W zeszłą środę udało mi się rozegrać drugą sesję w systemie o swojskiej nazwie Słowianie. Łukasz, który zakupił podręcznik, postanowił przygotować dla nas gotowe postacie, a sam system prezentować na żywo w trakcie sesji, żeby zaoszczędzić czas.
Na pierwszej sesji głównie poznawaliśmy plemiona, zwyczaje i bogów, których wyznają plemiona Słowian. Mimo że praktycznie nie zaglądaliśmy
do podręcznika jako gracze, szybko chwyciliśmy bakcyla. Każdy z naszej ekipy
choćby pobieżnie czytał mity i legendy słowiańskie. Poznając świat gry, nie
mieliśmy do czynienia z abstrakcyjnym zlepkiem pomysłów, w którym trudno się
odnaleźć, tylko pełnowymiarową, tętniącą życiem krainą pełną duchów fantastycznych
stworzeń i plemion w klimacie Starej Baśni Kraszewskiego. Tworzenie postaci
pełne jest odniesień do Przeznaczenia i Łaski Bogów, ale również ich
przekleństw, przez co atmosfera świata pełnego przesądów i żywych legend
przekłada się bezpośrednio na charakter i możliwości bohaterów, w których się
wcielamy. Postacie graczy cierpią na pewne ułomności, z którymi muszą się
mierzyć (Sobiesław został kleptomanem), ale mogą również liczyć na boże
błogosławieństwa. Jeśli chodzi o mechanikę, również zrobiła na mnie pozytywne
wrażenie. Rzut 2k6 + premia równa atrybutom i umiejętnościom vs poziom
trudności, nie przegrzewa obwodów graczy
przy testach, ale trudno też nazwać ją nowatorską czy odkrywczą, spełnia swoje
zadanie, nie wychodząc przy tym na pierwszy plan. Dobrze przygotowana karta
postaci z podpowiedziami jak wykonywać podstawowe rzuty, miejscem na parametry
broni itp., sprzyja płynnej rozgrywce, która nie zwalniała przy scenach walk,
mimo pierwszego kontaktu. Nawet magia daje radę – nie ułatwiliśmy zadania
Mistrzowi biorąc do drużyny Wołchwa (czarnoksiężnik rzucający zaklęcia). Podkreślę
raz jeszcze, że żaden z graczy nie miał w ręku podręcznika, a mimo to przy walce
czy rzucaniu czarów nie było zbędnych przestojów z tytułu „chcę teraz zrobić to
i to, jak do tego ma się mechanika”.
Tydzień przed spotkaniem MG opisał nam pokrótce dostępne
profesje i kazał wybrać, kim chcemy grać.
Na sesji spotkali się Handlarz - Dobromir, Zabójca potworów – Sobiesław,
Myśliwy - Gniew i Wołchw - Ziemiowit. Sam wcieliłem się w rolę Zabójcy Potworów
– jakoś te słowiańskie klimaty pozytywnie skojarzyły mi się z Wiedźminem, więc
czemu nie pograć podobną postacią. Przygoda zaczęła się od wprowadzenia, które
można streścić w jednym zdaniu. Dobromir w trakcie swoich podróży i
pertraktacji kupieckich zdobył informacje gdzie ma znajdować się legendarny Róg
Obfitości Darzboga, skompletował drużynę i ruszył w drogę.
Nasza epicka wyprawa mająca na celu odnalezienie
legendarnego artefaktu, zaczęła się dość przyziemnie, w niedużej wiosce
Radogoszcz. Niedaleko wioski zamieszkał Kaduk i kaduczątka, demony
przypominające z pyska żaby, które uwielbiają wykradać i gromadzić skarby. Jak
do tej pory kaduczątka zdołały tylko wykradać drobne świecidełka mieszkańcom
wioski, ale Kaduk nie opuści okolicy, póki nie zdobędzie prawdziwego skarbu,
który jest gdzieś nie daleko ukryty. Kradzieże spowodowały niezdrową atmosferę
podejrzeń, mieszkańcy osady podejrzewają, że wśród nich mieszka złodziej. Nasza
drużyna po rozmowie z Komesem zgodziła się pomóc ująć złodzieja.
Dzięki wizjom Wołcha i umiejętnościom tropienia Myśliwego dosyć
szybko zlokalizowaliśmy ołtarzyk, na którym kaduczątka zostawiały podarki dla
Kaduka. Niestety ułomność Sobiesława popchnęła go do zabrania z ołtarza wszystkiego, co nie zostało przybite do podłoża, w tym magiczne „wieczne” świece, którym nie
ubywało nigdy wosku, z drugiej strony jako Zabójca Potworów wyspecjalizowany w
likwidacji demonów zorientował się, z jaką istotą mają do czynienia i w głowach
bohaterów zaczął klarować się plan pozbycia się stwora.
Ograbienie ołtarzyka Kaduka poskutkowało klątwą, która powoli
acz skutecznie osłabiała bohaterów (z każdym kolejnym dniem zabierała kilka
punktów życia). Penetrowanie okolic Radogoszczy zaowocowało jeszcze jednym
ciekawym spotkaniem. Na pobliskim
wzgórzu chatkę miały trzy wiedźmy, które bohaterowie przyłapali na tańcowaniu
nago w świetle księżyca. Wiedźmy należały do tych młodych i gładkich, a nie
starych i parchatych dlatego ryzykując obłożenie kolejną klątwą, dzielni wojowie
zaczęli startować do niewiast w konkury. Na szczęście skończyło się tylko na skwaszeniu
piwa przy następnej uczcie, ale jednocześnie wiedźmy zgodziły się pomóc w
sprawie Kaduka. Warunkiem było przyprowadzenie kaduczątka, które wykorzystane w
rytuale albo pozwoli przepędzić demona, albo wskaże drużynie jego lokalizację. Sobiesław
od razu zaczął namawiać wszystkich do drugiej opcji, w końcu pokonanie demona w
walce pozwoli zabrać zgromadzone przez niego kosztowności oraz zdobyć
odpowiednie trofea, za które Komes osady sowicie wynagrodzi.
W łapaniu sługusów Kaduka nieoceniony okazał się Gniew, rozstawił
na tyle zmyślnie wnyki, że w zasadzce udało się zabić dwa kaduczątka a jedno
pojmać żywcem.
Kolejne dni bohaterowie przygotowywali się do walki, ulepszając pancerze i broń, zdobywając u zielarki niezbędne eliksiry i trucizny
mające ułatwić ubicie potwora. Czarownice odprawiły swój rytuał i uzbrojona po
zęby drużyna ruszyła wprost do leża demona. W trakcie walki z Kadukiem i jego
kaduczątkami Bogowie wyraźnie sprzyjali. Strzały sięgały celu, a celne ciosy
mieczy powalały żabostwory w mgnieniu oka, ostatecznie sam Kaduk padł pod
naporem ciosów, a wojowie opłacili walkę tylko niegroźnymi dla życia ranami.
Komes, widząc bohaterów niosących mu głowę potwora i
obietnicę ustania niepokojów w osadzie wyprawił na ich cześć wielką ucztę i
sowicie wynagrodził. Bohaterowie
następnego dnia z ciężkimi głowami, acz lekkością w sercu ruszyli w dalszą
podróż.
Podsumowując, grało się bardzo sympatycznie w klimacie
sielanki i przygody - to nie Stary Świat, gdzie w cieniu czai się chaos, a wiatr z północy niesie zapach palonych miast i wiosek. Gdzieś z tyłu głowy chodził Asterix czy może bardziej
Kajko i Kokosz z domieszką Wiedźmina. Przygoda klasyczna i prosta, świetnie
sprawdziła się jako wprowadzenie. Mimo że jak pisałem, z samym systemem i
światem Słowian mieliśmy pierwszy raz do czynienia, to udało się w niego
zanurzyć. Bohaterowie graczy dzięki wygenerowanym przy tworzeniu ułomnością i
zahaczkom z historii szybko nabrali krwi i kości, przez co łatwo było się z nimi
identyfikować i ich odgrywać. Z niecierpliwością czekamy na kolejne przygody
dziarskich wojów ;).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz