środa, 25 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. II

Za nim drużyna opuści Deimosa każdy z graczy powinien zadeklarować jak się przygotuje do podróży i co ze sobą zabiera. Dopuszczalne są wszelkiego rodzaju podręczne komputery, pancerze, ulubione przytulanki i co tam fantazja podpowie a MG dopuści.
Jako, że ruszają jako pokojowa misja dyplomatyczna oficjalnie ich prom zostanie rozbrojony, a oni sami również nie powinni mieć przy sobie żadnej broni. Jeżeli ktoś chce pomimo to złamać protokół dyplomatyczny i zabrać ze sobą broń, powinien to teraz zadeklarować oraz gdzie ją chowa przy rutynowej kontroli przed wylotem, lub czy próbuje ją wcześniej przemycić na pokład promu.
W przypadku mojej drużyny Adjutant zabrał ze sobą ukryte w pasku ostrze polimerowe nie wykrywalne przez wykrywacze metalu. Każdy z graczy miał przy sobie futurystyczną wersje smartphona - określiliśmy, że ma on formę zbliżoną do okularów google, możliwość nagrywania filmów i inne pomocne aplikacje w tym kilka trybów widzenia.
Sam prom jest pojazdem latającym przystosowanym do lotów w próżni jak i w atmosferze. W moim opisie najbardziej zbliżony był do futurystycznej wersji Concorda. Na wyposażeniu promu znajdują się również kombinezony z zapasem tlenu na 48 godzin, wyposażone w plecaki odrzutowe jako alternatywa dla spadochronu.  Plecak pozwala na bezpieczne lądowanie nawet z górnych warstw atmosfery, jednak wymaga ponownego załadowania po użyciu, energii starcza na kilka minut lotu.
Kiedy prom wejdzie bezpiecznie w atmosferę Marsa, pilot powinien odkryć, że uszkodzony jest mechanizm wznoszenia, mimo, że żadne kontrolki tego nie sygnalizują. Jeżeli spróbuje skontaktować się z bazą i spytać o dalsze instrukcje, dostanie odpowiedź, że pomimo to powinien kontynuować misję.
Z powodu tego uszkodzenia, wszelkie testy pilotażu mają karę -2, wznoszenie się jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie, powrót w przestrzeń kosmiczną jest już niemożliwy.
Wraz z obniżaniem wysokości, kolejnym problemem pilota, będą dwa obiekty które jak przekaże radar, lecą kursem kolizyjnym z promem. Wymagany jest test Sprytu, żeby na bazie informacji komputera pokładowego dojść do wniosku, że są to Robaki, specjalny model do przechwytywania celów powietrznych (czym się inspirowałem przy opisie: Manta Robot). Jeżeli pilot powiadomi generała o zagrożeniu, ten ma +2 do testu Sprytu i jest w stanie podpowiedzieć jaki rodzaj manewrów pozwoli uniknąć zderzenia i z czym konkretnie mają do czynienia (+1 do testu Pilotażu). Wykorzystałem to zdarzenie do przetestowania mechaniki Pościgu w SW, gracze głównie generał i pilot mieli sporo frajdy (razem siedzieli w kabinie pilota), udało im się wykręcić absurdalne ilości przebić, więc opisałem jak nie tylko udało im się uniknąć przechwycenia przez Robaki, ale jak dzięki kaskaderskim popisom pilota dwie robopłaszczki zderzyły się w locie, a bohaterowie w stylu Michaela Baya odlecieli ku Wielkiemu Murowi.
Podaje statystyki których używałem dla  robopłaszczek, dla promu wykorzystałem tabelkę pojazdów w podręczniku głównym:
Robopłaszczka:
Duch k6, Siła 2k10+4, Spryt  k6(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Tempo:- Obrona: 6, Wytrzymałość: 5(4)
Umiejętności: Walka k10, Spostrzegawczość k8, Pilotowanie k10
Zdolności specjalne:
Konstrukt
Lotny: Przysp./Maks. prędk. 70/800
Pancerz +4
Radar: wykrywają pojazdy latające.
Diamentowe szczęki: PP4  

Kolejne zagrożenie pojawi się kilkanaście kilometrów przed śluzą do której kieruje się nasza załoga. Jest to Orboros, robak inspirowany czerwiami z Diuny Franka Herberta. Prom w tej odległości od śluzy musi zwolnić i obniżyć lot, przez co znajdzie się w zasięgu ataku kolosa. Bezpieczne lądowanie w otwartej śluzie Muru uzależniłem od testu Pilotowania z modyfikatorem -4 (uszkodzone sterowanie, atak robala, lądowanie w wąskim tunelu). Generałowi oznajmiłem, że zna skrypty Orborosa, który po tym jak przechwyci pojazd, zajmuje się przerabianiem szczątków wykorzystując je do reperowania własnych uszkodzeń lub produkcji mniejszych robali. Drużyna stanęła przed dylematem albo ryzykuje lądowanie, albo wyskakuje ze statku i próbuje dostać się do bazy pod nosem, zajętego przerabianiem statku na żyletki, robala. Po ostrej wymianie zdań Generała z Pilotem, Generał wydał rozkaz opuszczenia statku. Ciekawe jak postąpią wasze ekipy. Jeżeli test się powiedzie, lądują bezpiecznie w bazie Hybrydowców, jeśli nie, to zależy już od decyzji MG, ja miałem przygotowany opis śmierci w mechanicznych trzewiach robala ;).
Grafika znaleziona na Deviantarcie  Zen-Is'a najlepiej oddaje klimat mechanicznego potwora polującego na kosmiczne promy w okolicach Wielkiego Muru Marsa.

NA WYPADEK KRAKSY:
Jeżeli wasi gracze nie będą mieli tyle szczęścia, to płaszczki wgryzą się w kadłub promu i będą ściągały go w dół. Drużyna powinna mieć dość czasu, żeby użyć kombinezonów i wyskoczyć przed kraksą. Sterowanie plecakiem odrzutowym wymaga testów Zręczności przy każdej próbie zmiany toru lotu, oraz przy samym lądowaniu. Nieudane lądowanie skutkuje automatyczną raną, można próbować ją wyparować Fuksem.
Jeżeli prom dorwą robopłaszczki, do śluzy w Wielkim Murze powinno być jeszcze około 200/300 km, jeżeli Orboros to brakuje około kilometra. Drużyna ląduje na marsjańskiej pustyni pełnej Robaków i może liczyć tylko na doświadczenie bojowe Generała. Jeżeli gracze będą próbowali używać komunikatorów, szybko zorientują się, że kontakt z Deimosem jest niemożliwy, za to odezwą się Hybrydowcy. Zauważyli wybuch spadającego promu i wysyłają ekipę ratunkową. Opancerzony wóz bojowy, który ma zebrać rozbitków porusza się z prędkością 80km na godzinę. Samo przygotowanie go zajmie około 10 minut.
Wybuch promu spowodowany przez robopłaszczki czy Orborosa skutecznie odwróci uwagę robali od lądowania drużyny. Jednak każde próba używania komunikatorów stwarza ryzyko zwrócenia na siebie uwagi robali. Każdy robal w pobliżu drużyny testuje Spostrzegawczość, jeżeli odległość od Muru wynosi powyżej 200km ilość zakopanych wokół maszyn określa rzut k4, w odległości do 100 km - k6, w promieniu 10 km - k10. Jeśli gracze przeżyją wystarczająco długo, odbierze ich wóz bojowy Hybrydowców, którzy zostawią na miejscu jednego ze swoich, żeby odwrócił uwagę robali od pojazdu. Jeśli gracze zaczną dopytywać czy jest to konieczne, kto wydał taki rozkaz itp. usłyszą, że żołnierz zgłosił się na ochotnika, oraz, że prawdopodobieństwo ataku na wóz zmniejszyło się  dzięki temu o 50%, a za śmierć członków misji dyplomatycznej na terenie Marsa obwiniono by Hybrydowców . Moment w którym pojazd wróci do bazy, kończy tę część.
Przykładowe robale które mogą zainteresować się drużyną oraz informacje, które posiada na ich temat Generał:
Lurker- poruszający się pod ziemią wężopodobny robot, jego zadaniem jest wykrywanie potencjalnych celów i wzywanie pozostałych lepiej uzbrojonych robali. Reaguje na wibracje i dźwięki oraz aktywne urządzenia komunikacyjne. Wykrycie jednej osoby powoduje, że maszyna podąża jej śladem, zachowując dystans kilku metrów. Jeśli wykryje 5 lub więcej osób stojących blisko siebie (w okręgu o średnicy mniej więcej 4 m) spróbuje podkopać się pod nie i wyskoczyć w samym środku wybuchając, równa się to oczywiście z autodestrukcją. Porusza się na tyle płytko, że wprawne oko jest w stanie zauważyć spulchnienie ziemi, nie jest w stanie przegryźć się przez skałę.
Duch k6, Siła k10, Spryt k4(Z), Wigor k10, Zręczność k4
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:5, Obrona:5, Wytrzymałość: 9 (2)
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Podziemny: Tempo 5, 
Nasłuch - wykrywanie sygnałów urządzeń komunikacyjnych i ich lokalizowanie zasięg 50 m.
Mina samobieżna -  2k6 +2 obrażenia, Mały Wzornik Wybuchu 
Shreder - robot, którego zadaniem jest eliminacja piechoty, aktywowany przez Lurkera, zazwyczaj leży na powierzchni i czeka na ofiarę. Przypomina przerośniętego stalowego skorpiona, którego odnóża są ostre jak brzytwy, ogon zakończony żądłem zaprojektowanym do przebijania pancerzy oraz rażący ładunkiem elektrycznym. Posiada sensory dźwięku oraz ruchu w zasięgu 20 m.
Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:4 (2)
Umiejętności: Walka k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Wspinaczka k12+2
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Żądło:  PP2, +2 obrażenia, drgawki (patrz SW patch 2.0 str.36)



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz