Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dworzec Perdido. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Dworzec Perdido. Pokaż wszystkie posty

piątek, 27 marca 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - Sprawa tajemniczego posążka.

Granie w bitewniaki i rpegi niestety zostało zawieszone (malowanie kolejnych plague marines w tym czasie, też jakoś mnie nie kręci ;), wracam więc do relacji z Kampanii Chłopaków.

Jednym z pierwszych zadań jakiego podjęli się gracze, była pomoc członkowi bractwa Strażników Ksiąg do którego należy również Vincent Hempshire.
Strażnik Ksiąg był zamożnym kupcem, który w wolnym czasie poświęcał się badaniu egzotycznych kultur i cywilizacji ze szczególnym uwzględnieniem Królestwa Gengris. Niestety ostatnio przegrał aukcję na której wystawiono niezwykle rzadki posążek pochodzący z tamtych stron. Posiadając mglistą wiedzę na temat powiązań Vincenta z półświatkiem, poprosił go o pomoc w przejęciu posążka, tym razem mniej legalnym sposobem.
Przekazał Vincentowi dokładny opis samej figurki, przedstawiającej węgorza, podając adres i kilka kluczowych informacji na temat nabywcy. Po dokładnym rozpytaniu okazało się, że wśród kolekcjonerów istnieje przesąd mówiący, że nad artefaktami sprowadzanymi z Gengris ciąży klątwa, osoby które wchodzą w ich posiadanie prześladuje pech, a nawet tragiczna śmierć. Podobno osoby, które wcześniej miał do czynienia z podobnymi posążkami kończyły swój żywot topiąc się, czy to na burzliwym morzu, czy we własnej wannie.

Po krótkiej naradzie w "Łomocie" Chłopaki odrzucili pomysł z włamaniem do strzeżonej posiadłości bogatego kupca (a ja oczywiście jako MG dosyć szczegółowo sobie przygotowałem strażników, plan posiadłości itp.)
Doszli do wniosku, że wykorzystają złą sławę jaką cieszy się posążek i odpowiednio zmotywowany kupiec sam pozbędzie się nowego nabytku i to za bezcen!
Aby wcielić swój plan w życie, poświęcili sporo czasu i zasobów, aby ustalić wszystkie osoby które były w posiadaniu posążka. Następnie wzięli na cel marynarza, który wywiózł posążek z odległej krainy i sprzedał za pośrednictwem domu aukcyjnego.

Marynarz jak się okazało, był na tyle przesądny, że za oszczędności i majątek zdobyty dzięki posążkowi pożegnał się z oceanem i zamieszkał w wiejskiej posiadłości, kilka dni drogi od New Corbuzon.

Do załatwienia sprawy Marynarza został wytypowany Johnny Chinaman, który zdecydował upozorować działanie klątwy, topiąc nieszczęsnego wilka morskiego.
Plan prawie się udał, Johnny opuścił Nowe Corbuzon odnalazł posiadłość Marynarza.
Niestety dobra passa skończyła się wraz z nocną próbą zabójstwa.
Okazało się, że Marynarz w swojej sypialni nie jest sam, w łożu znajdowała się również służka, oboje zasnęli zmęczeni wcześniejszą miłosną aktywnością. Johnny doszedł do wniosku, że najpierw udusi poduszką służkę, następnie jej pracodawcę. Niestety w trakcie podduszania wierzganie służki obudziło Marynarza i zamiast udusić oboje, Johnny został zmuszony do użycia rewolweru.
Tak, więc od topienia Johnny przeszedł do palenia, nie tylko ciał, ale całej posiadłości. Osoby, które mogłyby mu przeszkodzić w tym procederze to ogrodnik i złota rączka, którzy spali w pomieszczeniach dla służby, a których przezornie przed przystąpieniem do akcji Johnny upił kupioną w tym celu whiskey. Jedynie tutaj w jakiejś części zrealizował pierwotny plan, ponieważ obu wrzucił do studni.

Kolejną osobą, którą powinna dopaść klątwa posążka, był pracownik domu aukcyjnego, który przeprowadził aukcję. Tym razem oprócz Chinamana zaangażował się w akcję Adler Black. Tym razem chłopakom udało się rozegrać wszystko zgodnie z planem. Po rozeznaniu się gdzie mężczyzna mieszka, oraz jak wygląda jego rozkład dnia, wybrali idealny moment i sposób na likwidację celu.
Sprzedawca miał w zwyczaju południowe spacery bulwarami płynącej przez miasto rzeki, których stałym punktem było palenie fajki na parkowej ławce. Vincent przygotował odpowiednio spreparowane ziele, wypalenie którego skutkowało utratą przytomności. Adlerowi udało się je podmienić z tytoniem sprzedawcy, a następnie razem z Johnnym wrzucili nieprzytomną ofiarę do rzeki. Muszę przyznać, że sam byłem zaskoczony ilością wyrzuconych sukcesów i jak skutecznie gracze pokonali wszystkie rzucane przeze mnie kłody pod nogi w postaci patroli policji, wścibskich sąsiadek itp.

To o czym gracze nie wiedzieli, to fakt, że klątwa posążka nie była całkowicie przesądem. Grupa szamanów/myśliwych z Gengris (patrz grafika) została wysłana na południe, żeby go odzyskać. Osobno testowałem postępy dokonywane przez tą grupę, porównując z etapami działania graczy.
Po tym jak Johnny zamordował marynarza, myśliwi z Gengris wykorzystali morskiego potwora, do zatopienia statku, którym posążek przypłynął do New Corbuzon.
Udało im się też przesłuchać kapitana i dowiedzieć się, że posążek jest w posiadaniu marynarza, w momencie w którym zawitali do miasta, marynarz i pracownik domu aukcyjnego już nie żyli.W  gazetach za to pojawiła się informacja na temat zatopionego statku, udane rzuty Vincenta na inteligencję pozwoliły mu połączyć to zdarzenie ze sprawą tajemniczego posążka.
Chłopaki po zapoznaniu się z artykułem sprzedali jednemu z dziennikarzy historię posążka i jego powiązanie z zatopionym statkiem.
W ciągu następnych dni okazało się, że uknuta przez nich intryga odniosła sukces i posążek za bezcen trafił do ich zleceniodawcy.
Na szczęście dla Chłopaków, żaden z nich nie miał bezpośredniego kontaktu z posążkiem, ponieważ myśliwi z Gengris wciąż są w mieście, dążąc do odzyskania swojej własności...
Grafiki z runnagaterampant.tumblr.com

wtorek, 19 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street.

Od czerwca prowadzę kampanię RPG na bazie kostkologii 2k6. Gramy średnio raz/ dwa razy w miesiącu, do tej pory było 9 sesji. Kampania to historia gangu drobnych rzezimieszków w steampunkowej metropolii, prowadzonej w dużej mierze na zasadzie sand boxa, co jakiś czas wrzucam haczyki które mogą pchnąć postacie w określonym kierunku, ale nie mam spisanej konkretnej fabuły, a oficjalnym celem jest utrzymanie i rozwój grupy przestępczej bohaterów graczy. Zbierałem się do spisania relacji z sesji, ale resztki zapału i wolnego czasu poświęcałem na przygotowywanie się do grania, na bloga zabrakło już energii.
Kampania przez ten czas toczy się prężnie, więc postanowiłem po krótce ją tutaj przedstawić, może kogoś zainspiruje. Na początek opiszę scenerię w której bohaterowie graczy toczą swe przygody.

Historia dzieje się w świecie Bas-Lag, w mieście Nowe Corbuzon, zaczerpniętym z kart  powieści Dworzec Perdido.
Nie jest to jednak świat 1:1  Chiny Miéville’a, jedynia jego luźna interpretacja. Zdecydowałem się na wykorzystanie akurat tego miasta, ponieważ idealnie spełnia wszystkie moje wymagania dla tła przygotowanej kampanii.
Jest tu ogromną metropolię (około 6 mln mieszkańców) otoczoną terenami przypominającymi Dziki Zachód, niezwykle dziwaczne fantastyczne rasy (ludzie kaktusy, kobiety żuki), które nawet u starych wyjadaczy dają poczucie kontaktu z czymś obcym i niezrozumiałym, będąc jednocześnie bardzo logicznie i sensownie wprowadzonym w funkcjonowanie świata.
Mamy do czynienia z mnogością politycznych klik (pierwsze związki zawodowe), kultów i gangów, oraz wpływami obcych agentur. Wszystko razem daje tętniący życiem świat, którego obszerny opis za paroma kliknięciami można znaleźć w Internecie, w tym opis każdej z kilkunastu dzielnic Nowego Corbuzon.

