czwartek, 16 stycznia 2020

Afterlife Wandering Souls - recenzja podręcznika rpg.


Witamy w Tenebris. Umarłeś i coś poszło nie tak. Miałeś wstąpić do nieba, kroczyć ścieżką reinkarnacji, być pokarmem dla robaków - to się nie stało. Zamiast tego popłynąłeś posępną łodzią po ciemnej wodzie z innymi zagubionymi duszami. Desperacko próbując zachować wspomnienia z poprzedniego życia, zdałeś sobie sprawę, że umarłeś i nie możesz wrócić. Światło na końcu wodnego tunelu ujawniło niekończącą się pustynię, znaną przez jej mieszkańców jako Tenebris - ciemność. 

W ramach świątecznych prezentów pozwoliłem sobie na zakup podręcznika do kolejnej gry RPG, tym razem padło na Afterlife. Póki co w erpegowym grafiku mam dokończenie kampanii "Chłopaków z Baker Street", następnie zapowiedział się ze swoją kampanią w klimatach wikingów Łukasz - tak, że Afterlife swoje odczeka przed pierwszymi testami, ale w ramach zapoznawania się z systemem postanowiłem popełnić pierwszą recenzję.
System został ufundowany w jeden dzień na Kickstarterze w 2019 roku, obecnie dostępny w DriveThru RPG - pełna wersja, quick start. Sam zakupiłem wersję pełną w formie PDF i właśnie taki podręcznik będzie przedmiotem recenzji.
Od jakiegoś czasu chodziła mi po głowie autorka w temacie życia po śmierci i w ramach researchu trafiłem na ten tytuł.
W podobnym klimacie jest już klasyczny Wraith: The Oblivion, ale on skupia się na duchach nawiedzających świat żywych, a ja wolałbym eksplorować same zaświaty. Afterlife wydaje się więc poruszać temat interesujący sporą ilość graczy (patrz prędkość ufundowania kickstartera) a traktowany do tej pory po macoszemu przez twórców. Przejdźmy więc do recenzji

Szata graficzna

Użyta w podręczniku czcionka, układ tekstu, nagłówki, wytłuszczenie ważniejszych informacji składa się na to, że podręcznik jest przejrzysty i czytelny, a wyszukiwanie interesujących nas fragmentów oraz zapoznawanie się z treścią nie sprawia trudności, solidna typograficzna robota.
Ponad to, każda ze stron posiada kolorowe obramowanie na które składają się kwiaty o soczystych barwach otaczające czaszkę. Na szczególną uwagę zasługują kolorowe grafiki zajmujące całą stronę, które znajdziemy pomiędzy poszczególnymi rozdziałami. Wszystkie są w podobnym stylu o charakterystycznej komiksowej kresce, nie ociekają mrokiem i gotyckim klimatem czego można by się spodziewać w związku z przyjętą tematyką, ale dobrze współgrają z przedstawioną przez autorkę wizją zaświatów, zresztą jak możecie przeczytać na okładce gra opisana jest jako "strange fantasy game", a nie jako horror. Podsumowując, szata graficzna pod względem typograficznym jak i samych grafik świetnie współgra z opisanym światem, ułatwia wyobrażenie sobie opisanych lokacji, oraz postaci, jednocześnie pozostając przejrzystym i czytelnym źródłem informacji.
Jeśli chodzi o kartę postaci, składa się ona z dwóch stron, układ jest przemyślany i czytelny oprócz miejsca do wypisania cech postaci, znajdziemy skrót zasad dotyczący wykonywania testów itp. co zawsze pozwala przyśpieszyć rozgrywkę szczególne początkującym graczom.

Mechanika

Rdzeniowi mechaniki najbliżej do Świata Mroku, w którym zastąpiono kość k10 tradycyjnym sześciościanem.
Aby przetestować efekt zadeklarowanych prze graczy działań, wykonuje się rzut pulą kości. Wynik 4-6 na każdej z nich traktowany jest jako sukces. Mistrz Gry określa ilość wymaganych sukcesów, aby zadeklarowana akcja zakończyła się sukcesem, przeciętny test wymaga dwóch sukcesów. Prawda, że brzmi znajomo?
W przeciwieństwie do WoDowskiej mechaniki nie ma tutaj zasady mówiącej, że wynik 1 na kości powoduje odjęcie jednego sukcesu z całej puli.
Kolejną rzeczą bardzo podobną do wyżej wymienionej mechaniki jest fakt, że oprócz atrybutów posiadamy z ang. pools czyli zbiorniki/ rezerwuary zasobów, które możemy wydawać i uzupełniać w trakcie gry. W Wampirze na podobnej zasadzie działało np. Vitae czyli ilość posiadanej krwi.

Same atrybuty są za to pomyślane w dosyć oryginalny sposób, nie znajdziemy tu siły czy zręczności.
Każda postać składa się z tak zwanego rdzenia (Core): Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul). Każda z cech odpowiada za trzy atrybuty.

Na przykład Ciału przypisane są : Manouevre, Overcome, Withstand.
Manouevre - testowane przy działaniach opierających się na zręczności i szybkości.
Overcome  - związane z testowaniem tężyzny fizycznej.
Withstand - testowane przy próbach wytrzymałości.
Gracz napotykając konkretną sytuację wybiera najlepszy sposób jej przezwyciężenia. Jeśli na przykład w trakcie wspinaczki pbohater zauważy osuwający się w jej stronę głaz, wybiera czy będzie próbowała go uniknąć (Manouevre),  czy"przyjąć na klatę" (Withstand).

Co do zbiorników zasobów (daleko mi do tłumacza, ale takie określenie dobrze oddaje idee angielskiego pools) dzielą się one na dwa rodzaje Concept Pools i Vitality Pools.
Concept Pools: Ferocity (Body), Lucidity (Mind), Generosity (Soul). Zasoby jak widzicie przypisane są do konkretnych cech rdzenia, wydając punkt zasobu dodajemy jeden automatyczny sukces do wykonywanego testu, za dwa punkty możemy dodać jeden automatyczny sukces koledze z drużyny.
Vitality Pools: Health (Body), Hunger (Mind), Will (Soul). Każdy z tych zbiorników to specyficzny pasek życia/dobrostanu postaci.
Health to tradycyjne punkty życia.
Hunger służy jak waluta, ilość naszych fizycznych zasobów - jedzenie, lina itp. Przy wyczerpaniu punktów postać jest spłukana/ umiera z głodu. Każdy dzień z zerem w Hunger zabiera nam jeden punkt Health.
Will to siła napędzająca naszą postać do działania, jak stracimy wszystkie punkty postać ostatecznie może porzucić chęć przedostania się na "drugą stronę" czymkolwiek by ona nie była.

Nie mamy tutaj klasycznych umiejętności, postacie mogę korzystać za to z talentów, którym najbliżej do Wampirzych Dyscyplin, czyli specjalnych mocy np. przemiana w zwierzę itp.
Przy tworzeniu postaci, dostajemy również Curiosa - magiczne artefakty o różnorakim działaniu, od dodawania kostki do puli konkretnego testu po bardziej skomplikowane efekty, na etapie dalszej rozgrywki można je rozwijać, zdobywać inne itd.

Rozgrywka

Postacie graczy nazywane są Wędrowcami (Wanderers), podróżują przez Tenebris i wchodzą w interakcje z mieszkańcami. Znajdują Limbos, które są specjalnymi „kieszonkowymi wymiarami”, w których mogą uzyskać Rezonans (Resonance). Gdy zdobędą wystarczającą ilość Rezonansu, mogą doznać Przełomu (Break), co pozwala im odblokować Znak Śmierci (Death Mark), który przybliża ich do Requiem, ich ostatniej podróży do zamierzonego życia pozagrobowego.
Sens gry w świecie Tenebris to walka o zachowanie i przywrócenie utraconych wspomnień oraz odnalezienie swojej drogi do odkupienia. Drużyna graczy zostaje połączona wspólną podróżą łodzią, która przywozi ich do Tenebris, przewoźnik zadaje im kolejne pytania dotyczące tego kim są - jest to moment tworzenia postaci i wspólny mianownik wyjaśniający czemu postacie decydują się na wspólną podróż przez Zaświaty. Tworzenie postaci jest w dużym stopniu oparte na rzutach kością, czyli mamy ograniczony wpływ na jej ostateczny kształt. Normalnie lubię mieć pełen wpływ na to kim gram i co ta postać potrafi. Tutaj mechanika tworzenia jest podporządkowana motywowi przewodniemu rozgrywki czyli budzimy się na łodzi nie do końca zdając sobie sprawę kim i gdzie jesteśmy, płynąc w nieznane. Rozwijanie postaci to nie tylko podbijanie statystyk , ale też odkrywanie kolejnych informacji na swój temat, jest to na tyle logicznie uzasadnione, że jestem w stanie to "kupić", ale oczywiście dopiero przy ograniu wyjdzie czy takie rozwiązanie pomaga czy przeszkadza rozgrywce.

Świat 

Jeśli chodzi o świat, pomimo, że jest to surrealistyczna kraina umarłych, udało się autorce wypełnić go wewnętrznie spójnymi i ciekawymi lokacjami, frakcjami i mieszkańcami, które razem wywołują wrażenie (jakkolwiek to nie brzmi) tętniącego życiem i wartego odkrywania miejsca. Nie jest to na pewno tylko wydmuszka zbudowana na luźnym koncepcie popkulturowych klisz.

W Afterlife mamy dwa rodzaje lokacji Mirages - Miraże są siedliskami/miastami w Tenebris, zwykle zamieszkanymi przez istoty, które pochodzą z samego Tenebris.

Wśród Miraży znajdziemy miejsca inspirowane mitologią i popularnymi wierzeniami, ale przedstawione w świeży i ciekawy sposób. Będziemy mogli pozwiedzać Wieżę Babel, która jest tu państwem miastem z 77 kręgami,  pełną politycznych frakcji i intryg, jak i miasto Ancestor, które znajduje się na grzbiecie przemierzającego pustynię gigantycznego brachiozaura.

Drugim rodzajem lokacji są Limba. Prowadzą do nich portale rozsiane po całym Tenebris, a zadania wykonywane w Limbach są niezbędne, aby dusza Wanderersów mogła ruszyć w dalszą podróż. Jeśli miasto na grzbiecie dinozaura wydawało wam się dziwne, to tutaj mamy na prawdę jazdę bez trzymanki. Na przykład Candelflame - cała lokacja znajduje się w płomieniu świecy a jej mieszkańcy świadome płomienie, handlują między sobą marzeniami sennymi.

Pomimo wysokiego poziomu abstrakcji w zakresie funkcjonowania Limb, są one w podręczniku bardzo metodycznie opisane, z podanym motywem przewodnim, "haczykami" którymi można wprowadzić lokalizację do przygody i pomysłami na "questy", dzięki czemu nie mamy poczucia, że świat przedstawiony jest tak absurdalny, że aż niegrywalny.
Jeśli gotowych lokalizacji jest nam mało, w podręczniku znajdziemy również wskazówki dotyczące tworzenia własnych Limb.

Nie ma tutaj rozdziału typu bestiariusz, jest natomiast krótka lista typowych NPC, które mogą spotkać nasze postacie, oraz oczywiście reguły tworzenia własnych.
Tak jak pisałem wcześniej w świecie występują również rasy i stworzenia autochtoniczne dla Tenebris, tacy jak:

Kiin (wyglądający na ludzi, ale urodzeni na tym świecie)
Nagiin (wężowi tubylcy z Tenebris, którzy uważają się za spadkobierców gigantycznych węży)
Venefolk (wieloręcy, podobni ludziom z talentem do Magii)
Usurii (niske duszki, przypominające niedźwiadki- troskliwe misie? ;))
Ungkiin (kopytne humanoidy podzielone między satyry i centaury)

Wędrowcy ze względu na stosunek do Tenebris dzielą się na kilka frakcji:

The Aberrants wierzą, że Tenebris to cela, w której dusze są tuczone i pożerane przez wielką bestię.  The Devout trzymają się swoich śmiertelnych religii, wierząc, że Tenebris jest sprawdzianem ich wiary.
The Temporal wierzą, że Tenebris jest płaszczyzną egzystencji, do której udają się dusze, zanim w końcu mogą odpocząć.
The Undecided nie wiedzą, czym naprawdę jest Tenebris i większość wierzy, że nigdy się nie dowie.

Ponad to występują unrequited czyli te dusze, które straciły cały zasób woli (will) i zaprzestały Podróży, z założenia autorki, nie stanowią grywalnych postaci, los ten może spotkać postacie graczy.

Podsumowanie

Podsumowując Afterlife Wandering Souls na pewno nie jest grą dla każdego, jednak jeśli ktoś podobnie do mnie szukał gry w klimatach życia po życiu dostanie solidnie wykonany kompletny produkt. Ostateczna ocena będzie możliwa dopiero po zmierzeniu się z grą w trakcie sesji, ale sama lektura podręcznika zainspirowała mnie do poprowadzenia kampanii a część pomysłów na lokacje na pewno wykorzystam nie tylko w tym konkretnym settingu. 



Brak komentarzy:

Publikowanie komentarza