Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Świat Mroku. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Świat Mroku. Pokaż wszystkie posty

piątek, 3 lipca 2015

Enter Sandman - Gracze.

Jak pisałem miesiące temu, czas na hobby drastycznie się zmniejszył i niestety lepiej nie będzie, ale powoli i mało systematycznie będę tu sobie dłubał.
Zastanawiałem się nad tym, od czego zacząć, przy dokładniejszym przygotowaniu kampanii, oraz na jakim systemie oprzeć rozgrywkę. Najłatwiej poszło mi z wyborem systemu, będzie to Świat Mroku (nWoD). Zastanawiałem się nad Savage Worlds, ale kiedy myślałem nad postaciami, nadnaturalnymi mocami, intuicyjnie w głowie rozpisywałem sobie to na mechanice nWoDu. Nie ma więc sensu zmuszać się do konwersji pomysłow na SW, zresztą klimat settingu jest mimo wszystko bardziej "mroczny" niż "brawurowy".
Jak już pomysł na mechanikę przeszedł został trudniejszy etap, od czego zacząć systematyzowanie pomysłu na mięcho kampanii. Doszedłem do wniosku, że zacznę od bohaterów graczy, wokół których będą naturalnie pojawiać się inne ważne elementy.
Na początek moment pojawienia się postaci.
Prolog Kampanii zaczyna się gdy grupa okultystów pod przywództwem Morris'a Burgess'a odprawia potężny rytuał, którego celem jest uwięzienie personifikacji Śmierci i przejęcie jej mocy.  Niestety nie wszystko idzie tak jak zaplanowano i zamiast Śmierci w pułapce znajduje się jej brat, Władca Snów.
Wyczuwając zagrożenie tuż przed uwięzieniem Morfeusz rzuca w Krainę Snów artefakty, w których ukrywa część mocy niezbędnej do władania swoją domeną. Przedmioty te trafiają do snów bohaterów graczy, dzięki czemu, jak łatwo zgadnąć, zyskują część mocy Sandmana i władzy nad Krainą Snów.
Zgodnie z podręcznikiem gracze stworzą dowolne postacie śmiertelników. Początkiem będzie wspólny sen w którym, każda z postaci wchodzi w posiadanie jednego z artefaktów. Spodziewam się 4 graczy, i tyle przedmiotów sobie przygotowuje, ale bywa czasem jeszcze piąty kumpel "z doskoku", tak, że zawsze może się odnaleźć jeszcze jeden pomniejszy artefakt.
Przedmioty które trafią do graczy to: Hełm Snów, Sakwa z piaskiem, Rubin Snów i Płaszcz.

Hełm pozwoli właścicielowi posiąść umiejętności podobne do Nadwrażliwości.
Sakwa z piaskiem oryginalnie służy do usypiania i przenoszenia w ten sposób do krainy snów, u mnie spowoduje że wybrana osoba poczuje się jak w koszmarnym śnie lub przyjemnym marzeniu sennym (dyscypliny Majestat i Koszmar), Rubin pozwala na Dominację a Płaszcz rzecz jasna umożliwia Niewidoczność. Moce artefaktów wzoruje na dyscyplinach z Wampire Requiem, następnym razem opisze dokładniej ich działanie.
To tyle na ten moment. I nie, nie zamierzam iść na rekord z ilością czasu pomiędzy kolejnymi postami ;).

niedziela, 30 listopada 2014

Enter Sandman - Wprowadzenie.

W pierwszych notkach Diariusza pisałem o pomyśle kampanii na podstawie komiksowej serii Sandman.
Jak to zwykle bywa z podobnymi pomysłami, sporo czasu musiało minąć za nim faktycznie do niego siadłem. Głównym powodem tego "sukcesu"jest długa przerwa w graniu, a sporządzenie notatek do sesji to zawsze jakaś namiastka obcowania z RPG, mam nadzieję, że nie będą musiały czekać zbyt długo na wykorzystanie, chodź realny termin to wiosna 2015...
Myślę, że jeśli komuś udało się trafić na Diariusz, to na pewno
kojarzy Sandmana, nie zamierzam więc tutaj szczegółowo przedstawiać czy recenzować komiksu, gorąco zachęcam do zapoznania się na własną rękę, jeśli ktoś jeszcze nie miał przyjemności.
Historia oryginału zaczyna się, gdy Morfeusz omyłkowo uwięziony przez magiczny rytuał, który miał na celu pojmać Śmierć (siostrę Snu o czym niżej), uwalnia się po 70 latach, odzyskuje dawną pozycję, próbuje naprawiać stare błędy itd.
Ekipa z którą gram nie ma nic przeciwko, żeby grać postaciami z potężnymi mocami, jednak Nieskończeni, istoty z początku czasu, potężniejsze od bogów.... nie koniecznie.
Postanowiłem, więc punktem zero swojej kampanii uczynić moment w którym Pan Snów zostaje pojmany, a atrybuty jego władzy (w oryginale: maska z czaszki pradawnego boga, rubin i worek z piaskiem) trafiają w ręce śmiertelników, czyli naszych milusińskich, dzięki czemu zyskują część mocy Morfeusza, jak i klucze do jego królestwa.
Nie wiem, jak dla was, ale jak dla mnie idealne wprowadzenie do sandboxowej kampanii.
Zniknięcie Morfeusza wytworzy pewną próżnię, oraz wyzwoli reakcje pozostałych potężnych sił. Pierwszymi, którzy zauważą jego absencję będzie rodzeństwo, Nieskończeni czyli personifikacje sił rządzących ludzkim życiem:

Po środku sam Morfeusz, następnie zgodnie ze wskazówkami zegara: Destrukcja,Pożądanie
Maligna, Rozpacz, Śmierć, Los. Na dziś hasłowe określenie wyjściowego stosunku do postaci graczy: neutralni/przychylni, jeśli gracze sami ich nie zaczepią, nie powinni się wtrącać. 
Następni, którzy na pewno zorientują się, że Morfeusz odszedł na dobre, to mieszkańcy Krainy Snów,  od marzeń i postaci z mitów i legend po koszmary. Pierwsi znowu hasłowo: przychylni, uznający bohaterów jako, wybranych przez Sandmana namiestników. Koszmary w szczególności widzące obecną sytuację jako okazję do wyrwania się z Krainy Snów, nie uznają śmiertelników jako nowych władców: wrodzy. Co ciekawsze pomysły rozpisze w następnym poście.
Na pewno jednymi z głównych antagonistów (podkreślam, że początkowo, później wszystko zależy od graczy) będą Titania i Oberon królewska para Faerie (skojarzenia z Snem Nocy Letniej Shakespeare'a jak najbardziej na miejscu) którzy dojdą do wniosku, że skoro Władca Snów porzucił swoje obowiązki, jako jedyni są godni aby je przejąć.
 
Tak wygląda mój pierwszy szkic, fajnie gdyby ktoś podzielił się w komentarzach swoją opinią na jego temat. Następne posty na pewno będą poświęcone rozwijaniu tego pomysłu, tak, że zapraszam.



środa, 28 maja 2014

Słowem wstępu, oraz wspomnień czar.

Do tej pory notatki z pomysłami, zapiskami z sesji itp. prowadziłem w jednym zeszycie. Zeszyt miał magiczną właściwość zostawania w najmniej odpowiednim miejscu w najmniej odpowiednim czasie, co prowadziło do założenia kolejnego zeszytu. W końcu zostawałem z notatkami porozrzucanymi po różnych skoroszytach, brulionach i notesach, bez względu na rodzaj, każdy charakteryzował się równie silną żyłką obieżyświata z czego lwia część zginęła bezpowrotnie. Postanowiłem wypróbować dobrodziejstwa XXI, które mam nadzieję okażą się trwalszym sposobem zapisu bez straty na dostępności.
Drugim powodem który przeważył za otwarciem bloga jest fakt, że pod czas przygotowywania się do gry często korzystam z pomysłów znalezionych w sieci. Mam nadzieję, że uda się w tej formie spłacić dług wobec naszej rpgowej społeczności ;).

Pierwszy post to dobra okazja, żeby podsumować moją dotychczasową przygodę z rpg.
Gram od ponad 16 lat z czego pierwsze lata to głównie Warhammer, Śródziemie i DnD, a co najważniejze
mnóstwo fantastycznych osób, które przewinęły się przez te wszystkie sesje z pod znaku magii i miecza i dzięki którym była to niesamowita frajda. Większość kontaktów jak to zwykle bywa gdzieś się urwała, czego żałuję. Na szczęście nie liczna grupa znajomych pozostała do dziś, tym bardziej sobie to cenię, że znajomości zawiązały się na bazie wspólnego hobby, a dziś trwają kilkanaście lat i nie ograniczają się do wspólnego grania. Z częścią zamieniliśmy jedne gry na inne, spotykamy się  przy okazji  rozgrywek w Warheim. Dzisiaj już tylko przy figurkach równie wiele satysfakcji, co w wieku lat trzynastu sprawia radosne wyżynanie hord zielonoskórych czy nadętych elfów ;). Ostatnio nawet próbowałem jako gracz wrócić do Warhammera w edycji TofT, ale jak to mówią nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. Wrażenia podobne jak przy odpaleniu gry PC z przed 15 lat, sentyment jest, ale dłuższy kontakt tylko nuży.
Wracając jednak do tematu, następny był Świat Mroku, to w Wampira prowadziłem najwięcej sesji.
Jak dla mnie niezniszczalny evergreen, rozegranie kampanii w Świecie Mroku, czy to śmiertelnikami, czy którąś z wersji nadnaturali do dziś sprawia mi równie dużo frajdy. Chyba dlatego, że najlepiej czuje się w prowadzeniu różnych odsłon horroru zaczynając od klimatów Chthulu, a kończąc na Ghostbustersach ;), a nowa edycja, jest idealnym przepisem na nieśmiertelność tego settingu. Starzy zgredzi, którzy nie potrafią rozstać się z Maskaradą, dalej mogą w nią stukać do pożygania. Nowe podejście - otwarcie historii świata, modułowość różnych elementów powoduje, że do dziś chętnie sięgam po któryś z podręczników w celu skorzystania z dobrze znanej mechaniki, lub "zapożyczenia" pojedynczej organizacji, całego miasta z sytuacją geopolityczną, czy czego tam aktualnie potrzebuję.
Zbliżając się do 30-stego roku życia, pomimo nawału obowiązków w życiu prywatnym jak i zawodowym, spotykam się ze stałą grupą i gram średnio raz w tygodniu, co uważam za jeden z większych sukcesów. Obecnie nie gramy w żadną oficjalną grę, każdy ma swoje ulubione klimaty w których prowadzi pożyczając mechanikę z systemu, którego "kostki" mu najlepiej leżą, tworząc efemeryczne autorki często żyjące na potrzeby konkretnej kampanii.

Sam najchętniej jak już wspomniałem prowadzę na zasadach z WoD, ale od pewnego czasu studiuję Savage Worlds. Prowadziłem kilka jednostrzałówek, zasady bardzo przypadły mi do gustu. Podoba mi się idea splotów, ilość materiałów po polsku, na pewno więc temat SW będzie często pojawiał się w Diariuszu.

Podsumowując, główny cel Diariusza to ułatwienie mi życia, zobaczymy czy pomysł wytrzyma próbę czasu i w jakim kierunku się rozwinie. Jeśli ktoś dotrze do końca wpisu to szczerze gratuluje wytrwałości i zapraszam do komentarzy w tym dzielenia się pomysłami.
Pozdrawiam Gore Khan