Niestety uciekając przed najeźdźcami wpadli w łapy jednej z lokalnych grup zielonoskórych, kompaniie awanturników z daleka słyszały odgłosy walki. Wynik potyczki stał się jasny, kiedy na horyzoncie pojawił się czarny słup dymu. Krasnoludzkie kosztowności na pewno przepadły, jednak to co przykuło uwagę innych uciekających grup, to fakt, że pomimo dużego obciążenia, krasnoludy zawsze potrafiły wyprzedzić pozostałych, czasem wyjeżdżając z pozornie nieprzejezdnego starego gościńca, lub zawalonego kamieniami wąwozu. Jest szansa, że wśród zgliszczy, znajdzie się legendarny Kamień Ścieżek – magiczny przedmiot spełniający funkcje mapy i klucza, otwierającego ukryte krasnoludzkie przejścia w Górach Czarnych. Żeby go zdobyć, trzeba przejąć kontrolę nad pozostałościami karawany.
Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać
rzut K3+1, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do karawany
zniszczone powozy, które należy umieścić w okręgu o średnicy 12” od środka stołu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.
Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.
Drużyny:
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na ktorej rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.
Rozpoczęcie potyczki :
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, ktory zajął więcej powozow. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozow, gra kończy się przegraną obu graczy. Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz, model może na raz zajmować tylko jeden wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do rożnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym
przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.
Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWODCA drużyny, ktora osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.
Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamień Ścieżek, którego właściwości pozwalają oddalić się od Hordy jednorazowo o jeden dzień.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz