Od czerwca prowadzę kampanię RPG na bazie kostkologii 2k6. Gramy średnio raz/ dwa razy w miesiącu, do tej pory było 9 sesji. Kampania to historia gangu drobnych rzezimieszków w steampunkowej metropolii, prowadzonej w dużej mierze na zasadzie sand boxa, co jakiś czas wrzucam haczyki które mogą pchnąć postacie w określonym kierunku, ale nie mam spisanej konkretnej fabuły, a oficjalnym celem jest utrzymanie i rozwój grupy przestępczej bohaterów graczy. Zbierałem się do spisania relacji z sesji, ale resztki zapału i wolnego czasu poświęcałem na przygotowywanie się do grania, na bloga zabrakło już energii.
Kampania przez ten czas toczy się prężnie, więc postanowiłem po krótce ją tutaj przedstawić, może kogoś zainspiruje. Na początek opiszę scenerię w której bohaterowie graczy toczą swe przygody.
Historia dzieje się w świecie Bas-Lag, w mieście Nowe Corbuzon, zaczerpniętym z kart powieści Dworzec Perdido.
Nie jest to jednak świat 1:1 Chiny Miéville’a, jedynia jego luźna interpretacja. Zdecydowałem się na wykorzystanie akurat tego miasta, ponieważ idealnie spełnia wszystkie moje wymagania dla tła przygotowanej kampanii.
Jest tu ogromną metropolię (około 6 mln mieszkańców) otoczoną terenami przypominającymi Dziki Zachód, niezwykle dziwaczne fantastyczne rasy (ludzie kaktusy, kobiety żuki), które nawet u starych wyjadaczy dają poczucie kontaktu z czymś obcym i niezrozumiałym, będąc jednocześnie bardzo logicznie i sensownie wprowadzonym w funkcjonowanie świata.
Mamy do czynienia z mnogością politycznych klik (pierwsze związki zawodowe), kultów i gangów, oraz wpływami obcych agentur. Wszystko razem daje tętniący życiem świat, którego obszerny opis za paroma kliknięciami można znaleźć w Internecie, w tym opis każdej z kilkunastu dzielnic Nowego Corbuzon.
Z głównych modyfikacji które wprowadziłem, to fakt występowania "niekonsekwencji", anomalii w postaci artefaktów pochodzących z innych światów lub wymiarów, o niejasnej genezie i naturze. Pojawianie się ich wiązane jest z tajemniczym kataklizmem z przed kilkuset lat. Artefakty mogą mieć różny rozmiar i kształt, nie da się ich rozpoznać również gołym okiem, jednak przez badaczy są poszukiwane i cenione. Największą anomalią są "Żebra" potężna kości wyrastające z ziemi, okalające dzielnice o tej samej nazwie. Nikt nie wie jak się pojawiły, ani do jakiej bestii mogły należeć. Zapiski z innych rejonów mówią, że pojawiły się one już po powstaniu New Corbuzon, ale kroniki sporządzane w rejonie miasta twierdzą, że stały tu od zawsze, a domy i ulice budowano od zarania miasta wokół nich. Takich anomalii jest więcej, ale rozpoznanie ich utrudnia fakt, że w obszarze w którym się pojawiły wydają się być od zawsze, dopiero osoby znacznie oddalone od miejsca fenomenu, są w stanie stwierdzić, że zaszła nienaturalna zmiana otoczenia. (Oczywiście jest to związane z fabuła prowadzonej przygody)
Bohaterowie graczy zaczynają jako szajka drobnych przestępców, która kontroluje jedną z ulic w dzielnicy Murkside - zaściankową, biedną, opanowanej przez gangi, w której większość mieszkańców to ludzie mający ksenofobiczny stosunek do innych ras. Ulice nazwałem Baker Street, oprócz oczywistego skojarzenia z Holmes'em, nazwa wiąże się z niesławną ulicą Piekarską w Bytomiu, kto miał przyjemność odbyć wieczorny spacer w tym miejscu ten wie o co chodzi ;).
Oczywiście w Murkside oprócz bohaterów rezydują więksi gracze półświatka:
Trolle/Rune Bridge Boys - kontrolują most łączący Murkside z Keltree rejonu gdzie znajdują się największe doki w mieście i gdzie większość mieszkańców Murkside jest zatrudnionych. Wytatuowani w znaki runiczne, którymi pokryty jest jak sama nazwa wskazuje Runiczny Most. Najliczejszy gang w Murkside i najbardziej ksenofobiczny, często napadają na przedstawicieli innych ras, którzy znajdą się na "ich" moście. Grupa niejednorodna, podzielona pomiędzy ulice i podwórka z których wywodzą się członkowie, często skonfliktowane wewnętrznie. Główne źródło utrzymania to napady, rozboje i haracze. Samozwańczym przywódcą jest Anioł, najbrzydszy i największy ganger w okolicy, w Fabryce Kar zamiast prawej dłoni sprawiono mu mechaniczne kleszcze.
Panna Kadwell - to tajemnicza persona, która kontroluje sieć burdeli i kasyn ulokowanych na barkach i parostatkach zacumowanych przy nabrzeżu Murkside. Jako ochroniarzy używa plemienia Vodyanoi, rasy żaboludzi, którzy znają magię związaną z żywiołem wody. To w jej przybytkach dobijanych jest większość ciemnych interesów prowadzonych w Murkside. W sposób naturalny nie przepada za Trollami, ale jak do tej pory nie wybuchł pomiędzy tymi grupami otwarty konflikt.
Gońcy z Murkside - najbieglejsi włamywacze i złodzieje w Murkside a może i w całym Nowym Corbuzon. Przewodzi im Profesor, przetworzony w Fabryce Kar, poruszający się na parowym wózku inwalidzkim niegdyś najbieglejszy złodziej w Murkside. Grupa składa się głównie z sierot i podrostków, których pod swoje skrzydła przygarnął Profesor, ich głównym terenem działań jest Keltree i znajdujące się tam niezliczone magazyny.
To jest tło na którym budują swoją opowieść gracze, w następnym wpisie przedstawię ich postacie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz