Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stary Świat. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stary Świat. Pokaż wszystkie posty

środa, 18 listopada 2015

Raport bitewny Warheim - Blood Dragons vs Dark Elves


Jakiś czas temu udało mi się spotkać z Quidamcorvusem i rozegrać dwie potyczki w Warheim. Relacja mojego przeciwnika dostępna jest tutaj. Ja oczywiście jestem spóźniony, ale za to opisze obie bitwy:). Na początek jeszcze tylko podziękuje QC za udostępnienie fotek.

Pierwsza Bitwa

Pierwsza z nich to rozegranie scenariusza "Święte źródło". Najlepiej podsumowałaby ją wypowiedź Krwawego Smoka skierowana do mrocznych adwersarzy:
“Ah you think darkness is your ally? You merely adopted the dark. I was born in it, molded by it. "

Konfrontacja była dość jednos stronna. Elfy widząc przewage liczebną nieumarłych, doszły do wniosku, że zmęczą przeciwników ostrzałem, oraz zaklęciami.





Rozstawienie makiet w obu bitwach. Skrzynia ze źródłem na środku. 


Ani jedno ani drugie nie zrobiło większego wrażenia na ghoulach, które nadzwyczaj żywo ;-) pobiegły w stronę świętego źródła (u nas skrzynia ze skarbami). QC bojąc się o swoich bohaterów zostawił Wieszczkę Khaina i dowódcę daleko z tyłu na skrzyniach, gdzie nie popisali się ani celnym okiem ani umiejętnościami splatania wiatrów magii. Mój nekromanta spokojnie wezwał kolejne zombie, które miały zapewnić wampirowi i dregom spokojne wydobywanie kosztowności.

W końcu doszło do pierwszego starcia pomiędzy Wiedźmą Khaina (nie mylić z Wieszczką) a jak, że bohaterskim zombie, które ochroniło ghoula przed jej szarżą. Za nim jednak doszło do poważnej wymiany ciosów, wampir z gwardzistą wydobyli wystarczającą ilość łupów i oszczędzili słabowite elfy, kończąc to spotkanie tylko paroma guzami po stronie Mhhrrocznych.





Sytuacja w ostatniej turze. 


Podsumowując QC grał bardzo zahowawczo, nie posłal wszystkich bohaterów pod źródło oddając wygraną już na starcie. Możliwe, że gdyby jego ostrzał oraz zaklęcia miały lepsze rzuty, to udało by mu się rozbić moją bandę, jednak dalej miałby nikłe szansen a zrealizowanie scenariusza. Widać tutaj długofalowe planowanie i dbanie aby bohaterowie już na samym początku nie złapali jakichś uciążliwych ran, co byłoby bardzo prawdopodobne przy walce wręcz z Krwawym Smokiem.





Nieumarły Poczet Krwawych Smoków w pełnej krasie. 









I tchórzliwa banda Mrocznych Elfów z Nagarroth ;).

Druga Bitwa

Łagodne obejście się z przeciwnikiem w poprzedniej potyczce zemściło się w kolejnym scenariuszu którym był "Syn Kupca".

Jako, że zostały te same strefy rozstawienia jak i układ makiet, pierwsze tury wyglądały niemal identycznie jak w poprzedniej bitwie. Syn kupca poruszając się losowo ochoczo podążał w stronę elfów. W sumie nie ma się co biedakowi dziwić, wybrać śmierdzące ghoule czy skąpo ubrane elfki sado maso ;).

QC nie przepubścił tej okazji, szybko przechwycił syna, co patrząc na zasięg ruchu elfów i starania NPC'a nie było trudne. Niestety pomimo moich szczerych chęci, nie dogoniłem elfa który uciekł z synem kupca po za krawędź stołu. Na szczęście, Krwawy Smok zasłużył na swój tytuł. Bez żadnych strat po swojej stronie, jego sługi przeprowadził regularną rzeź na przodownikach ideologii "gender", tak że nawet jeśli mieli trudnośc z określeniem płci przeciwnika równo kładli ich do piachy ;). Sam Krwawy Smok stał się celem magicznych pocisków Wieszczki, która w tej potyczce przypomniała sobie poprawne słowa zaklęcia i zabrała aż dwie rany wampirowi. Ghoule pomściły jednak swego pana w ostatniej turze wyłączając z akcji czarownice. Z ciekawostek, w trakcie gry aż dwa razy wypadło mi zdarzenie losowe - najemne ostrze, niestety po ostatniej potyczce miałem wyższy ranking i dwaj gladiatorzy wsparli tchórzliwe elfy. Na nie wiele się to zdało, pod koniec gry przy życiu został dowódca elfów, obaj gladiatorzy i przeklęty elf prowadzący syna kupca.

QC wygrał scenariusz realizując jego założenia, moja ekipa wyszła z tego spotkania bez szwanku, a wampirowi pomimo kilku zadraśnięć na pewno nie doskwierało pragnienie.

Na koniec wypada wspomnieć o miejscu naszych potyczek, Inny Wymiar klub w Katowicach jak widać ze świetną bazą makietową, gościnnymi gospodarzami i zimnym piwkiem, gorąco polecam! :)

poniedziałek, 10 listopada 2014

Ostland

Udało mi się zrobić kilka fotek w całości pomalowanej bandy Ostlandu do Warheim.
Fotki pierwszej klasy nie są, ale od czegoś zacząć trzeba ;).
Bohaterowie pomalowani byli już lata temu, dołączyli stronnicy, czyli: ogr, żołnierze, myśliwi oraz niewolnicy tuaj stylizowani na Middenlandczyków.
Pomysł na bandę przedstawiałem na swoim starym blogu, więc tylko przypomnę:

Peter von Obestein, drugi od lewej -  Kapitan najemników na usługach jednego z lenników von Tassenicków, właściciela kopalń srebra w Górach Środkowych, ma zapewnić stały przepływ siły roboczej w góry i kruszca do Wolfenburga.
Pomagają mu w tym:
Holger, pierwszy z lewej - Sierżant,  wybiera żołnierzy którzy ruszą z kompanią i jak robi się gorącą staje razem z nimi w pierwszej linii, podwładni którzy mu podpadną jeśli mają wybór wolą samotną szarżę na bestigora niż zmierzenie się z gniewem Holgera.
Jakob Brun, drugi od prawej - młodszy handlarz niewolników, wcześniej rajfur z Wolfenburga, kłopoty z wierzycielami i dusza awanturnika splotły jego losy z Peterem. Jeśli kompania potrzebuje nabyć jakiś egzotyczny towar lub spieniężyć w dobrej cenie łupy w miasto rusza Jakob.
Tobias Berger, pierwszy od prawej - starszy handlarz niewolników, w przeciwieństwie do Jakoba Tobias, spędził większość swego życia w dzikich ostępach Ostlandu tropiąc zwierzynę, początkowo było to głównie ptactwo i zające, jednak szybko jego doświadczenie okazało się przydatne przy tropieniu zbiegłych niewolników. Drugą olbrzymią zaletą Tobiasa jest liczne kuzynostwo, można odnieść wrażenie, że jeżeli podniesiesz dowolny kamień w Górach Środkowych zaraz wyskoczy z pod niego jakiś Berger który zna Tobiasa i jest gotowy ruszyć z kompanią jako zwiadowca.

Otto von Obestein brat Petera, którego nestor rodu przeznaczył do służby Sigmarowi. Otto jako kapłan z zakonu Srebrnego Młota zdecydował dołączyć do brata, jak sam twierdzi, żeby nawet w cieniu Gór Środkowych płomień Sigmara nie płonął jasno, a jego nauki dotarły w najdziksze ostępy. Nie trzeba jednak zbytniej przenikliwości, żeby zorientować się, że głównym powodem jest obawa o zbawienie duszy brata, którego trudno zaliczyć w poczet świętych.

Powyższe zdjęcia pochodzą z przed paru lat, ostatnio dokończyłem stronników, w tym podrasowałem ogra:
Gozbur - ogr początkowo walczył na arenach Wolfenburga, szło mu całkiem nieźle, aż do spotkania z większym i silniejszym ogrem, który jednym uderzeniem maczugi zerwał mu część twarzy i przepołowił i tak wątły rozum brzuchacza. Na jego szczęście był to dzień w którym Jakobowi udało się namówić Petera żeby postawił część łupów na Gozbura, który do tego momentu nie przegrał ani jednej walki. Był to ostatni raz kiedy Peter wybrał się na arenę razem z Jakobem, a przynajmniej powtarzał tak przez następny miesiąc. Postanowił jednak zaryzykować i zainwestować resztkę pieniędzy w obitego ogra. Zamówił znachora, który opatrzył Gozbura, a tego nie trzeba było długo namawiać, żeby ruszył w góry razem ze swym nowym mocodawcą.
Poniżej zdjęcia całej kompanii oraz niewolników - pobitych middenlandczyków, którzy nieopatrznie zapuścili się w Góry Środkowe próbując zagarnąć urobek z kopalń von Tassenicków.


Zdaję sobie sprawę, że zdjęcia nie są najlepszej jakości, ale jak pisałem w poprzednim poście dzisiaj, nie mam ostatnio zbyt dużo czasu na takie przyjemności, w następnej wolnej chwili spórbuje wrzucić fotki lepszej jakości.

poniedziałek, 22 września 2014

Monstrum doktora Bergholza.

Tak jak zapowiadałem, postanowiłem rozszerzyc tematykę bloga. Dziś pierwszy post dotyczący czegoś innego niż rpg, chociaż myślę, że po konwersji statystyk z bitewniaka na WFRP, może być ciekawą inspiracją na przeciwnika z którym zmierzy się drużyna graczy.

Dodam, że tekst powstał w związku z konkursem Hakostwa, a inspiracją był model zombiego służący w mojej bandzie Krwawych Smoków. Ponadto, Quidamcorvus użył mojego pomysłu jako inspiracji do stworzenia takiej o to Postaci Dramatu do Warheim: klik.

Monstrum doktora Bergholza. 

"Nareszcie! Ostateczny dowód na to, że przed Śmiercią muszą się ukorzyć nawet siły Chaosu! Powstań mój sługo!" - Albert Bergholz
Tylko nieliczni adepci mrocznych sztuk słyszeli o doktorze Albertcie Bergholzu, nekromancie, który nawet przez sobie podobnych uważany był za szalonego, co samo w sobie zasługuję na uwagę.
Twierdził, że zmodyfikowane zaklęcie wskrzeszenia zombie, użyte na ciele mutanta w którym mutacje zgromadziły odpowiednią ilość mocy Dhar, pozwoli na stworzenie nowego rodzaju nieumarłych sług, pozbawionych wielu słabości swych pierwowzorów. Doktor początkowo nie uzyskiwał pożądanych rezultatów. Dopiero kiedy sfrustrowany zaczął konstruować z fragmentów różnych ciał idealny materiał dla swojego projektu, udało mu się osiągnąć cel.
Niestety okazało się, że monstrum które stworzył, nie tylko przewyższa zwykłe zombie na poziomie fizycznym ale również psychicznym. Trawiony szaleństwem umysł doktora Bergholza okazał się zbyt słaby, aby zapanować nad nowym dziełem, nekromanta zginął rozszarpany przez swe bluźniercze dzieło.
Potwór przez długi czas stanowił postrach wśród mieszkańców Stirlandu, aż do momentu gdy grupie łowców czarownic w końcu udało się go wytropić i zakończyć plugawy żywot w płomieniach.
Mogłoby się wydawać, że to już koniec historii Monstrum doktora Bergholza, ale plotki mówią, że jednemu z pomocników nekromanty udało się uratować notatki niezbędne do odtworzenia eksperymentu.
Przy odpowiednim samozaparciu i dużej dozie szczęścia możliwym jest zdobycie księgi z zapiskami Bergholza, które pozwolą kontynuować jego dzieło.


UWAGI: Monstrum może zostać zatrudniony przez następujące drużyny: , Nieumarła świta hrabiego von Carstein, Nieumarły orszak księżnej Lahmi, Nieumarły poczet Krwawych Smoków oraz Nieumarły sabat rodu Nekrarch i Nieumarły tabor ludu Strigosu. Potwór, który osiągnął kolejny poziom doświadczenia i w ramach rozwoju wylosował NOWĄ UMIEJĘTNOŚĆ może nauczyć się jednej zdolności z listy umiejętności SIŁOWYCH lub SZYBKOŚCIOWYCH.
LICZBA MODELI W DRUŻYNIE: 0-1
KOSZT REKRUTACJI: Aby móc stworzyć Monstrum, potrzebne są:
Notatki dr Bergholza: dostępność: 10, cena:50zk+2k6,
Odpowiedni „budulec”, drużyna gracza w poprzednich potyczkach powinna wyłączyć z akcji i zabić (tabela poważnych obrażeń, wynik 11-15 ) bohatera przeciwnej drużyny.
ŻOŁD: Bluźniercze połączenie nekromancji i mocy Dhar powoduje, że ciało Monstrum jest rozrywane od środka przez przeciwstawne siły. Monstrum wymaga nieustających napraw, po każdej potyczce należy poświęcić model dowolnego stronnika, w przeciwnym wypadku Monstrum rozpada się.
PRESTIŻ DRUŻYNY: +31 PUNKTÓW
PODSTAWKA: 20 X 20 MM

CHARAKTERYSTYKA Monstrum:

SZ WW US S WT ŻW  I  A CP
4      3     0   3   3     1    3  1   6 Początkowa
5      6     0   4   4     3    6  4   8 Maksymalna

BROŃ/PANCERZ: Mosntrum posiada zdolność broń naturalna. Monstrum nigdy nie mogą używać oręża i pancerzy.
ZASADY SPECJALNE:
ANIMACJA, NIEUMARŁY, STRACH.
DZIEDZICTWO DHAR: Zaklęcie doktora Bergholza pozwala zachować część cech, „materiału” który został użyty. Przed rozpoczęciem pierwszej potyczki, a po opłaceniu kosztów wskrzeszenia potwora należy wykonać rzut k6 na tabelę dziedzictwa Dhar.
ŚWIADOMY: Monstrum dysponuje wiedzą i wspomnieniami z dawnych czasów i zdobywa doświadczenie, ponadto w przeciwieństwie do pozostałych modeli z zasadą NIEUMARŁY, może biegać, bez względu na odległość od modelu DOWÓDCY.
TRUDNY DO ZABICIA: Monstrum to wyjątkowo twardy Ożywieniec, który walczy nawet rozczłonkowany. Monstrum zostaje Wyłączony z akcji! jedynie przy wyniku 6 w rzucie na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Wynik 1-5 traktowany jest jako Oszołomiony!.

Tabela dziedzictwa Dhar:
1.MACKA
Na skutek działania bluźnierczych mocy Chaosu jedno, wybrane losowo, ramię
mutanta usycha, a na jego miejscu wyrasta pokryta maleńkimi przyssawkami macka.
Na początku każdej fazy walki wręcz mutant może opleść macką jednego z
przeciwników, z którym pozostaje związany walką wręcz. Przeciwnik mutanta traci
jeden wybrany przez odmieńca ATAK. Należy zauważyć, że wartość współczynniki
ATAKI przeciwnika nie może zostać obniżona poniżej 1 punktu. Ponadto mutant nie
może użyć macki jeśli został Oszołomiony!, Powalony na ziemię! lub Ucieka!.
2.ZŁE OKO
Natchnione dotykiem Chaosu jedno z oczu mutanta staje się całkowicie czarne
oraz zaczyna kipieć nagromadzoną wściekłością i złem. Złe oko może zostać użyte w
fazie strzelania, a odmieniec może obrać za cel dowolny niezwiązany walką model
przeciwnika pozostający w polu widzenia, w odległości do 8”. Ofiara złego oka musi
wykonać test CP. Udany test oznacza, że ofiara oparła się mocy mutanta i nie dzieje
się nic nadzwyczajnego. Nieudany test CP oznacza, że do zakończenia potyczki ofiara otrzymuje modyfikator -1 do wszystkich testów trafienia, zranienia oraz rzutów na Ochronę Pancerza.
3.ŁUSKOWATA SKÓRA
Skóra mutanta zmienia się w łuski. Odmieniec otrzymuje premię +1 do Ochrony
Pancerza (do maksymalnego poziomu 0+) lub Ochronę Pancerza na 6+ jeśli nie posiada zbroi.
4.ODÓR
Splugawione dotykiem Chaosu ciało mutanta zaczyna wydzielać nieznośny odór,
przypominający mieszaninę woni wymiocin, zepsutych jaj i gnijącego mięsa.
Przeciwnicy atakujący mutanta w walce wręcz zadają ciosy z karą -1 do wyniku rzutu
na trafienie, co spowodowane jest niemal niemożliwym do wytrzymania odorem. Efekt mutacji nie oddziałuje na modele podlegające zasadzie specjalnej ODPORNOŚĆ NAPSYCHOLOGIĘ
5.CUCHNĄCY DOTYK
Skażone dotykiem Chaosu ciało mutanta zaczyna wydzielać cuchnącą, lepką
substancję, której nie można usunąć i domyć. Dotyk odmieńca przenosi choroby i
zarazy, a wszystkie ataki wykonane przez mutanta w czasie fazy walki wręcz zyskują cechę
oręża ZATRUTY ATAK.
6.TWARDA SKÓRA
Skóra mutanta, naznaczona piętnem Chaosu, staje się niezwykle gruba i twarda.
Wartość współczynnika WT odmieńca zostaje zwiększona o +1 punkt.
Tutaj fotka modelu, który był inspiracją.

niedziela, 21 września 2014

Koniec wakacji.

Trzynasty post tego bloga okazał się pechowym, żadne z opisanych w nim planów nie wypaliły.
Wieczorne spotkanie zostało odwołanie, później moja sytuacja nie pozwoliła mi dotrzeć na kolejne sesje i gdy w końcu się pokazałem, okazało się, że nie tylko ja miałem w sierpniu urwanie głowy. "Tetyda" została zawieszona, aż większość graczy wróci z rozjazdów, a póki co  zaczęli rozgrywać przerywnik w Starym Świecie, jako łatwe i przyjemne siekanie potworów i zbieranie expa.
Tak, że sierpień z przerwą w graniu w rpg, ale za to znalazłem czas na malowanie figurek, jak jeszcze znajdę czas i motywacje do zrobienia fotek, to będzie pełny sukces. Myślałem też nad reaktywacją bloga figurkowego, którego porzuciłem lata temu, ale skoro tak trudno o regularne wpisy na jednym blogu, to chyba nie ma sensu brać się za następny. Tak, że rozszerzę po prostu tematykę tego o zbliżony obszar zainteresowań czyli bitewniaki.
Jest już 2/3 września za nami, ale w życiu prywatnym na tyle dużo się dzieje, że zapomniałem zaglądać na bloga. Jak dotychczas ten miesiąc jest dużo bardziej owocny jeśli chodzi o granie, mamy za sobą trzy sesje w WFRP. Dziś opisze pierwszą, potem spróbuje nadrobić zaległości.
Gramy na IIed. w mało ortodoksyjnym świecie, więc znawcy gatunku pewnie wyłapią różne niekoszerne kawałki.
Wylosowałem postać Otta - Łowcy Nagród, który wyruszył z resztą drużyny szukać łatwego zarobku aż do Kislevu. Drużyna została wynajęta przez hrabiego Drago Drakonusa, aby ruszyć z częścią towarów przodem i przygotować na jego przybycie majątek, który odziedziczył kilka dni drogi na północ od Praag. Dla postaci Drago jest po prostu ekscentrycznym szlachcicem, dla graczy najprawdopodobniej wampirem, atmosfera w drużynie ma więc posmak paranoi.
Kiedy dołączyłem do towarzyszy, okazało się, że udało im się przetrwać w małym miasteczku atak stada Zwierzoludzi wspomaganego przez Norsmenów, dowiedzieć sie o znajdującej się nie daleko faktorii krasnoludzkiej, poznać z co ważniejszymi lokalnymi BNami i wysłuchać kilku plotek (questów).
Klimacik skojarzył mi się z Tristram i Diablo, kilka postaci, questy jako pretekst do wybicia kolejnych zwierzoludzi itp. :)
Kiedy Snorii - krasnoludzki gladiator, leczył rany po obronie osady, Peter nasz skryba zaczął zarządzać budową umocnień i przeliczać ilość zapasów na ilość gęb do wykarmienia, liczby nie przedstawiają się dobrze. Otto namówił tutejszego kapłana Sigmara, żeby razem z kilkoma flagelantami i co gorliwszymi drwalami wyruszyć na poszukiwanie rzekomych jeńców, których porwali wycofujący się zwierzoludzie.
Felix (zwiadowca) oraz Otto (moi) ruszyli przodem w roli zwiadu. Niestety daliśmy się zaskoczyć norsmeńskiemu maruderowi, który wycelował w nas z kuszy kiedy "skradaliśmy się" za jego oddziałem.
Decyzja była jedna obaj skaczemy, jeden zbiera bełta drugi załatwia norsmena.
Bełt przypadł Felixowi, na szczęście okazał się wystarczający twardy, żeby przeżyć to spotkanie.
Pochwycony jeniec, zdradził nam, że pobici zwierzoludzie razem z norsmenami planują kolejny atak, tym razem liczniejszymi siłami, rozwiał też nadzieje na to, że mają przy sobie jakichkolwiek żywych jeńców. Złe wieści przekazaliśmy kapłanowi i szybko wróciliśmy do miasta szykować się do kolejnego szturmu.
Na dziś tyle, następny post na pewno szybciej niż półtora miesiąca, zapraszam ;).