sobota, 28 maja 2016

Krasnoludzka karawana

Wśród uciekających przed orczą inwazją, znajdowała się również krasnoludzka karawana kupiecka, która miała nadzieję na schronienie w jednej z niezdobytych twierdz.
Niestety uciekając przed najeźdźcami wpadli w łapy jednej z lokalnych grup zielonoskórych, kompaniie awanturników z daleka słyszały odgłosy walki. Wynik potyczki stał się jasny, kiedy na horyzoncie pojawił się czarny słup dymu. Krasnoludzkie kosztowności na pewno przepadły, jednak to co przykuło uwagę innych uciekających grup, to fakt, że pomimo dużego obciążenia, krasnoludy zawsze potrafiły wyprzedzić pozostałych, czasem wyjeżdżając z pozornie nieprzejezdnego starego gościńca, lub zawalonego kamieniami wąwozu. Jest szansa, że wśród zgliszczy, znajdzie się legendarny Kamień Ścieżek – magiczny przedmiot spełniający funkcje mapy i klucza, otwierającego ukryte krasnoludzkie przejścia w Górach Czarnych. Żeby go zdobyć, trzeba przejąć kontrolę nad pozostałościami karawany.

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać
rzut K3+1, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do karawany
zniszczone powozy, które należy umieścić w okręgu o średnicy 12” od środka stołu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy

postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału

paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na ktorej rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki :

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:

Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, ktory zajął więcej powozow. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozow, gra kończy się przegraną obu graczy. Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz, model może na raz zajmować tylko jeden wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do rożnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym
przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWODCA drużyny, ktora osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamień Ścieżek, którego właściwości pozwalają oddalić się od Hordy jednorazowo o jeden dzień.

piątek, 27 maja 2016

Pierwszeństwo przejazdu

Wszystkie drogi prowadzą do Altdorfu, mówi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podróżujące z różnych stron trafiły na skrzyżowanie łączące trakty w jeden prowadzący na zachód. Po piętach depczą im watahy goblińskich wilczych jeźdźców. Tak jak stado wygłodniałych wilków rzuca się na najsłabsze zwierzę w stadzie, tak zielonoskórzy dosięgną najwolniejszą grupę uchodźców. Dowódcy kompanii muszą upewnić się, że to nie ich spotka ten los, sposób jest na to tylko jeden, spowolnić przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalejna zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć drogę rozwidlającą się w literę Y, gdzie dwa ramiona kończą się w przeciwległych rogach stołu, a trzecie w dowolnym z pozostałych. Przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu terenami uznaje się na potrzeby scenariusza Pierwszeństwo przejazdu za teren trudny – las.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z dwóch ćwiartek gdzie znajdują się przeciwległe końce traktu i rozpocząć tam potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej ćwiartce. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
W scenariuszu Pierwszeństwo przejazdu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki :
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. 

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub z końcem tury w której jedna ze stron zdołała uszkodzić:
- koło wozu
- wyłączyć z akcji zwierzę pociągowe przeciwnika,
- wyłączyć z akcji woźnice.
Obie drużyny przegrywają:
- jeśli z końcem tury oba wozy są spowolnione
- jeśli jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a żaden z wozów nie został spowolniony.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za uszkodzenie koła lub wyłączenie z akcji zwierzęcia pociągowego wozu przeciwnika.

środa, 25 maja 2016

Kampania Warheim prac ciąg dalszy.



Ostatni post zawierał tylko szkic założeń kampanii, dlatego kilka słów wyjaśnienia.
Ostatnio mój wolny od pracy czas spędzam na opiece nad 1,5 rocznym synem. Każda wizyta przed komputerem po 5 minutach kończy się sesją ze Śpiewającymi brzdącami albo Pingu, a że dorosły człowiek ma ograniczoną wytrzymałość na takie treści, trzeba starannie selekcjonować, za co warto zapłacić kolejnym "jadą jadą misie" ;).

O kampanii do Warheim z tłem fabularnym i punktem który mówi wyraźnie KONIEC, rozmawialiśmy dłużej niż gramy w Innym Wymiarze, ostatnio Szczery się przymierzał do pociągnięcia tematu. W końcu, kiedy po raz kolejny mam mniej czasu na granie, a więcej na myślenie o graniu "się przelało" i powstał pomysł na kampanię. Na start imprezy wybrałem wrzesień,  miejsce Inny Wymiar, da mi to sporo czasu na dopracowanie szczegółów i pozwoli wrócić z wakacji chętnym na udział.
Pomysły na scenariusze i założenia w pierwszej kolejności wrzucałem na forum Azylium, gdzie więcej osób miało szansę obejrzeć i skomentować pomysły. W ten sposób powstały poprawione założenia, które nie powinny się zmienić:

-Zapisy do udziału w kampanii trwają do 31.08.16r, po tym terminie lista graczy zostanie zamknięta.
- Gracze, muszą rozegrać przynajmniej jedną potyczkę w kampanii na miesiąc z dowolnym przeciwnikiem, jeśli tego nie zrobią automatycznie tracą jeden dzień przewagi nad zielonskórymi.
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. W trakcie kampanii obowiązują wszystkie standardowe zasady kampanii w tym żółtodzioby itp.
- Do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Nie wliczają się do limitu modeli w bandzie, ale są normalnie liczone przy testach rozbicia. Woźnica zdobywa doświadczenie na zasadach najemnego ostrza, ale nie wymaga opłacania po każdej potyczce.
- Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
- W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej.
- Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu.
- Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
- Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.

Następne co udało się przygotować to specjalna tabela do losowania scenariuszy ostateczna wersja najpierw na blogu! ;) ( numerki z prawej strony to teoretyznie numery stron w podręczniku, ale pewnie się zmienią przy kolejnej aktualizacji podręcznika, więc traktujcie je orientacyjnie)

11-15 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
16 POMIOT CHAOSU 422
21 POŻOGA 423
22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ZŁOWADY 424
24 PIERWSZEŃSTWO PRZEJAZDU *
25 TRUJĄCE GAZY 425
26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 KRASNOLUDZKA KARAWANA *
32 PŁONĄCY FURGON 426
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 TROLLOWY MOST 429
43 POLE BITWY 430
44 STARCIE 430
45 TABOR 431
46 RUCHOME PIASKI 431
51 GOŚCINIEC 432
52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 WYŚCIG*
56 LAS SKARBÓW 434
61 MOCZARY 435
62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64-66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Scenariusze z gwiazdką powstały specjalnie na rzecz kampanii, dwa już są spisane, wrzucę je jako osobne posty na dniach dla lepszej czytelności - są już dostępne na forum.  Ostatni czyli WYŚCIG jeszcze nie jest ukończony, nazwa nie zostawia zbyt wiele pola wyobraźni przy zgadywaniu o czym będzie, ale grzechem by było,gdy cała kampania kręci się wokół powozów nie pozwolić się nimi po ścigać :).

piątek, 6 maja 2016

Kampania Warheim „Wielki Łooomot Nurbaga czyli ucieczka z Gór Czarnych”



Nurbag wódz Żelaznych Grzbietów, klanu Czarnych Orków zamieszkujących Złe ziemie, zebrał Wielki Łooomot, który przetoczył się przez Księstwa Graniczne zostawiając za sobą tylko zgliszcza, a przed sobą pchając fale uchodźców próbujących desperacko ocalić swój majątek, a przynajmniej życie. Szukając godnego przeciwnika dla podążającej za nim, wciąż rosnącej, hordy, skierował swój wzrok ku Imperium. Na drodze stoi jednak niewzruszone pasmo Gór Czarnych z zamieszkującymi je krasnoludami, które na pewno nie będą spokojnie przyglądać się przelewającej się przez ich włości zielonej fali. Przed tym samym problem stoją przywódcy rozmaitych band awanturników, którym jak do tej pory świetnie powodziło się na zniszczonych przez Nurbaga ziemiach. Z wozami wypełnionymi łupami gnają ku ziemiom Imperium licząc, że w trakcie wojennej zawieruchy ocalą własną skórę i kosztowności. Chciwość jednak bywa silniejsza niż rozsądek i widząc okazję do wzbogacenia się na towarzyszach niedoli, są w stanie zaryzykować dzień lub dwa opóźnienia... 

Założenia kampanii:
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. Dodatkowo do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
 - W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej. - Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu. - Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
 - Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.

Powóz (w podręczniku na przykład przy Averlandzie):
PODSTAWKA: 100 X 50 MM
CHARAKTERYSTYKA POWOZU:
ZAPRZĘG SZ WW US S WT ŻW I A CP
Powoz- - - 4 8 4 - - -
Koło - - - - 6 1 - - -
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
Koń 8 3 0 3 3 1 3 1 5
ZASADY SPECJALNE: DUŻY CEL, MACHINA WOJENNA. POWOZ: W powozie może podrożować do 7 pasażerow wielkości człowieka lub mniejszych (do powozu nie może zatem wejść model na podstawce 40x40 mm i większej) lub do 7 SKRZYŃ ŁADUNKU, przy czym jeden z pasażerow musi zająć miejsce na koźle obok woźnicy.

Wożnica(w podręczniku w dziale najemne ostrza):
 PODSTAWKA: 20 X 20 MM
CHARAKTERYSTYKA WOŹNICA:
WOŹNICA SZ WW US S WT ŻW I A CP
Początkowa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
Maksymalna 5 6 6 4 4 3 6 4 9
BROŃ/PANCERZ: Woźnica posiada SZTYLET oraz MIECZ i BAT.
ZASADY SPECJALNE: CIEŚLA: Woźnica jest doświadczonym cieślą i z dużą wprawą potrafi naprawiać uszkodzone machiny wojenne. W trakcie sekwencji po potyczce kompania otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ POWAŻNYCH OBRAŻEŃ dla wszystkich Wyłączonych z akcji! modeli machin wojennych. POWOŻENIE: Woźnica potrafi powozić wozem, powozem, a nawet rydwanem. Dzięki umiejętności model może przerzucić nieudany test powożenia, wynik drugiego rzutu jest ostateczny.