poniedziałek, 8 lutego 2021

Kompania Krasonludzkich Piwowarów - Diorama.

Jakiś czas temu chodził mi po głowie pomysł dioramy dla mojej bandy krasnoludów do Warheim. Jako, że mój skill w tworzeniu makiet jest bliski zeru, poprosiłem o pomoc QC, którego efekty pracy mogliście już zobaczyć na jego blogu. Dzisiaj nie mam czasu ani warunków, żeby zrobić lepsze foty, więc jeszce raz zapraszam do obejrzenia galerii na Dance Macabre, ale nie mogłem się powstrzymać, żeby nie wrzucić fotki krasnoludów w ich nowym domu ;).

czwartek, 28 stycznia 2021

Dark Heresy 2ed. - Kampania Obrońcy Askellonu. - druga sesja.

Wyjątkowo post pisany świeżo po sesji. Wyjątkowo post pisany świeżo po sesji. Postacie graczy spędziły pierwszą dobę na powierzchni Księżyca w dalszym ciągu unikając kontaktu z kolonistami. Kherbol Adeptus Mechanicus wraz z pilotem skupili się na przeszukiwaniu hałd złomu w poszukiwaniu części przydatnych do naprawy silnika. Psionik oraz zbrojne ramie inkwizycji w postaci Lazarusa i Alianah na przemiennie patrolowało okolicę i zabezpieczało perymetr wokół statku. Przed odpoczynkiem Kherbol z Dalanem z pomocą zdobycznego łazika przywieźli zdemontowany silnik z wraku statku tej samej klasy co „Verone”, montaż musiał poczekać do następnego dnia. W trakcie odpoczynku każdą z postaci dręczyły koszmary dotyczące rozrywania szarpania i bluźnierczych monstrów z poza rzeczywistości. Jedyne Titus Psionik śnił o tym, że jest przedstawicielem obcej rasy, który buduje swój własny grobowiec, następnie w poczucie nadchodzącej zagłady spoczywa w nim oczekując na śmierć. Wszyscy obudzili się zmęczeni i z kompulsywną potrzebą stworzenia rzeźb, które w jakiś sposób oddałyby istotę sennych doświadczeń. Kherbol z pilotem wrócili do naprawy „Verone”, natomiast Alianth w trakcie patrolowania okolicy natknęła się na Deana, młodego mieszkańca kolonii który wymknął się, aby na własną rękę podjąć negocjacje z rozbitkami. Rozmowy, a w zasadzie przesłuchania Deana podjął się Titus. Z relacji młodzieńca przedstawiał się ponury obraz kolonii ocaleńców z „Wiecznego Despoty”, która przybrała nazwę „Wieczny Żebrak”. Kolonią zarządzała autorytarnie Malta, chodź wśród młodzieży urodzonej już na powierzchni Księżyca rodził się bunt przeciw jej decyzjom. Dean chciał, aby nowo przybyli dołączyli do kolonii i przekonali Maltę, że jedyną przyszłością dla kolonii jest przeprowadzka na planetę, był żywo zainteresowany czy „Verone” jest zdolny do loty i czy dałby radę przetransportować mieszkańców kolonii na powierzchnię planety. W opisie zwyczajów kolonistów bohaterów zszokowała jedna sprawa. Sam Dean i jak się okazuje każdy z mieszkańców księżycowej kolonii w ramach uczczenia ojców założycieli – oddaje część swojego ciała, która używana jest następnie w rytualnym posiłku, który symbolizuje jedność i gotowość do poświęceń dla dobra wspólnego wszystkich kolonistów. Po krótkiej naradzie akolici doszli do wniosku, że nie zamierzają bratać się z kolonistami, przekonali Deana żeby razem z nimi udał się na powierzchnie planety. Wracając w jednym kawałku, udowodni Malcie, że miał racje. Następne półtorej doby drużyna spędziła na naprawie statku oraz radzeniu sobie z narastającym zmęczeniem. W trakcie diagnostyki okazało się, że system podtrzymywania życia również uległ uszkodzeniu w trakcie twardego lądowania, jeśli nie wymienią uszkodzonych elementów, nie będą w stanie dotrzeć do punktu odbioru przez okręt międzygwiezdny. Obciążenie psychiczne powstało w wyniku powracających koszmarów, w czasie wolnym od obowiązków szukali materiałów z których tworzyli makabryczne rzeźby, co przynosiło ulgę. W końcu trzeciego dnia udało im się wystartować, podróż na planetę zajęła trzy dni i przebiegała bez większych przeszkód, co najważniejsze skończyły się koszmary. Niestety system podtrzymywania życia dalej szwankował, ale postanowili najpierw znaleźć agenta, a potem zająć się naprawą systemu, który według prognoz jeszcze przez następne dwa tygodnie powinien wypełniać swoje zadanie w wystarczającym stopniu. Z lotu ptaka mogli podziwiać budzący grozę krajobraz płaskowyżu, który opierał się o brzeg oceanu. Z góry teren wydawał się spokojny, nie zauważyli aktywności fauny czy ocalałych z katastrofy „Cadmastu”, za to przykuwała uwagę monstralna nekropolia wzniesiona prawdopodobnie przez obcą cywilizację. Kilka chwil po lądowaniu okazało się, że wyniszczone brakiem odpowiednich składników odżywczych i znające tylko księżycową grawitacje ciało Deana nie wytrzymało warunków planetarnych. Chłopak łapał powietrze niczym ryba wyciągnięta z wody, leżąc bez radnie przygwożdżony siłą grawitacji do podłoża, Titus zdecydował się skrócić jego męki strzałem w potylice. Po tym, drużyna podzieliła się na dwie grupy – pilot i Lazarus zostali pilnować „Verone”, reszta grupy ruszyła na poszukiwanie Victora Bradlee. Marszem pokonali około 20km w tym w brawurowy sposób radząc sobie z niebezpiecznym urwiskiem. Pod koniec dnia doszli do kolejnego urwiska, poniżej którego widniała spiżowa wieża. Zmrok i zmęczenie skłoniły ich do zrezygnowania z prób pokonania przeszkody terenowej i rozbicia obozowiska. Tu zaczęły się problemy, najpierw usłyszeli krzyki gwardzisty, żywcem pożeranego przez latającego drapieżnika. Mimo, że udało im się zabić stworzenie, żołnierz skonał z rozszarpanym gardłem. Następnie psionik, próbując osłonić się tarczą kinetyczną na wypadek podobnego ataku dosłownie wyleciał w powietrze na 11m przy odgłosie głośnej eksplozji. Spadając potłukł sobie nogę, czym natychmiast zajął się Chirurgon Kherbol. Niestety hałas zwrócił uwagę mutantów przebywających w okolicy. Po chwili trójka bohaterów walczyła z piątką kreatur. Humanoidalne istoty ubrane były w łachmany, zamiast dłoni miały przypominającą bagno papkę z której wyłaniały się kościane wachlarze i żylaste macki, za sobą ciągnęły opończe powstałe ze skóry, która odpadła z pleców. Tylko pochodząca z dzikiego świata Aliantha nie zachowała zimnej krwi i posłała w szoku wszystkie wystrzelone pociski wysoko w powietrze ponad abominacjami. Titus, który ściągnął zagrożenie na głowę drużyny, celnym rzutem granatu odłamkowego odkupił swoją winę. Na ziemię spadł deszcz krwawych szczątków mutantów, a drużyna ruszyła znaleźć bezpieczne schronienie na resztę nocy. Tutaj zakończyliśmy spotkanie.

wtorek, 26 stycznia 2021

Dark Heresy 2ed. - Kampania Obrońcy Askellonu.

Tytułem wstępu kilka zdań biadolenia. Pandemia i tak zwane życie, posypało po raz kolejny regularne sesje RPG. O malowaniu i graniu w figurki nie wspominając (chociaż tutaj, pare modeli czeka na obfotografowanie i wrzucenie na bloga). Łukasz musiał zrezygnować z prowadzenia Słowian, więc w końcu z początkiem nowego roku, wróciłem do pomysłu prowadzenia Dark Heresy, wykorzystując opisywaną na blogu przygodę Martwa Planeta z sytemu Mothership. Koniec końców odświeżyłem sobie zasady DH 2ed przy czym doszedłem do wniosku, że za stary jestem na takie kobyły mechaniczne, odnośniki od strony do strony w celu doczytania kolejnej szczegółowej zasady, odbijają mi się czkawką, ale sentyment do WH40k i presja graczy zrobiła swoje i nie przesiadłem się na lżejszą mechanikę. Udało się stworzyć postacie graczom i tak mamy: Kherbola - Chirurgona z Adeptus Mechanicus, Titusa - licencjonowanego psionika, Lazarusa - byłego gwardziste ze świata kopca, Alianah - towarzyszka broni Lazarusa z dzikiego świata. Nasza grupa akolitów na usługach Lorda Inkwizytora Konrada Janke, wyruszyła na ściśle tajną misję ekstrakcji agenta lub danych które uzyskał dotyczących "Bezimiennego Syndykatu". Agent Graevan Blackwalker, wracał na spotkanie z Lordem Inkwizytorem na Juno (stolicę sektora) pod przykrywką zwykłego rekruta Gwardii Imperialnej - szeregowego Victora Bradlee. Kiedy okręt przewożący posiłki Astra Militarum, zniknął w okolicach świeżo skolonizowanego świata Moroia. Pobieżne dochodzenie inkwizycji wykazało, że w tym rejonie dochodzi do częstych awarii i zaginięć imperialnych okrętów podróżujących przez Immaterium. Z racji zagrożenia występującego w tym rejonie, jak i rozgłosu jakie wywołałoby wysłanie okrętu międzygwiezdnego do prowincjonalnego układu planetarnego, zdecydowano wysadzić akolitów na obrzeżach systemu Moroi w statku zdolnego do podróży międzyplanetarnych, symulując usterkę napędu między wymiarowego potężnego okrętu Astra Monitorum. Na pokładzie "Verone"agenci zbliżyli się do Moroi. Jak się okazało, wokół planety orbitowało ogromne cmentarzysko kosmicznych okrętów, próby bezpiecznego przedarcia się przez chmurę kosmicznego złomu skończyło się awaryjnym lądowaniem na Księżycu planety. Na księżycu akolici postanowili spróbować naprawić swój statek, przeszukując szczątki rozbitych okrętów i szukając części zamiennych. Doprowadziło ich to do spotkania niedoszłych kolonistów Moroi, których okręt 20 lat temu również rozbił się na Księżycu. Ocalali z "Wiecznego Despoty" zaproponowali drużynie dołączenie do ich kolonii. Jako, że słudzy Inkwizycji okazali wysoką nieufność, a spotkanie mogło skończyć się na wymianie ognia koloniści wycofali się, dając czas na podjęcie decyzji nowym przybyszom. Na tym skończyła się pierwsza sesja, gdzie w zasadzie głównie tworzyliśmy postacie i udało mi się "ustawić pionki na planszy", zobaczymy jutro jak potoczą się dalsze losy rozbitków i czy zdołają uciec z Martwej Planety.

poniedziałek, 24 sierpnia 2020

Słowianie rpg - pierwsze wrażenia i pierwsze sesje.

 

W zeszłą środę udało mi się rozegrać drugą sesję w systemie o swojskiej nazwie Słowianie. Łukasz, który zakupił podręcznik, postanowił przygotować dla nas gotowe postacie, a sam system prezentować na żywo w trakcie sesji, żeby zaoszczędzić czas.

Na pierwszej sesji głównie poznawaliśmy plemiona, zwyczaje i bogów, których wyznają plemiona Słowian. Mimo że praktycznie nie zaglądaliśmy do podręcznika jako gracze, szybko chwyciliśmy bakcyla. Każdy z naszej ekipy choćby pobieżnie czytał mity i legendy słowiańskie. Poznając świat gry, nie mieliśmy do czynienia z abstrakcyjnym zlepkiem pomysłów, w którym trudno się odnaleźć, tylko pełnowymiarową, tętniącą życiem krainą pełną duchów fantastycznych stworzeń i plemion w klimacie Starej Baśni Kraszewskiego. Tworzenie postaci pełne jest odniesień do Przeznaczenia i Łaski Bogów, ale również ich przekleństw, przez co atmosfera świata pełnego przesądów i żywych legend przekłada się bezpośrednio na charakter i możliwości bohaterów, w których się wcielamy. Postacie graczy cierpią na pewne ułomności, z którymi muszą się mierzyć (Sobiesław został kleptomanem), ale mogą również liczyć na boże błogosławieństwa. Jeśli chodzi o mechanikę, również zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Rzut 2k6 + premia równa atrybutom i umiejętnościom vs poziom trudności, nie przegrzewa obwodów  graczy przy testach, ale trudno też nazwać ją nowatorską czy odkrywczą, spełnia swoje zadanie, nie wychodząc przy tym na pierwszy plan. Dobrze przygotowana karta postaci z podpowiedziami jak wykonywać podstawowe rzuty, miejscem na parametry broni itp., sprzyja płynnej rozgrywce, która nie zwalniała przy scenach walk, mimo pierwszego kontaktu. Nawet magia daje radę – nie ułatwiliśmy zadania Mistrzowi biorąc do drużyny Wołchwa (czarnoksiężnik rzucający zaklęcia). Podkreślę raz jeszcze, że żaden z graczy nie miał w ręku podręcznika, a mimo to przy walce czy rzucaniu czarów nie było zbędnych przestojów z tytułu „chcę teraz zrobić to i to, jak do tego ma się mechanika”.

Tydzień przed spotkaniem MG opisał nam pokrótce dostępne profesje i kazał wybrać, kim chcemy grać.  Na sesji spotkali się Handlarz - Dobromir, Zabójca potworów – Sobiesław, Myśliwy - Gniew i Wołchw - Ziemiowit. Sam wcieliłem się w rolę Zabójcy Potworów – jakoś te słowiańskie klimaty pozytywnie skojarzyły mi się z Wiedźminem, więc czemu nie pograć podobną postacią. Przygoda zaczęła się od wprowadzenia, które można streścić w jednym zdaniu. Dobromir w trakcie swoich podróży i pertraktacji kupieckich zdobył informacje gdzie ma znajdować się legendarny Róg Obfitości Darzboga, skompletował drużynę i ruszył w drogę.

Nasza epicka wyprawa mająca na celu odnalezienie legendarnego artefaktu, zaczęła się dość przyziemnie, w niedużej wiosce Radogoszcz. Niedaleko wioski zamieszkał Kaduk i kaduczątka, demony przypominające z pyska żaby, które uwielbiają wykradać i gromadzić skarby. Jak do tej pory kaduczątka zdołały tylko wykradać drobne świecidełka mieszkańcom wioski, ale Kaduk nie opuści okolicy, póki nie zdobędzie prawdziwego skarbu, który jest gdzieś nie daleko ukryty. Kradzieże spowodowały niezdrową atmosferę podejrzeń, mieszkańcy osady podejrzewają, że wśród nich mieszka złodziej. Nasza drużyna po rozmowie z Komesem zgodziła się pomóc ująć złodzieja.

Dzięki wizjom Wołcha i umiejętnościom tropienia Myśliwego dosyć szybko zlokalizowaliśmy ołtarzyk, na którym kaduczątka zostawiały podarki dla Kaduka. Niestety ułomność Sobiesława popchnęła go do zabrania z ołtarza wszystkiego, co nie zostało przybite do podłoża, w tym magiczne „wieczne” świece, którym nie ubywało nigdy wosku, z drugiej strony jako Zabójca Potworów wyspecjalizowany w likwidacji demonów zorientował się, z jaką istotą mają do czynienia i w głowach bohaterów zaczął klarować się plan pozbycia się stwora.

Ograbienie ołtarzyka Kaduka poskutkowało klątwą, która powoli acz skutecznie osłabiała bohaterów (z każdym kolejnym dniem zabierała kilka punktów życia). Penetrowanie okolic Radogoszczy zaowocowało jeszcze jednym ciekawym spotkaniem. Na  pobliskim wzgórzu chatkę miały trzy wiedźmy, które bohaterowie przyłapali na tańcowaniu nago w świetle księżyca. Wiedźmy należały do tych młodych i gładkich, a nie starych i parchatych dlatego ryzykując obłożenie kolejną klątwą, dzielni wojowie zaczęli startować do niewiast w konkury. Na szczęście skończyło się tylko na skwaszeniu piwa przy następnej uczcie, ale jednocześnie wiedźmy zgodziły się pomóc w sprawie Kaduka. Warunkiem było przyprowadzenie kaduczątka, które wykorzystane w rytuale albo pozwoli przepędzić demona, albo wskaże drużynie jego lokalizację. Sobiesław od razu zaczął namawiać wszystkich do drugiej opcji, w końcu pokonanie demona w walce pozwoli zabrać zgromadzone przez niego kosztowności oraz zdobyć odpowiednie trofea, za które Komes osady sowicie wynagrodzi.

W łapaniu sługusów Kaduka nieoceniony okazał się Gniew, rozstawił na tyle zmyślnie wnyki, że w zasadzce udało się zabić dwa kaduczątka a jedno pojmać żywcem.

Kolejne dni bohaterowie przygotowywali się do walki, ulepszając pancerze i broń, zdobywając u zielarki niezbędne eliksiry i trucizny mające ułatwić ubicie potwora. Czarownice odprawiły swój rytuał i uzbrojona po zęby drużyna ruszyła wprost do leża demona. W trakcie walki z Kadukiem i jego kaduczątkami Bogowie wyraźnie sprzyjali. Strzały sięgały celu, a celne ciosy mieczy powalały żabostwory w mgnieniu oka, ostatecznie sam Kaduk padł pod naporem ciosów, a wojowie opłacili walkę tylko niegroźnymi dla życia ranami.

Komes, widząc bohaterów niosących mu głowę potwora i obietnicę ustania niepokojów w osadzie wyprawił na ich cześć wielką ucztę i sowicie wynagrodził.  Bohaterowie następnego dnia z ciężkimi głowami, acz lekkością w sercu ruszyli w dalszą podróż.

Podsumowując, grało się bardzo sympatycznie w klimacie sielanki i przygody - to nie Stary Świat, gdzie w cieniu czai się chaos, a wiatr z północy niesie zapach palonych miast i wiosek. Gdzieś z tyłu głowy chodził Asterix czy może bardziej Kajko i Kokosz z domieszką Wiedźmina. Przygoda klasyczna i prosta, świetnie sprawdziła się jako wprowadzenie. Mimo że jak pisałem, z samym systemem i światem Słowian mieliśmy pierwszy raz do czynienia, to udało się w niego zanurzyć. Bohaterowie graczy dzięki wygenerowanym przy tworzeniu ułomnością i zahaczkom z historii szybko nabrali krwi i kości, przez co łatwo było się z nimi identyfikować i ich odgrywać. Z niecierpliwością czekamy na kolejne przygody dziarskich wojów ;).

czwartek, 13 sierpnia 2020

"Sen Łazarza" - opis kosmicznego wraku.

Erpegowepiekielko ogłosiło konkurs na opis kosmicznego wraku, gdzie można wygrać egzemplarz Martwej Planety, postanowiłem wziąć w nim udział, bardziej dla sportu i dlatego że wpadł mi do głowy pomysł - poderek już mam. Wprawdzie nie udało się wygrać, ale może i tak wam się spodoba. Nie przedłużając, o to mój kosmiczny wrak 1800 znaków ze spacjami zgodnie z regulaminem:

„Sen Łazarza” – opuszczony statek z uszkodzonym napędem, który można znaleźć w pobliżu dowolnej strefy konfliktu zbrojnego. Statek to autonomiczny kompleks szpitalny, wyspecjalizowany w leczeniu i przywracaniu sprawności bojowej rannym żołnierzom, zarządzany przez A. I. - Lazarus.

Posiada trzy pokłady medyczne, oraz pokład techniczny, na którym znajduje się: maszynownia, systemy podtrzymywania życia i jednostka centralna sztucznej inteligencji. Przy pełnym obłożeniu na pokładzie mogło być leczonych 950 pacjentów. Śluza dokująca znajduje się na pierwszym pokładzie (liczone od dołu), prowadzi do izby przyjęć obsługiwanej przez medboty. Są tu głównie sale zabiegowe, laboratoria, magazyny z lekami, protezami itp. Na drugim i trzecim pokładzie znajdują się sale pacjentów, na drugim dla leżących i w ciężkim stanie – spora ilość medbotów. Na trzecim dla rekonwalescentów, są tu też pomieszczenia rehabilitacyjne, kambuz, kilka medbotów. Czwarty pokład dostępny jest tylko dla upoważnionych, kilkanaście uzbrojonych defbotów atakujących nieautoryzowanych intruzów, systemy podtrzymywania życia, uszkodzona jednostka centralna A.I.
i maszynownia. Pomiędzy pokładami przemieszczają się obszerne windy. Na całym statku znajduje się około 90 aktywnych medbotów.

W wyniku uszkodzenia jednostki centralnej Lazarus oszalał. Kilkuset pacjentów zginęło w mękach, w trakcie chaotycznych zabiegów cyborgizacji. Załoga, która zdecyduje się eksplorować wnętrze „Snu Łazarza”, ma szansę zaopatrzyć się w najwyższej jakości sprzęt medyczny, leki i cyberprotezy. Na drodze stoi Lazarus oraz podległe mu med i defboty.

A.I. wykorzysta swoje zasoby w celu realizacji dwóch głównych zadań. Najważniejszy to ochrona jednostki centralnej, następny to przyjmowanie i „leczenie” wszystkich przybyłych na pokład.

czwartek, 30 lipca 2020

Mothership RPG i Martwa Planeta - pierwsze wrażenie.


W ramach trwającej zajawki na
poznawanie nowych RPG postanowiłem zaopatrzyć się w Mothership w przedsprzedaży w wydawnictwie Black Monk.
Od razu piszę, że to najlepiej wydane 44,80 złotego w moim życiu. Podręcznik plus kampania w śmiesznej cenie.
Wrażenia z czytani i przeglądania w kilku słowach- cieniutkie książeczki, które pewnie szybko będą się zużywać. Sam układ tekstu i podanych informacji bardzo przypadł mi do gustu. Na czterdziestu kilku stronach udało się upchnąć  maksimum informacji w czytelny i przystępny sposób. Grafiki to bazgroły twórcy, ale oddają niepokojący klimat horroru w kosmosie.
Wertowanie w trakcie pierwszej sesji nie sprawiało problemów i bez utraty płynności rozgrywki odnajdywałem potrzebne informacje.
To o czym jest Mothership? Jak przeczytacie na okładce, jest to sci-fi horror rpg, mocno inspirowany takimi filmami jak Obcy czy Horyzont Zdarzeń. Podstawowy podręcznik to praktycznie same mechaniczne mięso - tworzenie postaci, statków kosmicznych, zasady walki itp. Nie ma tu opisów świata, potworów, ras itp. Jest to typowy staro szkolny erpeg, oparty o procentowe rzuty, posiada sporo tabelek, a mechanika jest wysoce śmiertelna. Postacie graczy często będą oblewać testy i jeśli nie zginą w walce, to wykończy ich stres i szaleństwo, taka Jesienna Gawęda w kosmosie :). Nie jest to mój ulubiony styl grania, ale w klimatach horroru zrozumiały.

Gdybym kupił tylko podręcznik, pewnie bym przejrzał, może poprowadził i doszedł do wniosku, że jest to fajna ciekawostka, ale mało grywalna. Dopiero połączenie podręcznika z dodatkami pokazuje serce tego systemu. Martwa Planeta to tak naprawdę opis lokacji - tytułowej Martwej Planety i jej otoczenia w postaci orbitujących wokół niej wraków i księżyca z opisaną historią kilku grup podróżników, którzy podobnie jak gracze wbrew własnej woli znaleźli się w tym niegościnnym miejscu. Nie będę opisywał samej fabuły, ale jest interesująca i gracze mogą się poczuć jak bohaterowie wyżej wspomnianych filmów.

Co najbardziej urzekło mnie zarówno w dodatku jak i w podręczniku to to, że oba są stworzone do modyfikowania i rozbierania na części. Nie podoba ci się jakiś element? Możesz pominąć i się świetnie bawić, albo wybrać co ci pasuje i zagrać w zupełnie innym systemie.

W jednostrzałówce którą poprowadziłem, gracze, lecąc przykładowym statkiem z podręcznika głównego, który ochrzcili, używając generatora nazw "Duncan Mariner Delta" (tworzenie własnego statku to zajęcie na kilka godzin dla laika), w wyniku awarii napędu nadprzestrzennego znaleźli się na orbicie Martwej Planety.
Skanery wykryły praktycznie nienaruszony, lecz niedający oznak życia statek Alexis. Postanowili dokonać eksploracji i szabrować elementy niezbędne, aby ruszyć w dalszą podróż. Okazało się, że Alexis to statek badawczy - którego załoga prowadziła prace archeologiczne, w ładowni oprócz niezbędnych do tego narzędzi znaleźli tajemniczy artefakt przypominający bramę ułożoną z nieludzkich ciał, wokół niego ciała członków załogi Alexis.
Następnie przez cały wieczór naszego grania radośnie biegali po korytarzach, walcząc ze zmarniałymi (obce byty powiązane z artefaktem) i odkrywając, co się wydarzyło na Alexis. Sesja zakończyła się epicką walką z bosem. W wyniku przygotowanej pułapki udało się graczom wysadzić zarówno bluźnierczy artefakt jak i Alfę Zmarniałych, niestety wybuch spowodował wyrwanie drzwi ładowni, w której toczyła się walka, w wyniku czego szczątki artefaktu, Alfy oraz dwóch z trzech graczy wylądowały w zimnej kosmicznej pustce.
Podsumowując, wszyscy bawiliśmy się wyśmienicie nawet jeśli nie było atmosfery kosmicznej grozy, to na pewno graczom towarzyszyło silne napięcie i stres (pozytywny) związany z tym czy ich postacie nie zginą lub nie popadną w szaleństwo.
Niestety wszyscy mieliśmy wrażenie, że przy bardziej skomplikowanych/ taktycznych deklaracjach graczy w trakcie walki - mechanika przeszkadzała. Na przykład gracz deklaruje, że wywala cały magazynek karabinu maszynowego w korytarzu pełnym obcych - nie ma zasad innych niż oddawanie strzałów do pojedynczego celu - jasne na poczekaniu wymyśliliśmy łatkę, ale jest to jedna z wielu dziur w sytuacji przecież dosyć typowej. Sama walka też dłużyła się nie potrzebnie przez syndrom "przepychanek przedszkolaków" każdy macha łapami nikt nie trafia. Kiedy nakładałem kary i przewagi do rzutów, zgodnie z wytycznymi z podręcznika często okazywało się, że postacie mimo przeszkolenia i specjalizacji w danej dziedzinie oraz naprawdę rozsądnych i ciekawych deklaracji graczy są absurdalnie niekompetentne. Im dalej w las, tym bardziej odchodziłem od tego co w podręczniku, żeby walki były dynamiczniejsze, a rozsądne i ciekawe deklaracje nagradzane.
Podsumowując, z zakupu jestem bardzo zadowolony, na pewno zastosuje się do rady pierwszego akapitu Martwej Planety - "Kanibalizuj go. Rozbierz na kawałki." Tabelki generowania wraków statku, eksplorowania pomieszczeń, fabuła lokalizacje itp. będą używane, ale albo na mechanice Savage Worlds, albo grając w Dark Heresy - tutaj konwersja powinna być o tyle łatwiejsza, że testy też są na k100.

poniedziałek, 27 kwietnia 2020

Inkwizytor Tigurius Scaro.

Jednak udało mi się zająć trochę figurkami, inspiracja przyszła w ramach czytania podręcznika do Dark Heresy. Postanowiłem skonwertować sobie postać inkwizytora, który będzie wysyłał graczy na szlak grimdarkowych przygód.
Za bazę posłuży model Scibora, rycerza z dwuręcznym mieczem. Figurka fajna, ale niestety trochę za duża jeśli chodzi o skale figurek GW, w bandzie Warheimowej odstawał by, aż za bardzo.
W mrocznych wiekach czterdziestego tysiąclecia, jako baza pod inkwizytora poddanego zabiegom sztucznego przedłużania długości życia i wzmocnienia możliwości fizycznych poprzez różnego rodzaju wszczepy, pasuje idealnie. Reszta bitsów to elementy z różnych zestawów Space Marine, a nawet Dreadnoughta...Przy malowaniu widać, że ręka nie wyćwiczona, ale jak na własną pacynkę jestem zadowolony. Nie przedłużając przedstawiam Inkwizytora Ordo Xenos - Tiguriusa Scaro.