Z głównych modyfikacji które wprowadziłem, to fakt występowania "niekonsekwencji", anomalii w postaci artefaktów pochodzących z innych światów lub wymiarów, o niejasnej genezie i naturze. Pojawianie się ich wiązane jest z tajemniczym kataklizmem z przed kilkuset lat. Artefakty mogą mieć różny rozmiar i kształt, nie da się ich rozpoznać również gołym okiem, jednak przez badaczy są poszukiwane i cenione. Największą anomalią są "Żebra" potężna kości wyrastające z ziemi, okalające dzielnice o tej samej nazwie. Nikt nie wie jak się pojawiły, ani do jakiej bestii mogły należeć. Zapiski z innych rejonów mówią, że pojawiły się one już po powstaniu New Corbuzon, ale kroniki sporządzane w rejonie miasta twierdzą, że stały tu od zawsze, a domy i ulice budowano od zarania miasta wokół nich. Takich anomalii jest więcej, ale rozpoznanie ich utrudnia fakt, że w obszarze w którym się pojawiły wydają się być od zawsze, dopiero osoby znacznie oddalone od miejsca fenomenu, są w stanie stwierdzić, że zaszła nienaturalna zmiana otoczenia. (Oczywiście jest to związane z fabuła prowadzonej przygody)

Bohaterowie graczy zaczynają jako szajka drobnych przestępców, która kontroluje jedną z ulic w dzielnicy Murkside - zaściankową, biedną, opanowanej przez gangi, w której większość mieszkańców to ludzie mający ksenofobiczny stosunek do innych ras. Ulice nazwałem Baker Street, oprócz oczywistego skojarzenia z Holmes'em, nazwa wiąże się z niesławną ulicą Piekarską w Bytomiu, kto miał przyjemność odbyć wieczorny spacer w tym miejscu ten wie o co chodzi ;).

Oczywiście w Murkside oprócz bohaterów rezydują więksi gracze półświatka:

Trolle/Rune Bridge Boys - kontrolują most łączący Murkside z Keltree rejonu gdzie znajdują się największe doki w mieście i gdzie większość mieszkańców Murkside jest zatrudnionych. Wytatuowani w znaki runiczne, którymi pokryty jest jak sama nazwa wskazuje Runiczny Most. Najliczejszy gang w Murkside i najbardziej ksenofobiczny, często napadają na przedstawicieli innych ras, którzy znajdą się na "ich" moście. Grupa niejednorodna, podzielona pomiędzy ulice i podwórka z których wywodzą się członkowie, często skonfliktowane wewnętrznie. Główne źródło utrzymania to napady, rozboje i haracze. Samozwańczym przywódcą jest Anioł, najbrzydszy i największy ganger w okolicy, w Fabryce Kar zamiast prawej dłoni sprawiono mu mechaniczne kleszcze.

Panna Kadwell - to tajemnicza persona, która kontroluje sieć burdeli i kasyn ulokowanych na barkach i parostatkach zacumowanych przy nabrzeżu Murkside. Jako ochroniarzy używa plemienia Vodyanoi, rasy żaboludzi, którzy znają magię związaną z żywiołem wody. To w jej przybytkach dobijanych jest większość ciemnych interesów prowadzonych w Murkside. W sposób naturalny nie przepada za Trollami, ale jak do tej pory nie wybuchł pomiędzy tymi grupami otwarty konflikt.

Gońcy z Murkside - najbieglejsi włamywacze i złodzieje w Murkside a może i w całym Nowym Corbuzon. Przewodzi im Profesor, przetworzony w Fabryce Kar, poruszający się na parowym wózku inwalidzkim niegdyś najbieglejszy złodziej w Murkside. Grupa składa się głównie z sierot i podrostków, których pod swoje skrzydła przygarnął Profesor, ich głównym terenem działań jest Keltree i znajdujące się tam niezliczone magazyny.

To jest tło na którym budują swoją opowieść gracze, w następnym wpisie przedstawię ich postacie.