poniedziałek, 25 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street. Dramatis Personae.

Zadaniem graczy przed rozpoczęciem gry, było stworzenie charakterystyki gangu, który będą tworzyć ich postacie. Zastrzegłem, że łączy ich fakt wychowywania się na jednej ulicy, zabaw na jednym podwórku itd. Przyjaciele z dzieciństwa, którzy doszli do wniosku, że razem staną przeciwko światu.
Wybrali na główny profil działalności grupy haracz za ochronę sklepów i rzemieślników zamieszkujących ich ulicę - Baker Street. W naturalny sposób ich głównymi rywalami  zostały Trolle.
Doszli do wniosku, że będą znani jako Ekipa Pana Smith'a, gdzie wyimaginowana postać szefa gangu ma zmylić trop ewentualnych przeciwników.
Oto postacie graczy (losowe zdjęcia z internetu odpowiadające rysopisowi):

John Chinaman - Postać inspirowana  Brucem Lee i serialem Warrior, czyli mistrz Kung Fu na Dzikim Zachodzie.  Bohater, mechanicznie zbudowany tak, żeby wykorzystywać zwinność i finezję do walki wręcz. Mimo, że John jest niepozorny - szczupły, żylasty i niewysoki, to właśnie on jest główną siłą gangu. Póki co, nie spotkał przeciwnika, który dałby mu radę w walce 1:1. Bezwzględny i porywczy w kontakcie z przeciwnikami, ofiarny wobec przyjaciół. Najlepiej dogaduje się z lekko duchem Adlerem, razem trzęsą Baker Street i często stają ramie w ramię w karczemnych awanturach.


Adler Black - najprzystojniejszy i najbardziej wygadany chłopak z Baker Street. Dzięki charyzmie i zwinnym palcom bez problemu utrzymuje się z  kradzieży kieszonkowych i oszustw. Jeśli jakieś zadanie wymaga ogłady lub kontaktu z płcią przeciwną Adler poradzi sobie bez problemu. Oprócz tego nie stroni przed awanturami i bójkami, stając ramię w ramię z Johnem, mimo że ustępuje mu umiejętnościami, nadrabia zapałem.












Vincent Hempshire  - Postać, najmniej związana z życiem gangu, można powiedzieć, że udało mu się uniknąć typowego losu mieszkańca Murkside. Jako dziecko zawsze był trochę inny od kolegów, kroił truchła kotów czy szczurów, fascynowały go informację na temat funkcjonowania organizmów żywych. Zainteresowania te, nie zmieniły go w seryjnego mordercę, ale pomogły w skończeniu studiów medycznych. Jednak nie udało mu się zmienić starych nawyków czy wpasować w towarzystwo swojej nowej klasy społecznej. Nie wyprowadził się z ulicy na której się wychował i teraz służy jako łapiduch, który często zszywa i ratuje swoich dawnych kolegów z podwórka.
W trakcie swoich studiów związał się również z tajnym bractwem - Strażnikami Ksiąg. Tajna organizacja gromadząca wiedzę nawet tą zakazaną w swych tajnych bibliotekach. Vincent po skończeniu studiów odkupił, dawny sklep jubilerski i otworzył prywatna praktykę, pokój, który służył za skarbiec jubilerowi, stał się jego tajną biblioteką. Niestety studia i obszerne lokum sporo kosztowały, zaciągnięte długi sadystyczny lekarz spłaca współpracując coraz ściślej z ekipą Pana Smith'a.
Arthur Trapp - niski, chudy introwertyk, mimo słabej kondycji fizycznej ceniony ze względu za spokój i opanowanie bez względu na okoliczności. W ekipie Pana Smith'a pełni najczęściej funkcje czujki, dzięki swojej niebywałej wręcz zdolności wyczuwania zagrożenia. Jeśli zachodzi potrzeba otworzenia wyjątkowo opornego zamka, lub wykonania jakiegoś zadania w sposób dyskretny bez zwracania na siebie uwagi, zazwyczaj zajmuje się tym Arthur.

wtorek, 19 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street.

Od czerwca prowadzę kampanię RPG na bazie kostkologii 2k6. Gramy średnio raz/ dwa razy w miesiącu, do tej pory było 9 sesji. Kampania to historia gangu drobnych rzezimieszków w steampunkowej metropolii, prowadzonej w dużej mierze na zasadzie sand boxa, co jakiś czas wrzucam haczyki które mogą pchnąć postacie w określonym kierunku, ale nie mam spisanej konkretnej fabuły, a oficjalnym celem jest utrzymanie i rozwój grupy przestępczej bohaterów graczy. Zbierałem się do spisania relacji z sesji, ale resztki zapału i wolnego czasu poświęcałem na przygotowywanie się do grania, na bloga zabrakło już energii.
Kampania przez ten czas toczy się prężnie, więc postanowiłem po krótce ją tutaj przedstawić, może kogoś zainspiruje. Na początek opiszę scenerię w której bohaterowie graczy toczą swe przygody.

Historia dzieje się w świecie Bas-Lag, w mieście Nowe Corbuzon, zaczerpniętym z kart  powieści Dworzec Perdido.
Nie jest to jednak świat 1:1  Chiny Miéville’a, jedynia jego luźna interpretacja. Zdecydowałem się na wykorzystanie akurat tego miasta, ponieważ idealnie spełnia wszystkie moje wymagania dla tła przygotowanej kampanii.
Jest tu ogromną metropolię (około 6 mln mieszkańców) otoczoną terenami przypominającymi Dziki Zachód, niezwykle dziwaczne fantastyczne rasy (ludzie kaktusy, kobiety żuki), które nawet u starych wyjadaczy dają poczucie kontaktu z czymś obcym i niezrozumiałym, będąc jednocześnie bardzo logicznie i sensownie wprowadzonym w funkcjonowanie świata.
Mamy do czynienia z mnogością politycznych klik (pierwsze związki zawodowe), kultów i gangów, oraz wpływami obcych agentur. Wszystko razem daje tętniący życiem świat, którego obszerny opis za paroma kliknięciami można znaleźć w Internecie, w tym opis każdej z kilkunastu dzielnic Nowego Corbuzon.

Z głównych modyfikacji które wprowadziłem, to fakt występowania "niekonsekwencji", anomalii w postaci artefaktów pochodzących z innych światów lub wymiarów, o niejasnej genezie i naturze. Pojawianie się ich wiązane jest z tajemniczym kataklizmem z przed kilkuset lat. Artefakty mogą mieć różny rozmiar i kształt, nie da się ich rozpoznać również gołym okiem, jednak przez badaczy są poszukiwane i cenione. Największą anomalią są "Żebra" potężna kości wyrastające z ziemi, okalające dzielnice o tej samej nazwie. Nikt nie wie jak się pojawiły, ani do jakiej bestii mogły należeć. Zapiski z innych rejonów mówią, że pojawiły się one już po powstaniu New Corbuzon, ale kroniki sporządzane w rejonie miasta twierdzą, że stały tu od zawsze, a domy i ulice budowano od zarania miasta wokół nich. Takich anomalii jest więcej, ale rozpoznanie ich utrudnia fakt, że w obszarze w którym się pojawiły wydają się być od zawsze, dopiero osoby znacznie oddalone od miejsca fenomenu, są w stanie stwierdzić, że zaszła nienaturalna zmiana otoczenia. (Oczywiście jest to związane z fabuła prowadzonej przygody)

Bohaterowie graczy zaczynają jako szajka drobnych przestępców, która kontroluje jedną z ulic w dzielnicy Murkside - zaściankową, biedną, opanowanej przez gangi, w której większość mieszkańców to ludzie mający ksenofobiczny stosunek do innych ras. Ulice nazwałem Baker Street, oprócz oczywistego skojarzenia z Holmes'em, nazwa wiąże się z niesławną ulicą Piekarską w Bytomiu, kto miał przyjemność odbyć wieczorny spacer w tym miejscu ten wie o co chodzi ;).

Oczywiście w Murkside oprócz bohaterów rezydują więksi gracze półświatka:

Trolle/Rune Bridge Boys - kontrolują most łączący Murkside z Keltree rejonu gdzie znajdują się największe doki w mieście i gdzie większość mieszkańców Murkside jest zatrudnionych. Wytatuowani w znaki runiczne, którymi pokryty jest jak sama nazwa wskazuje Runiczny Most. Najliczejszy gang w Murkside i najbardziej ksenofobiczny, często napadają na przedstawicieli innych ras, którzy znajdą się na "ich" moście. Grupa niejednorodna, podzielona pomiędzy ulice i podwórka z których wywodzą się członkowie, często skonfliktowane wewnętrznie. Główne źródło utrzymania to napady, rozboje i haracze. Samozwańczym przywódcą jest Anioł, najbrzydszy i największy ganger w okolicy, w Fabryce Kar zamiast prawej dłoni sprawiono mu mechaniczne kleszcze.

Panna Kadwell - to tajemnicza persona, która kontroluje sieć burdeli i kasyn ulokowanych na barkach i parostatkach zacumowanych przy nabrzeżu Murkside. Jako ochroniarzy używa plemienia Vodyanoi, rasy żaboludzi, którzy znają magię związaną z żywiołem wody. To w jej przybytkach dobijanych jest większość ciemnych interesów prowadzonych w Murkside. W sposób naturalny nie przepada za Trollami, ale jak do tej pory nie wybuchł pomiędzy tymi grupami otwarty konflikt.

Gońcy z Murkside - najbieglejsi włamywacze i złodzieje w Murkside a może i w całym Nowym Corbuzon. Przewodzi im Profesor, przetworzony w Fabryce Kar, poruszający się na parowym wózku inwalidzkim niegdyś najbieglejszy złodziej w Murkside. Grupa składa się głównie z sierot i podrostków, których pod swoje skrzydła przygarnął Profesor, ich głównym terenem działań jest Keltree i znajdujące się tam niezliczone magazyny.

To jest tło na którym budują swoją opowieść gracze, w następnym wpisie przedstawię ich postacie.

niedziela, 25 sierpnia 2019

Warcry - Stormcast Eternals

Ostatnio coraz trudniej znaleźć czas na pisanie na blogu, szczególnie, że ledwo co starcza czasu na hobby. Póki co udaje mi się zagrać od czasu do czasu w RPG i pomalować trochę figurek, więc i tak nie jest źle. Premiera Warcry - nowy skirmish czyli to co misie lubią najbardziej ;) zmotywowała mnie do malowana posiadanych od dawna stormcastów z "chambera" vanguard, czyli huntersi, raptorzy i ich zwierzyna. Póki co jeśli chodzi o linie modeli do ScE najładniejsze moim zdaniem, tym bardziej ucieszyłem się gdy okazało się, że banda Warcry opiera się właśnie na nich. Siadłem i pomalowałem zaledwie 7 modeli w kolorach Celestial Knights, skorzystałem z tabelek w podręczniku do Warcry pomocnych w określaniu tła drużyny i wyszło mi, że dowodzi nimi
Kallean Shadowstep, mądry weteran, a jego grupa ma na celu pomszczenie krzywd doznanych przez jego stormhost. Jak na generyczne tło fabularne nie jest źle ;). A teraz kilka fotek poszczególnych modeli:











piątek, 22 marca 2019

Antarktyda 1890 - prolog.

Tak, jak pisałem poprzednio dziś relacja z prologu do przygody Antarktyda.


