Założenia kampanii:
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. Dodatkowo do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
- W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej. - Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu. - Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
- Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.
Powóz (w podręczniku na przykład przy Averlandzie):
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA POWOZU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powoz- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. POWOZ: W powozie może podrożować do 7 pasażerow wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerow musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.
Wożnica(w podręczniku w dziale najemne ostrza):
PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA WOŹNICA:
WOŹNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Woźnica posiada SZTYLET oraz MIECZ i BAT.
ZASADY SPECJALNE: CIEŚLA: Woźnica jest doświadczonym cieślą i z dużą wprawą potrafi naprawiać uszkodzone machiny wojenne. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych. POWOŻENIE: Woźnica potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.
No to do września ;)
OdpowiedzUsuńJak najbardziej pasuje.
OdpowiedzUsuń