poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz do Savage Worlds cz. III.

Centralny punkt przygody, czyli z drobnymi trudnościami ;) drużyna dociera do celu. Zbliżając się do Wielkiego Muru, gracze nie powinni mieć wątpliwości, że mają do czynienia z największym osiągnięciem ludzkiej myśli, również w całkiem dosłownym znaczeniu. Tutaj rola MG żeby odpowiednio opisać epickość Muru. Dla wygody kilka opisów prosto z opowiadania:

"Widziany z orbity stanowił bladą, okrągłą plamę na powierzchni planety. Niczym atol koralowy, o średnicy dwóch tysięcy kilometrów, zamykał w sobie swój własny system pogodowy – dysk nieco bardziej niebieskiego nieba z białymi plamami chmur zatrzymującymi się gwałtownie na krawędzi okręgu.

Podstawy Muru były grube na kilkaset metrów, ciemne, niczym glacjalny lód, sięgające potężnymi korzeniami głęboko w litosferę, z której pobierały surowce niezbędne do rozrostu konstrukcji. Za to dwieście kilometrów wyżej Mur nie był grubszy niż kilka mikronów stanowiąc niemalże niewidoczną membranę, która jedynie od czasu do czasu powodowała drobne zaburzenia optyczne. Ekoinżynierowie zasiedlili wnętrze Muru organizmami ziemskimi, które wcześniej zostały tylko delikatnie zmodyfikowane genetycznie tak, aby mogły bez przeszkód rozwijać się w odmiennych warunkach. Flora i fauna rozkwitły na powierzchni Marsa, chciwymi falami sięgając fundamentów samego Muru. Ten był jednak martwy.Mur przzestał rosnąć w czasie wojny, trafiony bronią zawierającą wirusa, który poraził systemy replikacyjne konstrukcji."


Sama baza Hybrydowców to podziemny kompleks umieszczony kilkadziesiąt kilometrów od Muru, pierwsze wrażenie jakie robi na obcych, to ponury kompleks szaroburych korytarzy, podobnych do Vaultów w Falloutcie. Jej mieszkańcy wpasowują się w to ponure miejsce idealnie, ogolone na zero głowy, jednakowe kombinezony, żadnych oznak indywidualnych gustów czy poczucia estetyki, nie słychać żadnych rozmów, panuje nienaturalna cisza. W trakcie podróży windą w głąb bazy, bohaterom będzie towarzyszyć Galiana. Jest to dobry moment, żeby omówić bieżące wypadki. Galiana będzie stanowcze zaprzeczać próbie obarczenia jej odpowiedzialnością. Myślała, że Generał doskonale zdaje sobie sprawę z obecności robali i jakie zagrożenie stanowią. Wypunktuje również w systematyczny i logiczny sposób dlaczego niemożliwym byłoby, aby to ona odpowiadała za sabotaż promu. Po dojechaniu na docelowy poziom, Galiana zaproponuje oprowadzenie po swoim schronieniu. Jeżeli gracze będą próbowali skontaktować się z Koalicją na Deimosie, przypomni im że Mars jest zagłuszany przez większość czasu, komunikacja jest możliwa tylko w krótkich oknach, co kilka godzin, następne będzie dostępne za dwie godziny.

Wycieczka po bazie obejmuje:

- kompleks szpitalno-rozrodczy, gdzie dojrzewają pozamacicznie płody Hybrydowców, oraz niańki zajmują się noworodkami,

- kompleks edukacyjno-wychowawczy - czyli odpowiednik przedszkola i szkoły, jedyne miejsce, gdzie nie dominuje szarość, ściany to ekrany wyświetaljace obrazy w klimatach teletubisiów w salach najmłodszych dzieci i adekwatne estetyczne obrazy i filmy w starszych grupach

- stocznie w której produkowany jest kolejny statek, który będzie próbował opuścić planetę,

W trakcie obchodu Galiana opowiada o zmianach w podejściu Hybrydowców do zdobywania nowych członków. Wyraźnie podkreśla, szkodliwość przymusowej konwersji przypadkowych osób dla wspólnej świadomości z powodu braku kontroli wpływu tych umysłów na całość Jaźni. Jednocześnie podkreślając, że żaden konwertyta nie żałował przystąpienia do Hybrydowców. Jest to wstąpienie na wyższy poziom ewolucji gatunku ludzkiego, ma nadzieję, że kiedyś ludzkość pokona uprzedzenia i zrozumie, że to jedyna droga. Przechodząc z kompleksu szpitalnego do wychowawczego, powinna opowiedzieć o eksperymentach wszczepiania implantów jeszcze w życiu płodowym, które okazały się porażką tworząc genialne lecz autystyczne osobniki. Kończy opowieść, tym że Hybrydowcy przeszli długą drogę prób i błędów od odkrycia stanu Transoświecenia i że na dzień dzisiejszy najbardziej optymalny sposób na przetrwanie ich kultury to wychowywanie w naturalny sposób dzieci i dopuszczanie ich do wyższego stanu dopiero po okresie dojrzewania. Jeśli padną pytania o ponury wygląd bazy, Galiana wyjaśni, że dzięki implantom wszyscy Hybrydowcy mają dostęp do nadrzeczywistości i połączeniom quasi telepatycznym. To w tej przestrzeni wyrażają swoją indywidualność, tworzą sztukę itp., może na komunikatory bohaterów wrzucić na chwilę obraz bazy widzianej oczami Hybrydowca (dużo ekranów informacyjnych na ścianach, każdy Hybrydowiec ma nakładkę zmieniającą ubranie z możliwością nałożenia animiacji 3d itp.).W skrócie to jest moment w którym MG powinien tak prowadzić rozmowę Galiany z graczami, żeby odczarować owadzi stereotyp dotyczący Hybrydowców oraz ich wrogich zamiarów wobec reszty ludzkości, oczywiście od graczy zależy jak to przyjmą, lecz testy kłamstwa itp. potwierdzą prawdomówność przywódczyni.

Przy hangarze naturalnie może wyniknąć dyskusja na temat celowości wysyłania na śmierć kolejnych grup próbujących uciec z Marsa. Argumenty Galiany są podobne do tych, które przedstawiają podpalający się buddyjscy mnisi protestując w sprawie wolnego Tybetu.

Wycieczka z moimi graczami zajęła sporo czasu z powodu dyskusji o różnicach kulturowych, wartości życia ludzkiego itp. skończyliśmy na tym pierwszą sesję. Muszę powiedzieć, że nie spodziewałem się tego planując przygodę. Myślę, że udało się to między innymi dzięki temu, że Generał nie blokował swobody wypowiedzi adjutanta oraz pilota. Przez chwilę zamieniło się to w typową pseudofilozoficzną rozmowę jaką prowadzi się z kumplami przy kolejnym piwku. Najlepszy moment całej sesji również zdaniem graczy, mimo że nie było walki z bossem czy rozwiązania zagadki. Mam nadzieję, że wam też sprawi sporo frajdy.

Wycieczka skończyła się w węźle komunikacyjnym, gdzie gracze podjęli próbę komunikacji z Deimosem.

Reszta w następnej i już ostatniej części.

środa, 25 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. II

Za nim drużyna opuści Deimosa każdy z graczy powinien zadeklarować jak się przygotuje do podróży i co ze sobą zabiera. Dopuszczalne są wszelkiego rodzaju podręczne komputery, pancerze, ulubione przytulanki i co tam fantazja podpowie a MG dopuści.
Jako, że ruszają jako pokojowa misja dyplomatyczna oficjalnie ich prom zostanie rozbrojony, a oni sami również nie powinni mieć przy sobie żadnej broni. Jeżeli ktoś chce pomimo to złamać protokół dyplomatyczny i zabrać ze sobą broń, powinien to teraz zadeklarować oraz gdzie ją chowa przy rutynowej kontroli przed wylotem, lub czy próbuje ją wcześniej przemycić na pokład promu.
W przypadku mojej drużyny Adjutant zabrał ze sobą ukryte w pasku ostrze polimerowe nie wykrywalne przez wykrywacze metalu. Każdy z graczy miał przy sobie futurystyczną wersje smartphona - określiliśmy, że ma on formę zbliżoną do okularów google, możliwość nagrywania filmów i inne pomocne aplikacje w tym kilka trybów widzenia.
Sam prom jest pojazdem latającym przystosowanym do lotów w próżni jak i w atmosferze. W moim opisie najbardziej zbliżony był do futurystycznej wersji Concorda. Na wyposażeniu promu znajdują się również kombinezony z zapasem tlenu na 48 godzin, wyposażone w plecaki odrzutowe jako alternatywa dla spadochronu.  Plecak pozwala na bezpieczne lądowanie nawet z górnych warstw atmosfery, jednak wymaga ponownego załadowania po użyciu, energii starcza na kilka minut lotu.
Kiedy prom wejdzie bezpiecznie w atmosferę Marsa, pilot powinien odkryć, że uszkodzony jest mechanizm wznoszenia, mimo, że żadne kontrolki tego nie sygnalizują. Jeżeli spróbuje skontaktować się z bazą i spytać o dalsze instrukcje, dostanie odpowiedź, że pomimo to powinien kontynuować misję.
Z powodu tego uszkodzenia, wszelkie testy pilotażu mają karę -2, wznoszenie się jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie, powrót w przestrzeń kosmiczną jest już niemożliwy.
Wraz z obniżaniem wysokości, kolejnym problemem pilota, będą dwa obiekty które jak przekaże radar, lecą kursem kolizyjnym z promem. Wymagany jest test Sprytu, żeby na bazie informacji komputera pokładowego dojść do wniosku, że są to Robaki, specjalny model do przechwytywania celów powietrznych (czym się inspirowałem przy opisie: Manta Robot). Jeżeli pilot powiadomi generała o zagrożeniu, ten ma +2 do testu Sprytu i jest w stanie podpowiedzieć jaki rodzaj manewrów pozwoli uniknąć zderzenia i z czym konkretnie mają do czynienia (+1 do testu Pilotażu). Wykorzystałem to zdarzenie do przetestowania mechaniki Pościgu w SW, gracze głównie generał i pilot mieli sporo frajdy (razem siedzieli w kabinie pilota), udało im się wykręcić absurdalne ilości przebić, więc opisałem jak nie tylko udało im się uniknąć przechwycenia przez Robaki, ale jak dzięki kaskaderskim popisom pilota dwie robopłaszczki zderzyły się w locie, a bohaterowie w stylu Michaela Baya odlecieli ku Wielkiemu Murowi.
Podaje statystyki których używałem dla  robopłaszczek, dla promu wykorzystałem tabelkę pojazdów w podręczniku głównym:
Robopłaszczka:
Duch k6, Siła 2k10+4, Spryt  k6(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Tempo:- Obrona: 6, Wytrzymałość: 5(4)
Umiejętności: Walka k10, Spostrzegawczość k8, Pilotowanie k10
Zdolności specjalne:
Konstrukt
Lotny: Przysp./Maks. prędk. 70/800
Pancerz +4
Radar: wykrywają pojazdy latające.
Diamentowe szczęki: PP4  

Kolejne zagrożenie pojawi się kilkanaście kilometrów przed śluzą do której kieruje się nasza załoga. Jest to Orboros, robak inspirowany czerwiami z Diuny Franka Herberta. Prom w tej odległości od śluzy musi zwolnić i obniżyć lot, przez co znajdzie się w zasięgu ataku kolosa. Bezpieczne lądowanie w otwartej śluzie Muru uzależniłem od testu Pilotowania z modyfikatorem -4 (uszkodzone sterowanie, atak robala, lądowanie w wąskim tunelu). Generałowi oznajmiłem, że zna skrypty Orborosa, który po tym jak przechwyci pojazd, zajmuje się przerabianiem szczątków wykorzystując je do reperowania własnych uszkodzeń lub produkcji mniejszych robali. Drużyna stanęła przed dylematem albo ryzykuje lądowanie, albo wyskakuje ze statku i próbuje dostać się do bazy pod nosem, zajętego przerabianiem statku na żyletki, robala. Po ostrej wymianie zdań Generała z Pilotem, Generał wydał rozkaz opuszczenia statku. Ciekawe jak postąpią wasze ekipy. Jeżeli test się powiedzie, lądują bezpiecznie w bazie Hybrydowców, jeśli nie, to zależy już od decyzji MG, ja miałem przygotowany opis śmierci w mechanicznych trzewiach robala ;).
Grafika znaleziona na Deviantarcie  Zen-Is'a najlepiej oddaje klimat mechanicznego potwora polującego na kosmiczne promy w okolicach Wielkiego Muru Marsa.

NA WYPADEK KRAKSY:
Jeżeli wasi gracze nie będą mieli tyle szczęścia, to płaszczki wgryzą się w kadłub promu i będą ściągały go w dół. Drużyna powinna mieć dość czasu, żeby użyć kombinezonów i wyskoczyć przed kraksą. Sterowanie plecakiem odrzutowym wymaga testów Zręczności przy każdej próbie zmiany toru lotu, oraz przy samym lądowaniu. Nieudane lądowanie skutkuje automatyczną raną, można próbować ją wyparować Fuksem.
Jeżeli prom dorwą robopłaszczki, do śluzy w Wielkim Murze powinno być jeszcze około 200/300 km, jeżeli Orboros to brakuje około kilometra. Drużyna ląduje na marsjańskiej pustyni pełnej Robaków i może liczyć tylko na doświadczenie bojowe Generała. Jeżeli gracze będą próbowali używać komunikatorów, szybko zorientują się, że kontakt z Deimosem jest niemożliwy, za to odezwą się Hybrydowcy. Zauważyli wybuch spadającego promu i wysyłają ekipę ratunkową. Opancerzony wóz bojowy, który ma zebrać rozbitków porusza się z prędkością 80km na godzinę. Samo przygotowanie go zajmie około 10 minut.
Wybuch promu spowodowany przez robopłaszczki czy Orborosa skutecznie odwróci uwagę robali od lądowania drużyny. Jednak każde próba używania komunikatorów stwarza ryzyko zwrócenia na siebie uwagi robali. Każdy robal w pobliżu drużyny testuje Spostrzegawczość, jeżeli odległość od Muru wynosi powyżej 200km ilość zakopanych wokół maszyn określa rzut k4, w odległości do 100 km - k6, w promieniu 10 km - k10. Jeśli gracze przeżyją wystarczająco długo, odbierze ich wóz bojowy Hybrydowców, którzy zostawią na miejscu jednego ze swoich, żeby odwrócił uwagę robali od pojazdu. Jeśli gracze zaczną dopytywać czy jest to konieczne, kto wydał taki rozkaz itp. usłyszą, że żołnierz zgłosił się na ochotnika, oraz, że prawdopodobieństwo ataku na wóz zmniejszyło się  dzięki temu o 50%, a za śmierć członków misji dyplomatycznej na terenie Marsa obwiniono by Hybrydowców . Moment w którym pojazd wróci do bazy, kończy tę część.
Przykładowe robale które mogą zainteresować się drużyną oraz informacje, które posiada na ich temat Generał:
Lurker- poruszający się pod ziemią wężopodobny robot, jego zadaniem jest wykrywanie potencjalnych celów i wzywanie pozostałych lepiej uzbrojonych robali. Reaguje na wibracje i dźwięki oraz aktywne urządzenia komunikacyjne. Wykrycie jednej osoby powoduje, że maszyna podąża jej śladem, zachowując dystans kilku metrów. Jeśli wykryje 5 lub więcej osób stojących blisko siebie (w okręgu o średnicy mniej więcej 4 m) spróbuje podkopać się pod nie i wyskoczyć w samym środku wybuchając, równa się to oczywiście z autodestrukcją. Porusza się na tyle płytko, że wprawne oko jest w stanie zauważyć spulchnienie ziemi, nie jest w stanie przegryźć się przez skałę.
Duch k6, Siła k10, Spryt k4(Z), Wigor k10, Zręczność k4
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:5, Obrona:5, Wytrzymałość: 9 (2)
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Podziemny: Tempo 5, 
Nasłuch - wykrywanie sygnałów urządzeń komunikacyjnych i ich lokalizowanie zasięg 50 m.
Mina samobieżna -  2k6 +2 obrażenia, Mały Wzornik Wybuchu 
Shreder - robot, którego zadaniem jest eliminacja piechoty, aktywowany przez Lurkera, zazwyczaj leży na powierzchni i czeka na ofiarę. Przypomina przerośniętego stalowego skorpiona, którego odnóża są ostre jak brzytwy, ogon zakończony żądłem zaprojektowanym do przebijania pancerzy oraz rażący ładunkiem elektrycznym. Posiada sensory dźwięku oraz ruchu w zasięgu 20 m.
Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:4 (2)
Umiejętności: Walka k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Wspinaczka k12+2
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Żądło:  PP2, +2 obrażenia, drgawki (patrz SW patch 2.0 str.36)



sobota, 21 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. I.

Tak jak zapowiadałem, dzisiaj mam dla was gotowy jednostrzał na bazie opowiadania Alastaira Reynoldsa o tym samym tytule, zachęcam gorąco do zapoznania się z jego twórczością.

"W roku 2190 połowa ludzkości podłączona była do sieci poprzez implanty neuralne. Potem eksperymenty Hybrydowców doprowadziły do przełamania zabezpieczeń i uwolnienia mutującego wirusa prosto w sieć. Implanty zaczęły się zmieniać infekując miliony umysłów hybrydzkimi matrycami. Zainfekowani natychmiast stali się wrogiem. Ziemia i pozostałe planety wewnętrzne zawsze były nieco bardziej konserwatywne i łączyły się z siecią tradycyjnymi sposobami. Widząc jak społeczności Marsa i pasa asteriod padają ofiarą fenomenu Hybrdowców siły Koalicji zostały natychmiast powołane w stan gotowości, aby zapobiec infekcji na jej własnym terenie. Demarchiści wokół gazowych olbrzymów zdołali podnieść potężne firewalle, zanim wirus zdołał ich dosięgnąć. Zdecydowali się zachować neutralność, podczas gdy Koalicja próbowała powstrzymać, czy jak niektórzy mówili – wysterylizować hybrydzką epidemię. W ciągu trzech lat – i znacząc ślad najkrwawszymi starciami w historii ludzkości – Hybrydowcy zostali zepchnięci do zapadłych kryjówek w najróżniejszych zakamarkach systemu. I przez cały czas nie opuszczało ich swoiste, pełne niezrozumienia zaskoczenie, że napotkali na jakikolwiek opór. W końcu, trudno było znaleźć kogokolwiek, kto został zasymilowany i tego żałował. Wręcz przeciwnie. Tych kilku jeńców, których Wspólnotyci przywrócili do ich stanu przedinfekcyjnego nie szczędziło żadnych wysiłków, aby przyłączyć się do wspólnoty na nowo. Niektórzy wręcz woleli popełnić samobójstwo, niż żyć spędzić resztę życia poza Transoświeceniem. Byli jak akolici, którym ukazano skrawek raju, i którzy poświęcili całe swe istnienie, aby móc ujrzeć go ponownie."

Postacie graczy trafiają na ostatni etap konfliktu z Hybrydowcami, których największe i jedno z ostatnich schronień znajduje się wewnątrz Wielkiego Muru Marsa - obszaru o średnicy około 1000 km, który dzięki najnowszym osiągnięciom techniki pozwala na częściową terraformację Marsa. Mediacje Demarchistów pomiędzy Koalicją, a Hybrydowacami doprowadziły do podpisania Traktatu na mocy którego doszło do zawieszenia broni. Koalicja zobowiązała się nie wkraczać na teren Marsa, budując bazę na jego księżycu Deimosie i blokując wszelką komunikację Hybrydowców z zewnętrznym światem. Od pół roku Hybrydowcy wysyłają w regularnych odstępach statki kosmiczne ze swojej bazy, które jeden po drugim są zestrzeliwane przez Koalicję. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta, szczególnie, że generał Warren Clavain, którego najlepiej charakteryzuje epitet "krwiożerczy", znalazł lukę w Traktacie pozwalającą na podjęcie "akcji policyjnej" na terenie Marsa. Nie kryje się z tym, że będzie to równoznaczne z wymordowaniem ostatniego bastionu Hybrydowców.
Presja ze strony Demarchistów oraz tych członków Koalicji, którzy nie chcieli by być zamieszani w ludobójstwo, spowodowała, że zdecydowano się wysłać grupę której zadaniem będzie negocjowanie z Galianą przywódczynią Hybrydowców i próba powstrzymania rozlewu krwi.
Gracze mają do wyboru cztery role: Generał, Adjutant/Agent, Pilot, Obserwator Demarchistów/Naukowiec. (Jeżeli, ktoś zdecydowałby się prowadzić dla większej ilości graczy, zawsze może zwiększyć świtę generała o kolejnego żołnierza lub cywilnego dyplomatę bez konieczności wprowadzania istotnych zmian w całej przygodzie.)
Generał jest szefem tej misji dyplomatycznej i to on jest odpowiedzialny za powodzenie negocjacji z Hybrydowcami, został wybrany ze względu na doświadczenie w walce z Robakami. Robaki to zaawansowane maszyny, odpowiednik dwudziestowiecznych min tyle, że obdarzone inteligencją. Były produkowane przez obie strony konfliktu w trakcie wojny, wymknęły się z pod kontroli zasiedlając księżyce i niektóre planety w Układzie Słonecznym. Kartą przetargową w negocjacjach z Hybrydowcami ma być wspólny atak na Robaki, które opanowały Fobosa i jak podejrzewa Koalicja są odpowiedzialne za podniesienie orbity tego ciała niebieskiego o tyle, że już nie grozi mu zderzenie z planetą. Istnieje ryzyko, że nieobliczalne maszyny zdecydują się zrzucić księżyc na Marsa, lub inne siedlisko ludzi. Jeżeli akcja się uda, Koalicja będzie bardziej otwarta na możliwość znoszenia sankcji nałożonych na Hybrydowców.
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k6, Zastraszanie k6, +3punkty na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6 Obrona:5 Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Baczność!, Urodzony Przywódca
Pilot ma dostarczyć całą grupę bezpiecznie do śluzy w Wielkim Murze.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Pilotowanie k10, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k4, +1 dodatkowy punkt na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:4, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: As, Czujny
Adjutant w rzeczywistości jest oficerem wywiadu, który ma wykorzystać wszelkie okazję, żeby zdobyć jak najwięcej informacji o przeciwniku i jego bazie.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypatrywanie k6, Wyśmiewanie k6,
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Skrytobójca, Złodziej
Obserwator ma pełnić rolę mediatora, jego zadaniem jest łagodzenie zatargów i próba wypracowania kompromisu, został wybrany ponieważ jest jednym z architektów który projektował Wielki Mur terraformujący Marsa, utrzymywał dobre stosunki z naukowcami po obu stronach konfliktu.
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k4
Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Wiedza(Architektura) k10, Wiedza (Nauka) k10, Wypatrywanie k6, 
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:2, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny

Prowadząc tą przygodę pozwoliłem rozwinąć powyższe postacie do poziomu Doświadczony, żeby podkreślić, że do tak ważnej misji nie wybrano amatorów.
Zadaniem graczy będzie powstrzymanie Warrena przed ludobójstwem oraz Galiany  przed wysyłaniem kolejnych ludzi na stracenie. Od sukcesu misji dyplomatycznej zależy dalsza kariera zawodowa Generała oraz polityczna Obserwatora, MG powinien to wyraźnie zaakcentować graczom.

Tuż przed wylotem krótka odprawa w której uczestniczy Warren Clavain, Obserwator oraz Generał. Warren będzie przekonywał o bezcelowości prób negocjacji z Hybrydowcami i przeprowadzeniu jak najszybciej akcji zbrojnej. MG powinien ocenić jak dobrze poszło graczom w negocjacjach z dowódcą sił zbrojnych. Jeżeli, zdecyduje się na używanie mechaniki SW, to dobrym pomysłem jest sporny test Przekonywania pomiędzy generałem a Clavainem, Obserwator może pomagać Generałowi. Jeżeli generał, uzyska sukces zdobędą tydzień czasu na rozmowy, jeżeli do tego uzyska chociaż jedno przebicie uzyska dwa tygodnie, przy krytycznej porażce zostaną im tylko 24 godziny, zachęcam jednak do odegrania całej sceny i nie sprowadzenia jej do jednego rzutu.
Statystyki Warrena Clavaina (figura):
Cechy: Duch k12, Siła k4, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k10, Zastraszanie k8, 



niedziela, 15 czerwca 2014

Z nurtem Tetydy cz.3

Czwarty Świat.
Ostatni świat do którego trafiliśmy przywitał nas nieprzeniknioną ciemnością i koszmarnym zimnem.
Po chwili zorientowaliśmy się, że znajdujemy się w lodowym tunelu, przez który przepływa solanka.
Niestety nie znaleźliśmy żadnych informacji o podobnej planecie w zgromadzonych opracowaniach.
Po kilkuset metrach napotkaliśmy pierwszą przeszkodę, tunel został zablokowany przez lodową narośl.
Na szczęście oprócz zimowych ubrań zabraliśmy ze sobą solidny zapas materiałów wybuchowych. Brunon, nasz technik, na szczęście nie trzymał zbyt długo urazy za ekstra zabiegi na Heberonie i podłożył ładunki w taki sposób, żeby nie pogrzebać nas żywcem i odblokować tunel.
Odpłynęliśmy pod portal z którego przybyliśmy, w prawdzie z tego co sprawdzaliśmy na Hyperionie, podróż możliwa jest tylko w jedną stronę przez konkretny portal, ale pewnie pozwoliło nam to zaprzeczyć klaustrofobicznemu poczuciu, że nie ma dokąd uciec.
Zamknęliśmy oczy...
HUK..
Żyjemy!
Udało się, zator zlikwidowany możemy płynąć dalej. Oczywiście żadnego śladu bo statku, więc myśleliśmy, że szybko przepłyniemy dalej, ale naszą uwagę przykuły wykute w skale schody i tunel do którego prowadziły Przycumowaliśmy łódź i poszliśmy sprawdzić, co to za miejsce. Znaleźliśmy ślady po wypalonym ognisku, oraz plamy krwi. Stark z Le Bonem postanowili sprawdzić dokąd prowadzi tunel, Kowalsky z Brunonem zostali przy łodzi.
W tunelu na pierwszy rzut oka nie znaleźliśmy nic wartego uwagi, za to zobaczyliśmy jak w oddali rozdziela się na dwie odnogi, możliwe, że znajduje się tam cały system tuneli, nie mieliśmy czasu żeby je badać, postanowiliśmy wrócić na łódź i płynąć dalej. Właśnie wtedy usłyszeliśmy dochodzący z jednej z odnóg głos, "Nie ruszać się." Le Bon odbezpieczył broń, Walter ufał bardziej swoim zdolnościom negocjacyjnym niż broni, więc odwrócił się w stronę nieznajomych z przyjaznym uśmiechem.
Okazało się, że przed dwoma odkrywcami stało kilku karłów, którzy wyglądem najbardziej zbliżeni byli do Eskimosów, podejście Waltera zadziałało i obeszło się bez rozlewu krwi.
Niestety z używanej na Hyperionie odmiany angielskiego potrafili sklecić tylko kilka niegramatycznych równoważników zdań. Nauczył ich jej, ktoś kogo nazywali pustelnikiem. Nalegali, żebyśmy się z nim spotkali, podejrzewaliśmy, że będzie to na przykład właściciel statku kosmicznego, który ugrzęzł w lodowcu. Niestety podekscytowani spotkaniem, zapomnieliśmy się skontaktować z pozostałą częścią drużyny. Próbowaliśmy dogadać się jak daleko jest pustelnik, w odpowiedzi uzyskaliśmy wyciągnięte w naszą stronę 4 palce. Jako, że maszerowaliśmy tunelami już 2 godziny, a nowi znajomi zaczęli rozpalać ognisko i się posilać spytaliśmy ile z czterech już minęło - wyciągnięty jeden palec. Uradziliśmy, że nasz odpowiednik dwóch godzin, to u nich jedna jednostka miary czasu. Szybko decyzja, wracamy przekazujemy, że nie będzie nas około jednej doby i wracamy na spotkanie z pustelnikiem. Miniaturowi Eskimosi nie chcieli nas odprowadzić do towarzyszy, woleli poczekać tłumacząc coś o lodowych stworach. Ruszając we dwójkę szybko przekonaliśmy się co mieli na myśli. Z jednej ze ścian, prosto z lodu, wyskoczył na nas porośnięty futrem ponad dwumetrowy potwór. Na szczęście refleks Le Bona nie zawiódł i kosztem tylko kilku zadrapań ustrzelił potwora. Dotarliśmy do Kowalskyego i Brunona, niestety komunikacja nie była naszą najmocniejszą stronę. Postanowiłem zwalić to na fakt, że w rzeczywistości zbliżała się godzina 23:00, był środek tygodnia, każdy po pracy itd. itp. ;). W każdym razie nasze postacie, uzgodniły tylko, że spotykają się za kilkanaście godzin, bez wyjaśnienia, o co chodzi. Nie napastowani przez lodowe potwory ruszyliśmy do kurdupli i dalej ku pustelnikowi. Szybko okazało się, że nasi towarzysze liczyli postoje i rozpalane ogniska, a nie konkretne odstępy czasu, więc po 8 godzinach, szef Eskimosów zgiął dopiero drugi palec.
Zmęczeni i zirytowani postanowiliśmy, że drugi raz się nie cofamy i ryzykujemy dalszą podróż w nieznane.
Szybka przewijka MG i po dwóch dniach dotarliśmy do zatopionego w lodzie miasta, a nasi towarzysze muszą podjąć decyzję czy czekają na nas dalej, czy ruszają nas szukać, oczywiście bez pomocy tubylców ledwo co znoszą arktyczne mrozy i jeżeli czegoś szybko nie wymyślą czeka ich zamarznięcie.
Uff udało się zrelacjonować wszystko co do tej pory rozegraliśmy skończyliśmy, muszę zastanowić siew jakiej formie pisać te zapisy sesji, żeby osiągnąć optimum między ilością tekstu i nasyceniem konkretami. Za nim udało mi się to wszystko spisać rozegraliśmy już pierwszą sesję z trzech, przerywnika o którym pisałem wcześniej. Dziś na piszę tylko, że wszystkim się podobało i jestem bardzo zadowolony, nie długo wrzucę wpis w pełni temu poświęcony!

piątek, 13 czerwca 2014

Z nurtem Tetydy cz.2

Dzisiaj zaległy opis sesji z Hyperiona.
Drugi świat.
Relaksujące kołysanie, zaraz po przekroczeniu portalu, zmieniło się w niebezpieczne podskoki na rwącym nurcie górskiej rzeki. Na szczęście tym razem nikt nie wypadł za burtę i po kilku niebezpiecznie bliskich spotkaniach ze skałami udało nam się wypłynąć bez żadnego uszczerbku z wąwozu na spokojniejszą cześć rzeki. Za sterem stał oczywiście niezastąpiony Walter Stark, po powrocie w bardziej cywilizowane rejony będzie musiał sobie sprawić kapitańską czapkę ;).
Postanowiliśmy rozbić obóz, odpocząć i dopiero wtedy rozpocząć poszukiwania coraz bardziej mitycznego statku kosmicznego. Niestety okazało się, że Brunon nie czuje się najlepiej po nieplanowanej kąpieli, gorączka i dreszcze zwaliły go z nóg, zaległ majacząc na dnie łodzi.
Reszta drużyny nie zrażona, trzymając jedynie większy dystans od dziobu, gdzie leżał Brunon, kontynuowała poszukiwania gwiazdolotu, oraz próbowała zorientować się na jakiej planecie się znaleźli. Ani jedno ani drugie nie powiodło się, więc bez żalu wpłynęliśmy w kolejny portal.
Trzeci świat.
Aj, waj, dalej nie ma śladów statku kosmicznego. Ale radio wyłapuje listę przebojów w jidysz. Witajcie na planecie Heberon, nowej ziemi obiecanej Izrealitów. Nie mogę oprzeć się tu przed małą wstawką, która nasunęła mi się gdy tylko usłyszałem, gdzie wylądowaliśmy ;) :

Kowalsky pilotując drona poinformował nas, że zmierzamy w stronę nie dużego miasta, ale nigdzie ani śladu ludzi.
Nie odkryliśmy śladów walk czy gorączkowej ewakuacji, mimo to miasto wyglądało jakby mieszkańcy oderwali się od codziennych zajęć i opuścili planetę. Udało nam się połączyć z jeszcze działająca tutejszą wersją Internetu, wszystkie wpisy i aktualizacje z przed dwóch tygodni i żadnego logicznego wyjaśnienia zniknięcia, jak się okazuje całej populacji Heberonu. Stan Brunona pogarszał się, to przeważyło o decyzji wkroczenia do miasta i poszukania szpitalu. Na nasze szczęście za złotych czasów Tetydy, Heberon był odpowiednikiem sanatorium, chorzy z całej skolonizowanej galaktyki, jeśli było ich na to stać, przybywali ratować swoje zdrowie. Znalazł się szpital a w nim medboty, od których zaczęła się cała impreza.
Wpakowaliśmy do jednego technika i zaczęliśmy zabawę z ustawieniami. Oczywiście Le Bon nie mógł przepuścić takiej okazji i Brunon miał się obudzić za 12 godzin w pełni zdrów (zaraził się morskim pierwotniakiem pasożytującym na latających tuńczykach)  i z gratisową parą dorodnych piersi ;).
Przeznaczyliśmy ten czas na plądrowanie opuszczonego miasta i zbadanie dziwnego wypalonego w trawie kręgu. Bogatsi o kilka sakiewek wypełnionych kamieniami szlachetnymi, niestety nie zdołaliśmy zrozumieć, co wypaliło znak na ziemi, ani czy ma on związek z wyparowaniem mieszkańców Heberonu.
Brunon obudził się, można powiedzieć, że przyjął na klatę niespodziankę (generalnie sesja upłynęła pod znakiem podobnych sucharów o żydach i cyckach ;) ). Na szczęście obeszło się bez PvP między graczami, kolejne dwie godziny i pożegnaliśmy się z cycuszkami Brunona ruszając w stronę kolejnego portalu.

Na dzisiaj tyle i tak znów wyszedł przydługi post, w kolejnym opiszę ostatni świat, który udało nam się odwiedzić przed wakacjami MG.


niedziela, 8 czerwca 2014

Z nurtem Tetydy cz.1

Jak pisałem w poprzednim poście dotyczącym kampanii Hyperion, nasza drużyna przygotowała się do podróży międzyplanetarnymi portalami, które razem tworzą Tetydę, atrakcję turystyczną z czasów kiedy podróże międzygwiezdne były równie łatwe jak dziś wypad do baru za rogiem.
W przebraniu wojskowych przewieźliśmy łódź pontonową w obszar działań wojennych. Kontakty Waltera i jego urok osobisty okazał się nieoceniony przy punktach kontrolnych, dzięki czemu obyło się bez komplikacji. Na Hyperionie Tetyda przepływała przez górską grotę, tak że przeniesienie całego sprzętu kosztowało nas wszystkich sporo wysiłku. Na dodatek okazało się, że przy wyładowanej do oporu sprzętem elektronicznym (w tym dron szpiegowski!), kombinezonami HAZMAT, i całą masą broni i amunicji łodzi, nie wzięliśmy niczego czym moglibyśmy ją załatać. Ograbiliśmy wojskową ciężarówkę ze sprzętu do łatania opon i ruszyliśmy w nieznane.

Pierwszy świat.
Wypłynęliśmy na przestwór oceanu, wbrew klasykowi bynajmniej nie suchego. Z jaskini trafiliśmy prosto na środek oceanu, okazało się że rzeka to bardzo umowna nazwa. Przeszukując wcześniej zdobyte wiadomości na temat Tetydy zorientowaliśmy się na jakim świecie jesteśmy, oraz że jego główną atrakcją są kilkudziesięciometrowe węże morskie...
Po chwili jeden przetoczył swe cielsko niedaleko łodzi, na szczęście okazał się nie zainteresowany grupką turystów. 
Zagrożenie przyszło z zupełnie innej strony, kiedy już uspokoiliśmy się, że jednak potwory z głębin dały nam spokój okazało się, że zbliża się ku nam ławica ogromnych latających ryb. Niestety nie udało się wyprowadzić łodzi z trasy przelotu i Brunon (nasz świeży nabytek, technik) trafiony jedną z ryb wylądował w wodzie, po chwili w jego śladu poszedł Black. Szybka akcja ratownicza i znowu płyniemy do celu. Nie najlepszy start, ale z drugiej strony nikt nie został ranny, a łódź nadal w jednym kawałku.
Black na radarze wypatrzył jakąś metalową konstrukcję, Kowalsky który cały wolny czas spędzał przy konsoli, teraz mógł wykorzystać ten talent do obsługi drona. Konstrukcja okazała się platformą zamieszkałą przez uzbrojonych ludzi, którzy strzegli klatek pełnych gigantycznych rozgwiazd. Jeszcze na Hyperionie, mieliśmy do czynienia z osobą, która miała podobną przyrośniętą do piersi. Facet ożył po tym jak dostał kulkę prosto między oczy, tak że może nie mamy medbota, ale za to znaleźliśmy hodowlę biologicznej wersji backupu.
Doszliśmy do wniosku, kontakt będzie dla nas zbyt niebezpieczny i postanowiliśmy się przekraść do kolejnego portalu. Oznaczało to wyłączenie silnika i kilka godzin nużącego wiosłowania. Z pomocą przyszli nam nasi niedawni znajomi, okazało się, że rozgwiazdy to przysmak latających tuńczyków. Przy odgłosach broni maszynowej prującej do ławicy ryb, spokojnie udaliśmy się na kolejną planetę.
Jako, że opis pierwszego wyszedł przydługawy resztę opiszę w kolejnej notce, do tej pory udało nam się zbadać jeszcze trzy światy i tak, nadal żadnego śladu statku!

piątek, 6 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa, kolejny test Savage Worlds

Dzisiaj trochę krótszy wpis niż zwykle, nasz MG od Hyperiona wyjeżdża na trzy tygodnie a drużyna zdecydowała, że jeden z nas poprowadzi w tym czasie jednostrzałówkę. Pomysł na kampanię „Sandman” jeszcze w powijakach, zresztą nie zamierzam go spalać przedstawiając jako przerywnik, ale mimo to zgłosiłem się na prowadzącego.

Nie pozwolę drużynie odpocząć od klimatów s-f, na warsztat wziąłem opowiadanie Alastaira Reynoldsa - „Wielki Mur Marsa” (nawet wygrzebałem je w sieci specjalnie dla was, niestety w słabym tłumaczeniu).
  • początek wybór naszych graczy jako przedstawicieli na misję dyplomatyczną, żeby było szybciej przygotuję gotowe postacie, 
  • rozgrzewka czyli potyczki z wielkimi mechanicznymi robalami i desperacka ucieczka przez marsowy krajobraz do siedziby wroga 
  • trochę polityki, negocjacje z wrogiem
  • wielki finał czyli zdrada ze strony Koalicji i dylemat: zginąć jako człowiek, czy przeżyć kosztem człowieczeństwa
Zwięzłe, a zarazem wypełnione po brzegi wszystkim, co w science fiction najlepsze. Zobaczymy jak poradzi sobię z przeniesieniem założeń i klimatu mechanika Savage Worlds.
Tak, że w najbliższych dniach wrzucę tu streszczenie ostatniej sesji Hyperiona, a potem szkic jednostrzała.

poniedziałek, 2 czerwca 2014

Dramatis Personae kampanii Hyperion.

Kolejna sesja prowadzona przez Quasa za nami. Kampania trwa od dłuższego czasu, dlatego trudno mi zacząć pisać co się na niej działo, bez uprzedniego wyjaśnienia co, gdzie i jak. Gramy od paru miesięcy, więc nie pamiętam już wszystkich detali i wątków, którymi się zajmowaliśmy, ale postaram się to rzeczowo streścić. Będę dla ułatwienia podawał profesję z Cyberpunka, chodź system jest dość zmieniony w stosunku do oryginału.

Akcja dzieje się na planecie Hyperion, kiedyś daleką i mało znaczącą prowincję wysoce zaawansowanej technologicznie cywilizacji ludzkiej. Kilkaset lat temu nastąpił upadek tejże, przez co technologicznie planeta cofnęła się o kilkaset lat. Stracono między innymi, technologię natychmiastowej teleportacji pomiędzy układami gwiezdnymi, przez co udało się zachować kontakt tylko z najbliższymi układami, na które podróżować można dzięki Tytanom. Są to olbrzymie statki kosmiczne, podróż którymi wiąże się z długiem czasowym - dla pasażerów statku mija kilka miesięcy, dla reszty świata kilka lat. Do tej pory pokrywa się to z książkami Simmonsa.
Hyperion zarządzany jest przez jeden z arystokratycznych rodów pochodzący z innej planety. Sytuacja na ten moment wygląda tak, że mamy jedno duże miasto kontrolowane przez siły z poza planety, a na obrzeżach rebelię, dążącą do wyzwolenia planety z pod ich kontroli. Technologicznie po upadku cywilizacji stoimy na poziomie plus minus realiów Cyberpunka, są wszczepy, istnieje lokalna waluta w postaci gotówki, broń i pojazdy jak z zaawansowanego XXI wieku.

Moja postać to Walter Stark, profesja biznesmen, inspiracje chyba dość oczywiste i mało oryginalne. Kto ma kłopoty z szybkim kojarzeniem polecam linki pod imieniem i nazwiskiem.
Podobnie jak pierwowzory Walter potrafi zarabiać naprawdę duże pieniądze (nie koniecznie legalnie), ale jego prawdziwą pasją jest nauka. Oficjalnie właściciel średniej wielkości firmy spedycyjnej, mniej oficjalne źródło dochodu to produkcja fałszywej gotówki. Pracuje dla arystokratycznego rodu, konkurenta dla aktualnie kontrolującego Hyperion. Jego zadanie to dążenie w miarę możliwości do destabilizacji sytuacji politycznej i ekonomicznej planety.
Postacie pozostałej czwórki graczy są ze sobą bliżej związane i  równie efektywne i efektowne jak poniższa ekipa ;).

Mamy więc Le Bon'a  mózg bandy, to przez niego Walter najmuje pozostałych i jemu przekazuje wynagrodzenie, profesja gliniarz, chodź już od dawna działa po za prawem. Następnie Kowalsky... obrazek Pingwinów z Madagaskaru i nazwisko powinny starczyć za opis ;), Solo prawa ręka Le Bon'a. Kolejny to Black fixer, który niestety sporadycznie bywa na sesjach i częściej występuje w roli BN,  zapewniając dostęp do mniej legalnych towarów, oraz ostatni na liście, nowa postać gracza, którego dotychczasowy Svena nomad zginął w czasie rozwałki w barze, obecnie stworzył technika, który czeka na imię.

Do tej pory udało się naszej piątce, zdobyć dysk z danymi personalnymi podwójnych agentów rządzącego rodu, dostarczyć broń dla partyzantów, odwrócić uwagę wydziału antynarkotykowego od firmy spedycyjnej Waltera, wykupić za fałszywą gotówkę kopalnie kamieni szlachetnych, oraz kilka niezłych gruntów wokół miasta. Najistotniejszym dokonaniem było jednak odnalezienie medbota - jednostki leczniczej, pochodzącego z luksusowego statku międzygwiezdnego, którego technologia przepadła setki lat temu.
Wspominałem już o zainteresowania Waltera nauką, a w szczególności archeologią czyli utraconą zaawansowaną technologią z przed Upadku. 
Okazało się, że archeolog, który dokonał odkrycia zaginął. Walter razem z ekipą od mokrej roboty wyruszył na miejsce gdzie ostatnio archeolog prowadził badania, a które aktualnie znalazło się na linii frontu walk z rebeliantami. Streszczając do maksimum, udało się tam odnaleźć międzygwiezdną rzekę Tetydę, niegdyś atrakcje turystyczną, pozwalającą zwykłą łódką teleportować się pomiędzy planetami krążącymi wokół różnych gwiazd... (vide Endymion). Najprawdopodobniej, gdzieś na jej trasie znajduje się statek kosmiczny, z którego pochodził medbot.
Drużynie udało się wrócić z frontu, choć nie bez przygód w tym wdepnięciu na minę, ostrzału snajpera itp.
Po powrocie Stark skontaktował się z przełożonymi i podjął przygotowania do zorganizowania wyprawy za pomocą Tetydy. Pozostali gracze, wykorzystali ten czas na po domykanie niektórych wątków w mieście i wszyscy ruszyliśmy w nieznane, o czym będzie w następnym wpisie związanym z Hyperionem.