożonym pod walkę wręcz, ale jako że zmienił mi się pomysł na drużynę, stworzyłem sobie Royal Hawków jako sukcesorów Dark Angels, dzięki czemu zakapturzony łebek ma swoje uzasadnienie no i aż żal byłoby w Kill Teamie Deathwatch nie wrzucić przynajmniej jednego homebrew chapteru astartes. Modele przygotowane, teraz jeszcze trzeba rozegrać pierwszą rozgrywkę :).


 
Grexus Tibio - veteran sergeant,  Blood Angels

 
Drasius Beriar - veteran gunner  heavy specialsit, Imperial Fists

Carssir Morerro -veteran sniper specialist Raven Guard 

 
Aurtes Ortaris - veteran communication specialist, Silver Skulls

  
Zuriel Modes - veteran, Crimson Talons

Kaldelan Andros - veteran, Royal Hawks

poniedziałek, 23 lipca 2018

Deathwatch - Kapitan Artemis.

Zgodnie z teorią R.F. Baumeistera silna wola jest zasobem który może ulec wyczerapaniu, potwierdziłem to empirycznie. Po dwóch nieudanych podejściach do Warhamera 40k postanowiłem, że trzeci raz nie dam się nabrać i zostawie tą grę innym...

Tak, że spotykamy się dziś ponieważ kupiłem Start Collecting armii Deathwatch. Impulsem ku temu było pojawienie się przecieków o nowym Kill Teamie. Jako, że oryginalny Kill Team jest jeden, wiedziałem, że będę w to grał panami ze srebrnymi naramiennikami. A skoro i tak będę kupował modele do 40k, to czemu nie zrobić odrazu zalążku armii, a nóż kiedyś znajdę czas żeby pograć...
Po tym przydługim wstępie o to efekt - pierwszy pomalowany model do nowego projektu.
Kapitan Artemis.








piątek, 29 czerwca 2018

Kompania Łowców z Żarłocznych Szczytów.

       Słowem wstępu muszę ostrzec, że dzisiaj wyjątkowo obfity post zarówno w moje grafomańskie teksty jak i zdjęcia. Udało mi się ukończyć malowanie bandy ogrów do Warheim z tej okazji postanowiłem osadzić ją mocniej w Starym Świecie pisząc swój własny fluff.
Jeśli komuś nie chce się czytać, fotki na dole. Zbliżenia gnoblarów oraz wilkołaka sobie darowałem można je znaleźć w poprzednich notkach.


        Łowcy z Żarłocznych Szczytów nie są ani najliczniejszym z ogrzych plemion, ani najbogatszym. Szczycą się jednak tym, że ich demona jest najtrudniejszą do zdobycia z pośród Ogrzych Królestw. Wiążę się to pewnie z faktem, że królestwo to nie jest zbyt rozległe, mieści się pomiędzy czterema charakterystycznymi szczytami Gór Lamentu, skąd wszędzie jest daleko, a warunki w nim panujące nie sprzyjają temu by ktokolwiek myślał o szukaniu tego miejsca, nie mówiąc o jego podbijaniu.

   

             Nie przeszkadza to jednak ogrom zamieszkującym tą niegościnną przełęcz szczycić się, że ich siedziba nigdy nie została zdobyta przez żadne inne plemię i tylko najlepsi z łowców są ją w stanie znaleźć. Ośnieżone ostępy wokół Żarłocznych Szczytów, zmuszają swoich niepodzielnych władców aby szybko opanowali sztukę tropienia i polowań na nieliczną zwierzynę, która zabłąka się w te rejony.

 Byki które zdołają osiągnąć wiek dojrzały zostają łowcami, za nim jednak im się to uda muszą zyskać przychylność jednego z doświadczonych łowców, który ze chce przyjąć ich do swojej kompanii i zabrać na wyprawę w niziny. Jako, że ogry nie do końca rozumieją koncepcję map, aby mieć pewność, że znajdą drogę powrotną wśród skalnego labiryntu Gór Lamentu, Łowcy malują Żarłoczne Szczyty na tarczach, proporcach czy własnych ciałach jest to zarówno symbol ich plemienia jak i drogowskaz, pozwalający odnaleźć ukryte królestwo.

                    Jednym z najsłynniejszych członków plemienia Łowców z Żarłocznych Gór jest Kozrog Długonogi, przydomek zyskał dzięki dziesiątkom podróży w najodleglejsze zakątki Starego Świata.
W wyprawach często towarzyszy mu rzeźnik Grag Żelazozęby, który doskonale zdaje sobie sprawę, że nie ma lepszego sposobu zdobycia rzadkich składników jego tajemnych receptur niż podróż z doświadczonym łowcą.

           Kolejny towarzysz Kozroga, nie pochodzi z Gór Lamentu, Łowca poznał go podczas swojej wyprawy na dalekie południe. Złoty Dżafar pochodzi ze szczepu ogrów zamieszkujących gorącą Arabię, większość swojego życia spędził jako ochroniarz zamożnych estalijskich kupców i szlachty. Zarobioną dolę przeznaczał oprócz jedzenia na złoto i biżuterię, którą kocha prawie równie mocno, jak sowity posiłek.

Sprzeczka z ostatnim pracodawcą skończyła się na tyle smakowicie, że Dżafar musiał czym prędzej opuścić miasto. Tylko dzięki napotkanemu Kozrogowi zgubił pogoń estalijczyków, którzy przysięgli krwawą vendettę. Od tej pory żelazobrzuchy towarzyszy Łowcy, na znak wdzięczności nosząc dumnie barwy jego plemienia.

Gnoblarscy traperzy towarzyszący Kozrogowi, podobno również używają jakichś imion, ale żaden porządny ogr się tym nie przejmuje, są więc to Ten i Tamten w zależności który jest bliżej. Podobno Ten który zaczął nosić na głowie łeb koguta wzbudza największy respekt wśród pozostałych zielonoskórych pałętających się przy obozowisku, a Tamten z futrem jako jedyny nie boi się dwóch szablozębnych pupilków łowcy.

Pozostały entourage Kozroga to Byki pochodzące z jego plemienia. Gnar noszący sztandar, Morag nie rozstający się ze swym ołowomiataczem, oraz Nergoz.
 
       Kiedy trzeba zapolować na wyjątkowo grubego zwierza, Kozgor zabiera do pomocy dwa tygrysy szablozębne, Gryź i Rwij które zazwyczaj trzymają się na obrzeżu obozowiska. Od czasów ostatniej wyprawy na tereny Sylvanii do menażerii Łowcy dołączyło kolejne indywiduum. Rolf von Spitze, szlachcic averlandzki, którego romans z jedną ze służek von Carsteinów skończył się dla niego pewną kłopotliwą przypadłością. Jako,że likantropię w Imperium leczy się ogniem lub srebrem a z nieumarłymi którzy rzucili na niego tą klątwe było mu nie podrodze, Rolf wybrał trzecią drogę, którą podpowiedziała mu jego nowo odkryta natura. Dołączył do stada największego i najstraszniejszego drapieżnika jakiego spotkał.

















Jeśli ktoś przeczytał cały tekst od deski do deski to gratuluje, jeśli spotkamy się na żywo ma u mnie piwo ;)

piątek, 11 maja 2018

Zwiadowcza Kompania z Królestw Ogrów - Wilkołak (gorger/yeti).

           Po krótkiej przerwie na malowanie orków do shadespire, wracam do bandy ogrów, którą zamierzam zabrać na nadchodzącu turniej. 

Bohaterowie gotowi, powoli zabieram się za stronników, na pierwszy ogień model, którego pewnie najżadziej bendę używał, ale z którego nabycia przy okazji tej bandy najbardziej się cieszę. Będzie to proxy Gorgera ewentualnie Yeti, oba oryginalne modele uważam za najbrzydzsze z całej palety dostępnej w ramach starych Królestw Ogrów.

Dlatego postanowiłem, że do mojego Łowcy dołączy Wilkołak, zawsze lubiłem modele tych potworów, w Warhamerze są bardziej powiązani z wampirami, ale z nieznanych mi powodów wypadły całkiem z wszystkich nowych gier GW.

Żarłoczna dzika bestia z niezwykłymi umięjętnościami łowieckimi to idealny pupilek dla Łowcy Ludojada, tak, że oto moja interpretacja najdzikszego stronnika Ogrzej Kompanii:





sobota, 7 kwietnia 2018

Warhammer Underworlds: Shadespire – Ironskull’s Boyz

Święta Wielkanocne, oraz wcześniejszy turniej Warheim, spowodowały, że malowanie zeszło na dalszy plan. Chłopaki stali długo maźnięci tylko częściowo i czekali na swoją kolej zwiedzenia "Miasta Luster" . W końcu jednak udało mi się skończyć tą bandę, a nawet zainspirowany poradnikiem QC pobawić programem do edycji zdjęć innym niż Paint ;). Tak, że zapodajemy podkład muzyczny i oglądamy ;).






czwartek, 22 marca 2018

WFRP - sesja 1. Delberz.

Matias jak to niespokojny duch, wędruje po Imperium szukając zajęcia co rusz w innym miejscu.

         Ostatnimi czasy znalazł posadę u Kompanii Fuggarów. Prowadząca interesy w całym Imperium rodzina, chętnie skorzysała z pomocy barczystego robotnika, najmując go do mniej legalnej części swoich interesów. Ostatnie tygodnie Matias współpracował z gangiem Marienburczyków, spędzając czas na patrolowaniu podziemienych korytarzy Delberz z których korzystano w celu przemytu mniej legalnych towarów.

         Wracając zmęczony z kolejnej dniówki w dokach, zobaczył na głównej ulicy miasta niecodzienny widok, kilka krępych niskich postaci z bójnymi brodami w towarzystwie małego chłopca.
Postanowił śledzić grupkę, być może informacje o nich mogą się okazać cenne dla pracodawców, a nawet jeśli nie, to może uda się na tych cudakach zarobić w inny sposób.
Niestety ogromna postura Matiasa, oraz jego brak doświadczenia spowodowały, że szybko wędrowcy zwrócili na niego uwagę. O dziwo jednak podeszli, żeby spytać o miejsce w gospodzie!

Chłopak nie mógł uwierzyć swojemu szczęściu, postanowił spróbować wkupić się w łaski nowo poznanych towarzyszy. Jak się okazało byli to dwa imperialne krasnoludy, zresztą spokrewnieni, jeden stary, drugi jak na ich standardy jeszcze młody. Chłopiec okazał się urodziwym niziołkiem, a ostatni podróżnik to rudy gnom o ciętym języku. Mimo, że początkowo nieludzie niezbyt chętnie widzieli człowieka w swoim towarzystwie, kolejne kufle piwa jakoś przełamały pierwsze lody.

Wprawdzie incydent ze złodziejaszkiem, którego przyłapanego na gorącym uczynki Kvint chciał
wychędożyć kazały zachować ostrożność w kontaktach i nigdy za dużo nie pić, jeśli rudy gnom kręcił się w pobliżu, Matias polubił jego towarzystwo, szczególnie przypadło mu do gustu przegadywanie się z tym przedziwnym stworzeniem.

Rankiem wszyscy udali się do siedziby Fuggarów, gdzie jak się okazało wędrowny handlarz nizołek miał dostarczyć towar. Przedstawiciel kompanii doszedł do wniosku, że drużyna awanturników może przydać się w pewnym szemranym przedsięwzięciu. Kompania oczekiwała na pewna drogocenną przesyłkę, którą mieli dostarczyć dotychczasowi druhowie Matiasa, niesławni Marienburczycy.

Matias zachęcony ilością gotówki, którą można było zarabiać, za zdaję się proste zadanie wskazał nowym kompanom siedzibę gangu. Liczył, że nawet jeśli szef rzezimieszków, postanowił zrobić fuchę na boku, kilka kopniaków i poparcie jednej z największych kompanii handlowych wybije mu to z głowy. 
Na miejscu okazało się, że sprawy przyjęły nieciekawy obrót. Siedziba dotychczasowych druhów Matiasa przypominała kurnik do którego wpadł lis. Jedyny który jeszcze dychał, leżał z przerażeniem w oczach na ziemi i mamrotał coś pod nosem w agonii. Młody robotnik wiedział, że gdyby nie spotkał tej przedziwnej grupy nieludzi, równie dobrze to on mógłby leżeć teraz w rynsztoku z poderżniętym gardłem. Postanowił uratować zbira z którym nie raz zdarzyło mu się wypić lokalnego cienkusza i wybić kilka zębów nieszczęśnikom którzy skręcili w złą alejkę.
Nie spodobało się to krasnoludom, szczególnie stary Sigurd sarkał i narzekał, nie chciał tracić czasu na pomoc rannemu i nalegał żeby ruszyć dalej korytarzami tropem zabójcy. Nie pomogły zapewnienia, że przecież mogą zbadać korytarze w późniejszym czasie. Po ponad dwustu latach spędzonych na przemierzaniu Starego Świata śmierć powszednieje, ale dziewiętnastoletni Matias nie był gotowy zostawić na pewną śmierć człowieka z którym nie dawno pracował.
Kvint i Gorimm ruszyli za seniorem, jedynie Hugo niziołek został z Matiasem, razem zaciągnęli rannego do najbliższego felczera.

Jak się okazało krasnoludy razem z gnomem poradzili sobie znakomicie, odzyskali skradziony kamień, oraz zabili bestię chasou. Fuggarowei zapłacili sowitą nagrodę, Sigurd jak to podstarzały Khazad nie mógł przestać zrzędzić o zdradzieckiej naturze ludzi i niziołków i pewnie każdy ruszył by w swoją stronę, ale ostatecznie do wspólnej podróży khazadów przekonał fakt, że uratowany Marienburczyk w podzience, uruchomił swoje kontakty w dokach i cała kompania mogła ruszyć rzeką nie wydając nawet pół korony.


piątek, 16 marca 2018

Warhammer WFRP, Matias.

Pod ostatnim postem pojawiło się pytanie, jaka będzie moja następna postać do WFRP, jako, że jutro pierwsza sesja, pora zaprezentować nowego śmiałka. Sam określiłem tylko rasę, oraz klasę zawodową: Wojownik, wszystko inne wylosowałem, a następnie ułożyłem pasującą do tego historię:

Matias
rasa: człowiek, wiek: 19, wzrost: 180cm, waga: 84kg oczy: szaroniebieskie włosy: brązowe
profesja: robotnik
cechy charakterystyczne: lubi przebywać nad jeziorem, posiada akcent z innej prowincji imperium, doświadczył pokusy jednej z mrocznych potęg, miłosierny, skromny, pielgrzymka do świątyni Ulryka, kontakty w gildii stolarzy, lojalny wobec piwowarów, lubi bijatyki
niektóre umiejętności: heraldyka, bardzo szybki, bardzo krzepki, bardzo odporny, stolarstwo, mocna głowa, 

Matias urodził się w gorącej i tajemniczej Arabii. Rudolf Metten ojciec Matiasa, był zamożnym kupcem importujacym z Arabii egzotyczne towary wprost do stolicy Imperium, w życiu niczego mu nie brakowało za wyjątkiem męskiego potomka, który mógłby przejąć majątek. Żona obdarowała go trzema córkami, ale dopiero kochanka z dalekiej Arabii dała mu syna.
Do szóstego roku życia Matias wychowywany był na spadkobierce ku wielkiemu niezadowoleniu żony Rudolfa, Matyldy.

Małżeństwo z Matyldą pochodzącej z wpływowej Altdorfskiej rodziny szlacheckiej, bardzo pomogoło Rudolfowi który sam pochodząc z Middenheim i jako wyznawca Ulryka, nie miał wystarczającej siły przebicia by odnieść sukces w stolicy Imperium.
Kiedy w końcu Matylda zagroziła rozwodem, Rudolf pozbawił bękarta swojego nazwiska i pod pretekstem pielgrzymki do światyni Ulryka udał się z Matiasem do Middenheim. W mieście Białego Wilka zostawił go pod opieką zaprzyjaźnionego Mistrza Gildii Stolarzy, który miał zapewnić mu naukę i opiekę do osiągnięcia pełnoletności.

Matias wchodząc w wiek dorastania okazał się trudnym i krnąbrnym młodzieńcem, wolne chwile spędzał w karczmach pijąc i często prowokując bijatyki. Mimo, że chłopak trzymał z największymi łobuzami w okolicy, to nigdy nie wyrządził nikomu prawdziwej krzywdy, raczej szukał uwagi ze strony swojego opiekuna, który bynajmniej nie obdarzał go ojcowskimi uczuciami. Kiedy tylko osiągnął pełnoletność Mistrz Gildii Johann z ulgą że udało mu wypełnić się obietnice daną przyjacielowi, odprawił bękarta, pozbywając się kłopotu. Osiemnastoletni młodzieniec, szukał dorywczych prac w różnych miejscach ale niespokojny charakter nie pozwalał nigdzie zagrzać mu miejsca na dłużej.

W końcu Matias trafił do magazynów cechu piwowarów, gdzie w końcu poczuł się zaakceptowany i znalazł grupę przyjaciół. Tam też poznał Adalbrechta, szefa magazynierów, kiedy podczas wyjątkowo dużego rozładunku Matias nabawił się kontuzji pleców, to maści i oleje Adalbrechta ukoiły ból i pozwoliły szybko wrócić do pracy. Szef który przy bliższym poznaniu okazał się członkiem wspólnoty religijnej, często opowiadał o „dobrotliwym ojczulku” który nigdy nie odwraca się od swoich dzieci.

Matias sam nigdy do specjalnie religijnych osób nie należał, szczególnie biorąc pod uwagę pierwszą i ostatnią pielgrzymkę którą zafundował mu ojciec, ale historia „ojczulka” który zawsze czuwa mad swymi pociechami, trafiała w czuły punkt porzuconego chłopaka.

Niestety przyjaźń przerwało aresztowanie kultysty, który jak się okazało wykorzystywał pracę w magazynach, żeby zatruwać partie piwa. Adalbrecht spłonął na stosie, a Matias utrwalił swoją niechęć do angażowania się w sprawy związane z religią i bogami.