Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy Role Play. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Warhammer Fantasy Role Play. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 4 kwietnia 2017

Walter Neun - postać do WFRP, kampania 'Cienie pod Oldenlitz'

Wyjaśnienie
QC zaprosił mnie do wzięcia udziału w kampanii RPG, którą prowadzi w uniewersum Warhammera. Dawno już nie grałem, sesje mają być raz na miesiąc - więc postanowiłem spróbować. Korzystamy z podręcznika spisanego prze TofT. - tutaj relacja Mistrza Gry. 
Qc poprosił, żeby w wolnej chwili spisać historię postaci i notkę z pierwszej sesji. Dostaliśmy propozycję, że jeśli wylosujemy odpowiedzi na 10 pytań dotyczących historii postaci, to za każdą odpowiedź dostaniemy 50 PD, a jak wiadomo gracze zrobią wszystko dla pedeków.
Tak też wylosowałem:
1.bohater mówi z akcentem wisselnadzkim
2.siostra prowadzi interesy z przemytnikami
3. Stosunek do małżeństwa: to tylko umowa prawna
4. Bohater śnił o własnej śmierci
5. Pijany bohater jest cichy i melancholijny
6. Ścisle przestrzega przykazań relacji z innymi kultami
7 .Posiada kryjówkę na farmie, należącej do przyjaciół
rodziny
8. Posiada K10x5% zniżki u utalentowanego rzemieślnika 
9. Bohater jest lojalny lokalnej świątyni sigmara
10. Bohater znajduje wewnętrzny spokój i harmonie w samotności

Następnie zabrałem się za pisane historii, nie chciałem pisać suchej kronikarskiej notkii ala wikipedia, dlatego poszedłem bardziej fabularnie. 
W trakcie pisania wpadłem na pomysł, że umieszczę opowiadanie już w czasie po rozegraniu pierwszej sesji. Zdecydowałem, że moja postać która obecnie ma profesję Ochroniarza, będzie próbowała zostać Szampierzem, QC powiedział, że w nagrodę za wykonanie misji, będę mógł się w tym kierunku szkolić się w Gildii do której należę. 
Umieszczenie wszystkich wymienionych punktów plus opis przygód z sesji zaowocowałoby po zredagowaniu kilkudziesięcioma stronami. Tak też ostatecznie napisałem takie krótkie opowiadanie, które mam nadzieję dookreśla fajnie moją postać i jej motywacje - skupiłem się w nim na punkcie 4. bohater śnił o własnej śmierci. To co nie pasowało do spójnego opowiadania pominąłem, ale będę brał pod uwagę przy odgrywaniu.
Na sesji moja postać była raczej na drugim planie, więc umieściłem tylko ten fragment w którym miałem największą sprawczość - zabicie uwięzionego w lodzie trolla;).

Grafomania nr I - Szermierz. 

Plac treningowy na tyłach budynku Gildii Wojowników przeżywał oblężenie o wczesnych godzinach porannych, odbywały się wtedy obowiązkowe ćwiczenia terminatorów Gildii. Popołudniem za to można było spotkać paru ochroniarzy lub strażników którzy zdawali sobie sprawę, że tylko jeśli sami zadbają o swoje umiejętności mają szansę doczekać spokojnej starości.
Wieczorem można było na nim spotkać tylko jedną osobę.

Hans Runge, miejski szampierz, który dożył sędziwego jak na swoją profesję wieku, czterdziestu dwóch lat. Codziennie o tej samej porze przychodził ze skórzaną torbą w której przynosił narzędzia pracy, wyciągał rapier miecz lub inną bardziej egzotyczną broń i zaczynał swój taniec z cieniem.
Na początku jego ruchy były powolne, jakby ospałe, następnie stopniowo przyśpieszały, by pod koniec ludzkie oko nie było w stanie wyłapać wszystkich wyprowadzanych cięć, kontr i zwodów.

- Będziesz tylko tam stał i się gapił czy w końcu wydusisz coś z siebie? - Hans zadając pytanie nawet przez chwilę nie stracił tempa, ani nie pomylił kroku.
- Nie chciałem przeszkadzać. - Spod arkad budynku oddzielił się pojedynczy cień, którym okazał się młody Walter Neun. Jego fizjonomia przywodziła na myśl bezpańskiego kundla, którego matka czystej rasy doberman, popełniła mezalians z podwórkowym obszczymurkiem. Szeroka klatka piersiowa i pokaźny wzrost - z daleka sugerujące szlacheckie pochodzenie, z bliska twarz pełna śladów po ospie uwieńczona zbyt dużym nosem w połączeniu z poszarpaną resztką lewego ucha skutecznie niszczyły pierwsze wrażenie.

- Akurat. Czaisz się tu od paru tygodni i nie potrafisz zebrać się na rozmowę, na początku myślałem, że może wysłał Cię na przeszpiegi któryś z moich przeciwników, ale zbyt niezdarnie się ukrywałeś. -
- Nie! Nikt mnie nie przysłał, jestem Walter, Gildia zatrudnia mnie jako ochroniarza, chciałem zapytać...-
- Czy przyjmę Cie na termin. – wtrącił się Hans – Oszczędzę cię kłopotu, nie potrzebuję ucznia. Wracaj do swoich zajęć i więcej nie podglądaj, bo potraktuje Cię tak jakbyś faktycznie przychodził na przeszpiegi. -

Skłamał młodemu. Mocodawcy z Gildii już od dłuższego czasu dawali do zrozumienia, że miasto potrzebuje kolejnego wyszkolonego szampierza.
„Hans z roku na rok nie jesteś młodszy, ani sprawniejszy. Kwestią czasu jest jak trafisz na kogoś młodszego i lepszego od siebie. Gildia będzie musiała przyjąć kogoś z zewnątrz tracąc na prestiżu, albo wystawić kogoś niewyszkolonego narażając na szwank swoją reputację.„ No tak, sukinsyny nie słynęli z umiejętności dyplomatycznych, ale mogli się chociaż postarać zachować pozory.

- Przynajmniej pozwól mi się sprawdzić! - młody dostał wypieków na policzkach, a w oczach pojawił się niezdrowy blask. Sporo go kosztowało rzucenie wyzwania najlepszemu szermierzowi w mieście. - Gildia wysłała mnie jako zbrojnego z wyprawą do kopalń, po drodze zabiłem trolla, stawiłem czoła nieumarłym i udało mi się bezpiecznie sprowadzić rannych. Zasługuję na szansę! -
Hans zatrzymał swój hipnotyzujący taniec. - W takim razie przepraszam, faktycznie jesteś już zaprawionym w bojach wojem. Zabiłeś trolla! - szampierz sięgnął do swojej torby i wyciągnął z niej dwa miecze doskonałej roboty. - W takim razie pokaż, co potrafisz, może faktycznie jest z Ciebie materiał na szermierza. Trzymaj. -

Obaj stanęli naprzeciwko siebie. Walter usztywniony, nisko na nogach z rozbieganym wzrokiem, ściskając rękojeść miecza niczym tonący linę. Hans stał w niedbałej pozie z lekko wysuniętą do przodu lewą nogą, miecz trzymał swobodnie, tylko między dwoma palcami - kciukiem i palcem wskazującym prawej ręki, sztych skierowany w dół. Odsłaniał całą lewą stronę ciała na cios, ostrze miecza musiało by pokonać długą drogę za nim mogłoby osłonić przed uderzeniem.
Walter zrozumiał wymowną postawę doświadczonego szermierza, poczuł jak fala gniewu rozchodzi się po ciele i z impetem natarł na przeciwnika.

Każdy cios wyprowadzał całym ciałem, wybijał się z jednej lub drugiej nogi i skracał dystans do Hansa. Ten nie robił sobie zbyt wiele z ataków młodszego mężczyzny. Drobnymi kroczkami unikał cięć lub z gadzią szybkością ruchem nadgarstka zbijał pchnięcia.
Za każdym razem kiedy Walter miał nadzieję, że już jest na tyle blisko, że uda mu się złapać lub obalić przeciwnika, co od początku widział jako jedyną szansę pokonania lepszego szermierza, ten znajdował się o pół kroku za daleko.

W końcu mimo, dwudziestu lat różnicy to Walter pierwszy zaczął dyszeć, a pot lał mu się z czoła łaskocząc twarz i dodatkowo dekoncentrując. Hans ze znudzoną miną przeszedł do kontrataku. Po raz pierwszy wykonał drobny kroczek do przodu zamiast do tyłu. Głownią rękojeści miecza uderzył w nadgarstek Waltera, a lewym barkiem pchnął w klatkę piersiową młodzieńca. Chłopak zaskoczony oderwał się od ziemi i twardo wylądował na plecach, jego broń leżała kilka kroków dalej.

- A więc tak walczy zabójca trolli. To pokrzepiające, znaczy że byle karczemna dziewka jest w stanie ubić taką bestię i nie mamy się czego obawiać! - Hans rechotał, aż koniuszki jego sumiastych wąsów zaczęły podskakiwać. - To nie koniec.- wychrypiał obolały Walter. Podniósł miecz powoli wyrównywał oddech i stanął naprzeciw Hansa. Tym razem stał swobodniej, jakby spełniły się jego obawy został pokonany, więc nie miał się czym przejmować. - To nie ty decydujesz kiedy kończymy, ale dobrze, rozbawiłeś mnie. Dam ci jeszcze jedną szansę. -

Zwarli się znów w pojedynku. Chłopak wyprowadzał ataki oszczędniej, próbował robić zwody i prowokować ataki po których wyprowadzał niebezpieczne kontry. Hans poznał w tym nieudolne próby naśladowania jego stylu. W końcu chłopak od dłuższego czasu przyglądał mu się jak walczy. W dalszym ciągu jednak było to za mało, żeby choćby zmusić szampierza do zwiększonego wysiłku. Marna imitacja nie dorówna oryginałowi. Chłopak mu zaimponował, pokazał, że potrafi chłodno myśleć w trakcie pojedynku, z samego podpatrywania wychwycił więcej niż Hans by się po nim spodziewał. I tym razem zakończył pojedynek, lecz już w nie tak upokarzający sposób. Wyprowadził błyskawiczny atak zatrzymując sztych miecza tuż pod gałką oczną Waltera. Po policzku spłynęła kropla krwi.

- No, nie jest z tobą tak źle, kiedy decydujesz się użyć także głowy, a nie tylko mięśni. Powiedz mi dlaczego chcesz zostać szampierz i kłaść na szalę swoje życie, zamiast łajdaków i tchórzy, którzy będą ci płacić?- Walter opuścił miecz i spojrzał w oczy Hansa.

 - Wiem, że umrę w pojedynku. Takie jest moje przeznaczenie. A jeśli taki los wybrali dla mnie Bogowie, to chcę im sprawić tyle kłopotu ile jestem w stanie. -
 Hans zerknął na młodzieńca który w tym momencie wydał mu się znacznie starszy.
- O czym ty mówisz? -
- Odkąd przyjechałem jako chłopiec do Odelnitz śni mi się co noc jeden i ten sam sen. Walczę w nim z mrocznym wojownikiem, zakutym w demoniczną zbroję i co noc umieram od ciosów jego miecza. -
- Skoro uważasz ten sen za proroczy, to czy nie lepiej żebyś unikał walki, ukrył się w jakimś klasztorze, lub schronił się w bezpiecznych murach jakiegoś dużego miasta? -
- Rozmawiałem z prezbiterem Sigmara, to on pomógł mi zrozumieć sen oraz dał nadzieję. Powiedział, że ten sen nie koniecznie musi być przepowiednią mojej zguby, może być ostrzeżeniem i szansą żebym się przygotował. W pierwszych nocach, kiedy zaczął nawiedzać mnie ten koszmar tylko uciekałem przed tym wojownikiem, a on i tak zawsze mnie dopadał i mordował. W kolejnych nocach zaczynałem się bronić i sen się zmieniał, udawało mi się dłużej przeżyć. Zacząłem na jawie szukać sposobów polepszenia swoich umiejętności, odkąd zacząłem trenować mam wrażenie, że walki trwają całą noc za nim w końcu polegnę. Z jednej strony budzę się rano zmęczony, ale z drugiej mam coraz większą nadzieję. - Walter otarł krwawą łzę spływająca po policzku.
- Proszę pozwól mi zostać Twoim uczniem.

sobota, 28 maja 2016

Krasnoludzka karawana

Wśród uciekających przed orczą inwazją, znajdowała się również krasnoludzka karawana kupiecka, która miała nadzieję na schronienie w jednej z niezdobytych twierdz.
Niestety uciekając przed najeźdźcami wpadli w łapy jednej z lokalnych grup zielonoskórych, kompaniie awanturników z daleka słyszały odgłosy walki. Wynik potyczki stał się jasny, kiedy na horyzoncie pojawił się czarny słup dymu. Krasnoludzkie kosztowności na pewno przepadły, jednak to co przykuło uwagę innych uciekających grup, to fakt, że pomimo dużego obciążenia, krasnoludy zawsze potrafiły wyprzedzić pozostałych, czasem wyjeżdżając z pozornie nieprzejezdnego starego gościńca, lub zawalonego kamieniami wąwozu. Jest szansa, że wśród zgliszczy, znajdzie się legendarny Kamień Ścieżek – magiczny przedmiot spełniający funkcje mapy i klucza, otwierającego ukryte krasnoludzkie przejścia w Górach Czarnych. Żeby go zdobyć, trzeba przejąć kontrolę nad pozostałościami karawany.

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać
rzut K3+1, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do karawany
zniszczone powozy, które należy umieścić w okręgu o średnicy 12” od środka stołu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy

postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału

paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na ktorej rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki :

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:

Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, ktory zajął więcej powozow. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozow, gra kończy się przegraną obu graczy. Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz, model może na raz zajmować tylko jeden wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do rożnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym
przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWODCA drużyny, ktora osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamień Ścieżek, którego właściwości pozwalają oddalić się od Hordy jednorazowo o jeden dzień.

piątek, 27 maja 2016

Pierwszeństwo przejazdu

Wszystkie drogi prowadzą do Altdorfu, mówi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podróżujące z różnych stron trafiły na skrzyżowanie łączące trakty w jeden prowadzący na zachód. Po piętach depczą im watahy goblińskich wilczych jeźdźców. Tak jak stado wygłodniałych wilków rzuca się na najsłabsze zwierzę w stadzie, tak zielonoskórzy dosięgną najwolniejszą grupę uchodźców. Dowódcy kompanii muszą upewnić się, że to nie ich spotka ten los, sposób jest na to tylko jeden, spowolnić przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalejna zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć drogę rozwidlającą się w literę Y, gdzie dwa ramiona kończą się w przeciwległych rogach stołu, a trzecie w dowolnym z pozostałych. Przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu terenami uznaje się na potrzeby scenariusza Pierwszeństwo przejazdu za teren trudny – las.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z dwóch ćwiartek gdzie znajdują się przeciwległe końce traktu i rozpocząć tam potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej ćwiartce. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
W scenariuszu Pierwszeństwo przejazdu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki :
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. 

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub z końcem tury w której jedna ze stron zdołała uszkodzić:
- koło wozu
- wyłączyć z akcji zwierzę pociągowe przeciwnika,
- wyłączyć z akcji woźnice.
Obie drużyny przegrywają:
- jeśli z końcem tury oba wozy są spowolnione
- jeśli jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a żaden z wozów nie został spowolniony.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za uszkodzenie koła lub wyłączenie z akcji zwierzęcia pociągowego wozu przeciwnika.

środa, 25 maja 2016

Kampania Warheim prac ciąg dalszy.



Ostatni post zawierał tylko szkic założeń kampanii, dlatego kilka słów wyjaśnienia.
Ostatnio mój wolny od pracy czas spędzam na opiece nad 1,5 rocznym synem. Każda wizyta przed komputerem po 5 minutach kończy się sesją ze Śpiewającymi brzdącami albo Pingu, a że dorosły człowiek ma ograniczoną wytrzymałość na takie treści, trzeba starannie selekcjonować, za co warto zapłacić kolejnym "jadą jadą misie" ;).

O kampanii do Warheim z tłem fabularnym i punktem który mówi wyraźnie KONIEC, rozmawialiśmy dłużej niż gramy w Innym Wymiarze, ostatnio Szczery się przymierzał do pociągnięcia tematu. W końcu, kiedy po raz kolejny mam mniej czasu na granie, a więcej na myślenie o graniu "się przelało" i powstał pomysł na kampanię. Na start imprezy wybrałem wrzesień,  miejsce Inny Wymiar, da mi to sporo czasu na dopracowanie szczegółów i pozwoli wrócić z wakacji chętnym na udział.
Pomysły na scenariusze i założenia w pierwszej kolejności wrzucałem na forum Azylium, gdzie więcej osób miało szansę obejrzeć i skomentować pomysły. W ten sposób powstały poprawione założenia, które nie powinny się zmienić:

-Zapisy do udziału w kampanii trwają do 31.08.16r, po tym terminie lista graczy zostanie zamknięta.
- Gracze, muszą rozegrać przynajmniej jedną potyczkę w kampanii na miesiąc z dowolnym przeciwnikiem, jeśli tego nie zrobią automatycznie tracą jeden dzień przewagi nad zielonskórymi.
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. W trakcie kampanii obowiązują wszystkie standardowe zasady kampanii w tym żółtodzioby itp.
- Do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Nie wliczają się do limitu modeli w bandzie, ale są normalnie liczone przy testach rozbicia. Woźnica zdobywa doświadczenie na zasadach najemnego ostrza, ale nie wymaga opłacania po każdej potyczce.
- Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
- W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej.
- Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu.
- Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
- Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.

Następne co udało się przygotować to specjalna tabela do losowania scenariuszy ostateczna wersja najpierw na blogu! ;) ( numerki z prawej strony to teoretyznie numery stron w podręczniku, ale pewnie się zmienią przy kolejnej aktualizacji podręcznika, więc traktujcie je orientacyjnie)

11-15 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
16 POMIOT CHAOSU 422
21 POŻOGA 423
22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ZŁOWADY 424
24 PIERWSZEŃSTWO PRZEJAZDU *
25 TRUJĄCE GAZY 425
26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 KRASNOLUDZKA KARAWANA *
32 PŁONĄCY FURGON 426
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 TROLLOWY MOST 429
43 POLE BITWY 430
44 STARCIE 430
45 TABOR 431
46 RUCHOME PIASKI 431
51 GOŚCINIEC 432
52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 WYŚCIG*
56 LAS SKARBÓW 434
61 MOCZARY 435
62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64-66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Scenariusze z gwiazdką powstały specjalnie na rzecz kampanii, dwa już są spisane, wrzucę je jako osobne posty na dniach dla lepszej czytelności - są już dostępne na forum.  Ostatni czyli WYŚCIG jeszcze nie jest ukończony, nazwa nie zostawia zbyt wiele pola wyobraźni przy zgadywaniu o czym będzie, ale grzechem by było,gdy cała kampania kręci się wokół powozów nie pozwolić się nimi po ścigać :).

poniedziałek, 12 października 2015

Podsumowanie kampanii Petera z Andwerpii.

Ostatni post wrzuciłem ponad miesiąc temu i pisałem o swoich planach związanych z hobby. Nie znalazłem czasu, ani zapału, żeby relacjonować na bieżąco postępy w ich realizowaniu, tak, że czas na małe podsumowanie.
Dzisiaj relacja z kampanii RPG.
Kampania z Peterem z Andwerpii dobiegła końca. Mam tutaj mieszane uczucia do tego jak przebiegła. Z jednej strony dużo radochy - detektywistyczna robota w dokach i na Magicznym Uniwersytecie. Z drugiej wielki finał, który pokazał, że nasze działania nie miały większego znaczenia. Zaczęło się od tego, że jakiś czarnoksiężnik przepuścił magiczny atak na moją siedzibę. Na szczęście przebywał w niej czarodziej, którego zamierzałem przepytać i ocenić, czy ma skończyć
na stosie, czy może jeszcze się do czegoś przydać. Czarodziej bezpośrednio zagrożony atakiem, pomógł go odeprzeć, dzięki czemu efektem była tylko wielka dziura w jednej ścianie domostwa, a nie kupa gruzów. Następny atak przeprowadzono na Inkwizytorium mordując wszystkich inkwizytorów aktualnie tam przebywających w tym Mistrza Inkwizytora, oraz co ciekawe tylko jednego z więźniów, kapitana statku podejrzanego o przemyt. Jakby tego było mało, wśród posiadających magiczny talent rozprzestrzeniła się zaraza, dotykając jak nie trudno się domyślić prawie wszystkich przebywających na Magicznym Uniwersytecie.  Oprócz mnie w mieście ostał się tylko jeszcze jeden sługa Magistratu. Tak, że jak sami widzicie, mnogość spraw i wątłość sił którymi dysponowałem nie napawała optymizmem. Podzieliłem podległych mi pomocników na zespoły, dwóch miało zająć się atakiem na moją siedzibę i tajemniczą zarazą, dwóch portem - zbadać sprawę kapitana, która jak podejrzewałem mogła okazać się istotna dla rozwiązania pozostałych problemów.
Trop z kapitanem skończył się w dokach, gdzie znaleźliśmy powieszonego celnika, zaszyfrowane dokumenty w jego skrytce i solidną porcje złota. Niestety rozszyfrowanie wiadomości się nie powiodło, szczególnie gdy najbieglejszy Inkwizytor w tym zakresie, nie żył. Udało za to nam się dostać informacje na temat planowanego kolejnego przemytu, pozostało czekać na wyznaczony termin.
Nawiązałem kontakt z przedstawicielem półświatka niejakim "Rymarzem", który po ostrych negocjacjach zobowiązał się odszukać zabójcę z Inkwizytorium i przynieść mi jego głowę, w trakcie rozmowy dowiedziałem się, o plotkach mówiących, że za kilka dni dojdzie do ogromnej katastrofy i związanej z czarną magią, niektórzy bardziej zorientowani zaczęli już opuszczać miasto.
Sprawa z plagą po przerzuceniu tony ksiąg w bibliotekach inkwizycji i uniwersytetu, oraz rozmowach z magami, okazała się być ziszczeniem starożytnej przepowiedni. W 500 lat po pokonaniu czarnoksiężników, mają oni powrócić w jeszcze większej sile. Termin ważności przepowiedni właśnie upływał, a zachorowania magów wiązały się z zanieczyszczeniem samego źródła magii - odpowiednika wiatrów magii. Potwierdziło, to informacje uzyskanego od "Rymarza". Powoli wyjawiał się wyraźniejszy obraz problemów w mieście, a z nim coraz silniejsza presja czasu. Śledztwa toczyły się swoim naturalnym tokiem, gdy w mieście doszło do kolejnych dziwnych mordów, każdy w innym stylu i w innej części miasta. Jedna sesja trwała dzień czasu gry, czasem nawet nie. Najdziwniejszy to eksplozja studentki -wróżbitki z uniwersytetu. Po przejrzeniu jej komnaty i konsultacji z rektorem, okazało się, że to ona najprawdopodobniej była tajemniczym czarnoksiężnikiem odpowiedzialnym za atak na moją siedzibę.  Na miejscu znaleźliśmy wypalone w podłodze ślady łap demona, najwidoczniej pertraktacje, nie poszły po jej myśli. Nasuwała się oczywista myśl, że początkująca adeptka sztuk magicznych musiała mieć jakiegoś mistrza. Niestety nie byliśmy w stanie podążać tym wątkiem zbyt długo, ponieważ zbliżał się termin odpływu statku, którego kontrola mogła dać nam odpowiedź na pytanie dlaczego zginął aresztowany kapitan.
Po raz kolejny zegar tykał, mnogość wątków powodowała, że nie wiadomo było na czym skupić uwagę i gdzie posłać uszczuplone siły. Jak się okazało wydarzenia w porcie, to był wielki finał intrygi dziejącej się zupełnie obok nas. Statek który chcieliśmy skontrolować, okazał się ostatnim którym opuszczała miasto główna grupa naszych antagonistów - o których do tej pory mieliśmy tylko mgliste pojęcie. Tak, że gdy wraz z oddziałem 20 strażników miejskich chciałem dokonać zatrzymania i przeszukania statku, wyszła nam na spotkanie elita rębajłów z Andwerpii, z czego 4 w pełnych zbrojach płytowych. Tylko niesamowite zdolności przywódcze Wilhelma, mojego pomocnika, doświadczonego weterana wielu bitew zapobiegły rozpierzchnięcu się strażników, kiedy połowa z nich padła pod ciosami zabijaków. Niestety nawet to nie wystarczyło, aby zapobiec  odpłynięciu statku. Na tym zakończyliśmy kampanię, zostawiając otwartą furtkę powrotu do postaci. Podsumowując, było jak dla mnie dużo, za dużo wrzuconych  mało istotnych wątków, jednocześnie po omówieniu tego co się działo z MG, okazało się, że faktycznie nasi antagoniści, nie zostawili wskazówek, które były by w stanie nas do nich doprowadzić, szczególnie mistrz wróżbitki. Tak, że zostaliśmy z poczuciem, że główne wydarzenia działy się gdzieś obok nas, a my bez możliwości ingerencji, biegaliśmy za rzucanymi przez nie cieniami. Finał rozczarowujący, ale cała droga do niego zacna, tak, że chętnie jeszcze wróce do Petera i jego ekipy łowców czarownic :).
Następna kampania będzie prowadzona przez inną osobę i będzie to powrót do klimatów s-f, w kolejnej autorce.

piątek, 11 września 2015

Koniec lata, czyli moment na szybkie podsumowanie.

Prawie połowa września, niby jeszcze lato, ale tak na prawdę czuć już nadchodzącą jesień, dzieciaki w szkołach, a ja zamiast nad wodą czy w parku, znowu więcej siedzę w domu i wolne chwilę poświęcam hobby. Niestety nie przełożyło się to do tej pory na aktywność na blogu, a jest o czym pisać, więc dziś na rozgrzewkę zaznaczę, co tam udało się ruszyć, a potem może się uda to w kolejnych postach szerzej opisać:), wiadomo nabijanie statystyki, w tym opublikowanych postów, rzecz święta ;D.
Na początek jeżeli chodzi o rpg, to przez wakacje udało się rozegrać kilka sesji rpg, w klimatach mocno zmodyfikowanego WFRP przy mistrzowaniu Quasa. Kampania jest warta wspomnienia ponieważ jest jedną z nielicznych w których udało się z sukcesem rozpracować cały wątek i niczego nie spieprzyć. Zaczynaliśmy jako pomocnicy inkwizytora - powstrzymaliśmy czarnoksiężnika, a po tym jak nasz przełożony zrezygnował ze stanowiska, moja postać zajęła jego miejsce i teraz Peter z Andwerpii z potężną Siłą Woli - 22, jest Inkwizytorem! Pozostali gracze, tak palili się do tej roli, że przegrałem w papier, kamień, nożyce i padło na mnie. Następne śledztwo tym razem pod moim przywództwem nie idzie tak gładko, ale może uda się podtrzymać dobrą passę.
Postanowiłem zrobić porządek w swoich modelach i pozbyć się tych, którymi wiem, że już nigdy nie pogram. Padło na armię Trollbloods do Hordes, tak, że jeśli ktoś jest zainteresowany chętnie odsprzedam w dobre ręce. Poniżej fotki. Chłopaki i jedna dziewczyna, rozegrali sporo na prawdę fajnych bitew, zaliczyli turniej w Zabrzu, stąd obtarcia, a raczej wojenne blizny ;).






Po za tym wyszperałem armię do Infinity,która po przeprowadzce i spotkaniu z 7 letnim chłopczykiem wymaga renowacji, sklejania, podmalowania itp. Relacja wkrótce na blogu :).
A na koniec, dane było mi rozegrać grę w Malifaux, przeczytać pożyczone podręczniki i mają mnie!
Świetna gra, nietypowe rozwiązania, miodny klimat i modele najładniejsze na rynku. Tak, że starter Relic Hunters jest już sklejony i ze zrobionymi podstawkami. Po zabawie przy figurakach, doszedłem do przełomowej konkluzji. Ostatnio mało gram w bitewniaki, a to dlatego, że zazwyczaj wymagają dłuższego opuszczenia domu, w którym czeka synek z żoną, wniosek: trzeba zrobić swój stół i makiety, aby grać w domu!
Blat przygarnąłem kiedy w Katowicach likwidował się Flamberg i miał biedny wylądować na śmietniku. Jako, że szczególnie utalentowany w robieniu makiet nie jestem, to żeby nie potrwało wieczność zanim skompletuje ich przyzwoitą ilość, gdzie pudełka po herbacie się nie liczą ;),  postanowiłem zmolestować steropiany ukryte w pudłach po TV i monitorze, zrobić przynajmniej kilka wzgórz i skał, co by nadawały się za równo jako dzikie ostępy obcej planety w Infinity jak i w Malifaux nie drażniły oka. Też w kolejnych postach będę informował o postępach. O postępy w pracach się nie boję, zepsuł mi się komputer i został tylko laptop żony, tak, że odpadł główny dystraktor w postaci gier PC, zobaczymy tylko, czy będzie zapał żeby to dokumentować na blogu, chociaż jak spojrzałem na datę założenia 24.05.2014r, to udaje mi się tu pisać już ponad rok! Jest to więc pewna zachęta, żeby nie dać umrzeć tej inicjatywie :).