Przygoda zaczęła się na statku "Narwal" wynajętym przez głównego bohatera. Kapitanem był Maksymilian von Hick wielorbynik i kupiec, jedny słowem doświadczony wilk morski.
Zgodnie z poczynionymi odkryciami, Lajosz Langosz spodziewał się, że na Antarktydzie powinno znajdować się zaginione miasto Atlantów, a przynajmniej jego ruiny. Podróżował wraz załogą wzdłuż wybrzeża Antarktydy starając znaleźć się jakieś ślady zaginionej cywilizacji.
Kiedy powoli zapasy oraz wytrzymałość załogi kończyły się, kapitan wezwał swojego mocodawcę i oznajmił, że jeszcze dzień lub dwa i wraca do portu.

Zdesperowany Lajosz chwycił się niekonwencjonalnego pomysłu, który przyszedł mu do głowy w trakcie obserwacji morskiej fauny. Okazało się, że zatoka na skraju której się znaleźli pomimo siarczystych mrozów obfituje w bogactwo ryb, fok i ptactwa, ponad to ilość kry i lodu jest mniejsza, niż nakazywała by warunki atmosferyczne.

Udało mu się przekonać von Hicka, aby dał mu do dyspozycji jedną z szalup wraz z załogą i pozwolił klucząc między niebezpiecznymi górami lodowymi, płynąć w głąb zatoki. (Michał miał dosyć dobry rzut, oraz trafnie przekonywał kapitana, że to dobre miejsce na uzupełnienie zapasów oraz wzbogacenia ładunku o focze futro.) Tam, w ścianie lodowca odkrył jaskinię z której wiał ciepły wiatr.
Pomimo obaw marynarzy, determinacja Lajosza poprowadziła ich w ciemność pod miliony ton lodu. W trakcie przepływu przez jaskinię dostrzegali dziwne kształty ogromnych lewiatanów - prehistorycznych rekinów i wielorybów uwięzione w lodzie, sprawiały wrażenie jakby lód zamknął się nad nimi w jednej chwili. Tutaj znowu tylko spokojna głowa odkrywcy pozwoliła utrzymać kurs.

W końcu w oddali zobaczyli światło, a powietrze zrobiło się na tyle ciepłe, że mogli zdjąć grube futrzane czapy. Wypłynęli na spokojne wody wewnętrznej zatoczki, kończącej się kamienistą plażą, niedaleko od linii brzegu zaczynała się tropikalna gęstwina.

Po szczęśliwym powrocie na statek i konsultacjach z kapitanem, następnego dnia wyruszyła dobrze przygotowana ekspedycja, mająca na celu eksplorację nieznanego lądu.

Roślinność w tropikalnej dolinie okazała się głównie przerośniętymi grzybami, paprociami i innymi mało znanymi krzewami, jednak wysokością nie przekraczała kilku metrów. Wśród liści i grzybni przemykały różnego rodzaju owady. Popłoch wśród  śmiałków wzbudziły ogromne ćmy, wielkości gołębi,  spłoszone obijały się o twarze i wplątywały we włosy, pozostawiając za sobą pyłek o korzennym zapachu.

Po kilku godzinach forsownego marszu, Lajosz z towarzyszami trafił na kwiecistą łąkę, gdzie
w popłochu przed nimi uciekły istoty o humanoidalnych kszałtach, jeśli byliby to tubylcy, to sprawiali wrażenie płochliwych i niegroźnych dzikusów. Ucieczka nie pozwoliła na dokładne przyjrzenie się, jednak sprawiali wrażenie nagich i bladych, o dziwnie zniekształconej twarzy.

Kiedy Lajosz otrząsnął się z emocji wywołanych pierwszym spotkaniem z tubylcami, zauważył, że na horyzoncie góruje wzgórze, o podejrzanie regularnych kształtach. Serce podróżnika zabiło szybciej, kiedy kształt wzgórza nałożył się na wspomnienia z Ameryki Południowej. "To musi być piramida!"

Niestety spacer przez ukwiecone równiny szybko zamienił się w walkę o przetrwanie. Idylliczną atmosferę zakłócił agonalny wrzask jednego z marynarzy. Oczom Lajosza ukazała sie scena z sennych koszmarów. Na ciele nieszczęśnika siedziała kobieta, chociaż bardziej nasuwała na myśl się nazwa "harpia". Monstrum o kobiecych kształtach, owadzich skrzydłach pożywiała się spijając krew z marynarza, czymś co przypominało kolczasty język.
Niestety pozostali odkrywcy nie mieli zbyt wiele czasu na przyglądanie się czy nawet udzielanie pomocy. Powietrze przeszyło głośne brzęczenie ogromnych skrzydeł i wkrótce do ogromnej komarzycy dołączyły towarzyszki.
Po zaciekłej walce, przerzedzonej grupie śmiałków udało się wycofać w stronę łodzi.





Na tym zakończyliśmy spotkanie. Pierwsza sesja spełniła swoje zadanie, wprowadziła nową osobę w świat RPG, dała szansę poznać mechanikę zarówno przy tworzeniu postaci jak i walce. Sama fabuła za to rozbudziła ciekawość Michała, jednocześnie nie zdradzając zbyt wiele przed główną przygodą, z której relacja wkrótce!






wtorek, 12 marca 2019

Antarktyda 1890 - wprowadzenie.

Tak jak pisałem, od dłuższego czasu chodzi mi po głowie pomysł na przygodę w klimatach powieści Juliusza Verna i Arthura Conan Doyla. Tutaj lista tytułów z których czerpałem garściami i które oddają klimat tego, co chciałbym zawrzeć na sesji:

Zaginiony świat
Podróż do wnętrza ziemi
Wyspa doktora Moreau
Blizna
Apostoł
 
Pomysł od jakiegoś czasu przekuwam na scenariusz przygody, jednocześnie testując autorski system.
W zeszłym tygodniu udało mi się poprowadzić prolog.

Prolog powstał jako sprawdzenie jak działa mechanika w praktyce - szczególnie tworzenie postaci, oraz wprowadzenie kolegi, który nigdy jeszcze nie grał w RPG.
Pozwoliło to spokojnie w sytuacji 1v1 mógł oswoić się z graniem i tworzeniem postaci. Muszę przyznać, że wyszło mu to całkiem zgrabnie.

Początkowo planowałem zagrać "Antarktyde 1890" jako jedno strzałówkę, maksymalnie dwa spotkania i koniec. W ramach opracowywania materiału, pomysły rozrastały się i już nie jestem tak pewien czy skończy się na dwóch sesjach.

WPROWADZENIE:
Za nim przejdę do opisu sesji, słowem wstępu o przygodzie. Jak tytuł wskazuje akcja dzieje się w roku 1890. Szalony Austro-węgierski naukowiec swoje życie poświęcił na odszukanie mitycznej Atlantydy. W końcu po zjeżdżeniu całego świata, eksplorowaniu piramid Ameryki Południowej, tłumaczeniu starożytnych tekstów itd. (Co samo w sobie, jako prequel również kiedyś może poprowadzę ;D ). Trafił na trop, prowadzący go w kierunku skutych lodem wybrzeży Antarktydy.

POSTAĆ:
Tutaj wkracza stworzony przez Michała (gracz) bohater. Kierując się powyższym opisem, miał stworzyć postać odkrywcy. Aby podkreślić, że zdobył już wczesniej jakieś doświadczenie, dostał 7 punktów do rozdzielenia na Atrybuty i 9 na Umiejętności.

Lajosz Langosz
Wygląd: chudy, łysy, bokobrody
Styl bycia: ekscentryczny, marzyciel
Atrybuty:
Siła 3, Wytrzymałość 4, Żywotność 3
Inteligencja 4, Charakter 5, Kompetencje Społeczne 4
Zwinność 3, Percepcja 3, Precyzja 4
Umiejętności:
Wykształcenie 1, Przetrwanie 1, Nawigacja1
Wysportowanie 1, Ukrywanie się 1, Śledztwo 1, Broń palna 1
Zastraszanie 1, Przekonywanie 1
Atuty:
Wysoki status społeczny, Żelazna wola, Żelazny Żołądek

Powstała nam postać awanturnika, obieżyświata o bardzo wszechstronnych umiejętnościach.
W następnym poście, napiszę jak mu poszło:)





piątek, 1 marca 2019

Deathwatch Kill Team - Primaris Sierżant

Malowanie zarzuciłem na etapie składania drużyny do Kill Teama, więc wracam malując kolejny model z tego projektu. Tym razem będzie to primaris, którego zamierzam wrzucić do drużyny.
Na tyle dawno nie grałem i nie czytałem aktualnych rozpisek, że nie mam pojęcia czy takie zestawienie jest grywalne, ale model mi się podoba, na pewno więc trafi do rozpiski :).
Tak, że przed wami sierżant Ulfar .



środa, 27 lutego 2019

Diariusz RPG reaktywacja.

Pierwszy post po dość długim okresie ciszy. Wypada więc wytłumaczyć co się działo przez ten czas, oraz może lekko podsumować, co dalej. Mimo, że blog leżał odłogiem to moja aktywność hobbystyczna miała się nie najgorzej.


Ostatnimi czasy, z różnych względów miałem dużo mniej czasu na hobby jak i zapał do grania i malowania figurek spadł. Za to mniej lub bardziej regularnie udawało mi się grać w RPG, tak że ten jak i następne wpisy będą bliższe nazwie bloga. Od sierpnia zeszłego roku udało mi się rozegrać kilka przygód w klimacie Cthulu granego na autorskim systemie. Nasze postacie przeżyły nie bez uszczerbku na zdrowiu psychicznym wizyty w Krainie Snów.
Żeby odpocząć po tak ciężkich klimatach, następnie graliśmy trochę sesji WFRP ale od drugiej strony i bez "jesienno gawędowej" spiny, czyli próbowaliśmy doprowadzić do wielkiego WAAGH nasze małe plemię goblinów ze Złych Ziem. A obecnie co jakiś czas knujemy jako skaveńska świta Szarego Proroka jak zdobyć świat ;). Ze względu na brak czasu na regularne granie nie podejmuje się póki co mistrzowania, ale powoli w głowie kiełkują pomysły, które mam nadzieję uda się zrealizować.

Wolne chwile poświęcam na dłubanie autorskiej mechaniki, spisanej ściśle pod preferencje naszej grupy.

Często przygody które gramy nie pasują do żadnego konkretnego systemu czy świata, więc żeby je rozegrać modyfikujemy istniejące systemy tak, żeby jak najbardziej pasowało do konkretnej kampanii. Na przestrzeni lat wiemy już co w której mechanice nam leży, a co nie i czego oczekujemy od "kostek" żeby pomagały a nie przeszkadzały, na jakim poziomie mocy bohaterami lubimy grać i jak bardzo zabójczy ma być świat.


Kostki pożyczyłem z Warheima, chociaż erpegowcy pewnie skojarzą prędzej Apocalypse World, po za tym pomysły ze Świata Mroku czy innych systemów, na pewno się tam w mniejszym czy większym stopniu przewijają. Jeśli ktoś chce obejrzeć, to udostępniam roboczy pdf, stworzony do wydrukowania i testowania przez naszą grupę, może być ciężki w odbiorze, ale a nóz się przyda: 2k6 RPG.
Aktualnie opracowuję część dotyczącą broni i pancerzy, oraz przygodę to rozegrania na powyższej mechanice, o roboczym tytule "Antarktyda 1890", klimaty Juliusza Verna i Artura Conan Doyla.
Oczywiście w miarę postępów, materiały będą lądować na blogu.

Na koniec fotka WiPu wieży do kostek, którą dostałem w prezencie i maziam sobie na rozruch przed powrotem do malowania, biała maź to vallejo still water w trakcie schnięcia.