środa, 25 maja 2016

Kampania Warheim prac ciąg dalszy.



Ostatni post zawierał tylko szkic założeń kampanii, dlatego kilka słów wyjaśnienia.
Ostatnio mój wolny od pracy czas spędzam na opiece nad 1,5 rocznym synem. Każda wizyta przed komputerem po 5 minutach kończy się sesją ze Śpiewającymi brzdącami albo Pingu, a że dorosły człowiek ma ograniczoną wytrzymałość na takie treści, trzeba starannie selekcjonować, za co warto zapłacić kolejnym "jadą jadą misie" ;).

O kampanii do Warheim z tłem fabularnym i punktem który mówi wyraźnie KONIEC, rozmawialiśmy dłużej niż gramy w Innym Wymiarze, ostatnio Szczery się przymierzał do pociągnięcia tematu. W końcu, kiedy po raz kolejny mam mniej czasu na granie, a więcej na myślenie o graniu "się przelało" i powstał pomysł na kampanię. Na start imprezy wybrałem wrzesień,  miejsce Inny Wymiar, da mi to sporo czasu na dopracowanie szczegółów i pozwoli wrócić z wakacji chętnym na udział.
Pomysły na scenariusze i założenia w pierwszej kolejności wrzucałem na forum Azylium, gdzie więcej osób miało szansę obejrzeć i skomentować pomysły. W ten sposób powstały poprawione założenia, które nie powinny się zmienić:

-Zapisy do udziału w kampanii trwają do 31.08.16r, po tym terminie lista graczy zostanie zamknięta.
- Gracze, muszą rozegrać przynajmniej jedną potyczkę w kampanii na miesiąc z dowolnym przeciwnikiem, jeśli tego nie zrobią automatycznie tracą jeden dzień przewagi nad zielonskórymi.
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. W trakcie kampanii obowiązują wszystkie standardowe zasady kampanii w tym żółtodzioby itp.
- Do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Nie wliczają się do limitu modeli w bandzie, ale są normalnie liczone przy testach rozbicia. Woźnica zdobywa doświadczenie na zasadach najemnego ostrza, ale nie wymaga opłacania po każdej potyczce.
- Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
- W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej.
- Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu.
- Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
- Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.

Następne co udało się przygotować to specjalna tabela do losowania scenariuszy ostateczna wersja najpierw na blogu! ;) ( numerki z prawej strony to teoretyznie numery stron w podręczniku, ale pewnie się zmienią przy kolejnej aktualizacji podręcznika, więc traktujcie je orientacyjnie)

11-15 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
16 POMIOT CHAOSU 422
21 POŻOGA 423
22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ZŁOWADY 424
24 PIERWSZEŃSTWO PRZEJAZDU *
25 TRUJĄCE GAZY 425
26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 KRASNOLUDZKA KARAWANA *
32 PŁONĄCY FURGON 426
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 TROLLOWY MOST 429
43 POLE BITWY 430
44 STARCIE 430
45 TABOR 431
46 RUCHOME PIASKI 431
51 GOŚCINIEC 432
52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 WYŚCIG*
56 LAS SKARBÓW 434
61 MOCZARY 435
62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64-66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Scenariusze z gwiazdką powstały specjalnie na rzecz kampanii, dwa już są spisane, wrzucę je jako osobne posty na dniach dla lepszej czytelności - są już dostępne na forum.  Ostatni czyli WYŚCIG jeszcze nie jest ukończony, nazwa nie zostawia zbyt wiele pola wyobraźni przy zgadywaniu o czym będzie, ale grzechem by było,gdy cała kampania kręci się wokół powozów nie pozwolić się nimi po ścigać :).

1 komentarz: