Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Savage Worlds. Pokaż wszystkie posty

piątek, 26 listopada 2021

Kruki i Wrony - Dwór Królowej Klifów.

Nie bez kłopotu, ale udało się w końcu rozegrać pierwszą sesje Kruków i Wron, następnie musiało minąc kilka kolejnych tygodni, żebym zebrał się do napisania relacji . 

Przypomnę, że chodzi o cykl jednostrzałówek ze stałą grupą bohaterów, których wspólnym mianownikiem jest przynależność do grupy najemników, całość dzieje się w settingu Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy.

Na pierwszy rzut w ramach rozgrzewki, postanowiłem wykorzystać krótką  gotową przygodę, dostępną na stronie Gramela - The Cliffs Quern's Court. Szybka przygoda o nieskomplikowanej fabule, gdzie mamy piękne kobiety, pościgi i pojedynki, wszystko mocno w klimacie opowiadań o słynnym Cymeryjczyku. 

Przygoda świetnie sprawdziła się jako jednastrzałówka, wprowadzająca do świata Bestii i Barbarzyńców. Fabuła jest prostolinijna i jej rozwój jest łatwy do przewidzenia nawet dla mało doświadczonego gracza. Podobnie jak w filmach z Conanem w roli głównej, nie o finezję i niuanse tu chodzi, ma być dynamicznie, bohaterowie mają mieć możliwość wykazać się odwagą, męstwem i sprytem. 

Dwóch z trzech graczy pierwszy raz korzystało z mechaniki Savage Worlds. Fakt, że nie musieli skupiać się na zawiłościach fabuły, a mieli okajzę wypróbować mechanikę w różnych sytuacjach od walki, przez korzystanie z nadprzyrodzonych mocy i konfrontacji społecznych czyni przygodę "Dwór Królowej Klifów" idealną startową przygodą. 

Całość udało nam się rozegrać przy jednym kilku godzinnym spotkaniu, wliczając w to końcówkę tworzenia postaci - gracze wybierali imiona, wady zalety i tego typu końcowe kroki nadające postaciom osobisty charakter, następnie wprowadziłem graczy w realia settingu, opowiadając im o kulturach z któych wywodzą się ich postacie, oraz krótko o świecie. 

Gdybyśmy jednak grali kampanię, a to miałaby być któraś z koleji przygoda doświadczonej drużyny, myślę, że scenariusz byłby za krótki. Musiałbym na szybko tworzyć ciąg dalszy przygód postaci, żeby nie okazało się, że w połowie wieczoru jesteśmy "już po".

Drużyna składała się z trzech bohaterów:

Valk o imieniu Gathka – na wpół szalony konny łucznik, przeklęty proroczymi wizjami i majakami przez pewnego demona.

Tellario Voleskos – alchemik lotosu, wygnany z Wolnego Miasta Gis, za niedozwolone praktyki.



Sangmu
– były członek gangu z Miasta Złodzieji Jallizar, mistrz sztuk walki.

czwartek, 9 września 2021

Kruki i wrony - upadek. cz.3

Przyczyna sukcesów Cvidariusa Przebiegłego i jego kompani najemników Kruki i Wrony, stała się też źródłem ich upadku. Wojna partyzancka, porwania i skrytobójstwa z jednej strony doskonale spełniały swoją rolę w niszczeniu morale przeciwnika i przekonaniu go do odstąpienia od działań zbrojnych na rzecz rozmów, z drugiej strony z czasem rosła liczba śmiertelnych wrogów Kompanii, którzy poprzysięgli jej krwawą zemstę. 

Przeciwnikiem godnym Cvidariusa okazał się, Vardus jeden z książąt kapłanów Tricarnii. Kruki i Wrony zostały wynajęte przez ród Xordana, który od pokoleń rywalizował o ziemie i wpływy z rodem Vardusa. W ostatnich latach, konflikt przerodził się niemal w otwartą wojnę, oddziały niewolników potykały się na granicznych ziemiach i lepiej wyszkoloni żołnierze Vardusa zdobyli sporą przewagę, zapuszczając się głęboko na ziemie wroga. Wynajęcie niesławnej kompanii Kruków i Wron, miało przechylić szalę zwycięstwa na stronę Xordana.

Początkowo faktycznie, weterani wielu konfliktów nie mieli problemu żeby wygrywać bitwy z karnymi lecz wciąż tylko niewolnikami Vardusa. Niestety, po pewnym czasie, kiedy Xordanowi nie wystarczyło tylko pozbycie się najeźdźców ze swoich terenów, ale zapragnął w odwecie przejąć ziemie sąsiada, Kompania Cvidariusa napotkała opór w postaci wzywanych przez księcia kapłana Vardusa demonów. 

Kruki i Wrony postanowiły poradzić sobie z problemem w swoim stylu, wykonując szereg akcji zaczepnych mających za zadanie zmylić przeciwnika, wysłała grupę najbardziej doświadczonych najmitów, aby porwała jedynego syna, dziedzica Vardusa. Zakładnik tej wagi miał być asem w rękawie Xordana, który liczył, że wrogi szlachcic oficjalnie zrzeczenie się roszczeń do spornych ziem, w zamian ze życie i wolność syna.

Gdyby chodziło o kogokolwiek innego, plan pewnie by się powiódł. Niestety Vardus w swej bezwzględności nie miał sobie równych. Gdy dowiedział się, o porwaniu i żądaniach Xordana, urządził uroczyste pożegnanie syna, ofiarując jego duszę swej mrocznej Bogini i oficjalnie uznając go za martwego. Następnie z całą siłą uderzył na niespodziewającego się tej reakcji Xordana. Postępek ten musiał niezwykle przypaść do gustu Królowej Ciemności, gdyż udało mu się rozbić armię przeciwnika i wtargnąć do jego rodowej siedziby. Ród Xordana został wycięty w pień, razem z najwierniejszymi niewolnikami i sługami, nie wróciło to wprawdzie życia synowi Vardusa, ale zakończyło kilkusetletnią waśń w możliwe najbardziej krwawy sposób.

Kompania Kruków i Wron poniosła największe w swej historii straty, większość wojowników zginęło. Sam Cvidarius mimo, że próbował zniknąć w całym tym zamieszaniu dostał się w niewolę Vardusa, udało się to tylko dzięki zdradzie jednego z jego zaufanych oficerów, który w ten sposób kupił sobie wolność i zarobił na spokojną emeryturę. Jeszcze przez wiele dni i nocy dało się słyszeć  jego udręczone jęki dochodzące z lochów pod zamkiem Vardusa. Jednak to nie wystarczyło żądnemu krwii księciowi, który obarczył winą za śmierć syna całą najemną kompanię, której udało się go porwać. Wyznaczył nagrodę za głowę każdego żołnierza Kruków i Wron, któremu udało się uciec przed jego gniewem. Od tej pory dla własnego bezpieczeństwa niedobitki oddziału rozpierzchły się po całym kontynencie. Ci którzy próbowali dołączyć się do innych wojsk najemnych, gdy tylko wyszła na jaw ich pierwotna przynależność kończyli zakuci w łańcuchach i w drodze do Tricarni, lub jeśli mieli więcej szczęścia tracili od razu głowy, stanowiąc łatwy łup.

Jednak, ci którym udało się uciec przed łowcami nagród, wciąż najmują się każdemu kto godziwie zapłaci i nie interesuje się ich przeszłością. Chodzą też pogłoski o ukrytym skarbie, który Cvidarius zgromadził przez lata wojaczki, a którego lokalizację znali tylko najbardziej zaufani oficerowie. Podobno część byłych Kruków i Wron, próbuje odnaleźć oficera, który zdecydował się zdradzić kompanię i odpłacić mu za śmierć dowódcy…


czwartek, 5 sierpnia 2021

Kruki i Wrony - powstanie. cz. 2

Tak, jak zapowiadałem wrzucam historię kompani najemników Kruki i Wrony. Zamierzam wrzucić co najmniej jeszcze dwa posty, poniżej opisałem powstanie kompanii, następnie opiszę upadek, a w trzecim poście ważne postacie ze statystykami. Przypominam, że kompania i cały zamysł na jednostrzały z najemnikami wywodzącymi się z niej osadzone są w świecie dodatku do Savage Worlds Bestie i Barbarzyńcy w którym królują klimaty z Conana, Czarnej Kompanii i Malazjańskiej Księgi Poległych. Zainteresowanych zachęcam do pobrania chodź by darmowych próbek z DrivuThru RPG.

Niesławna kompania najemna Kruki i Wrony, której nazwa wzięła się od sztandarów zdobionych fetyszami zrobionymi z kości, dziobów i piór tych ptaków, a sami żołnierze w podobny sposób ozdabiali swoje zbroje.

Dziś wielu bardów i wędrownych gawędziarzy opowiada jej burzliwe dzieje, przez, co prawda o jej początkach skrywa się pomiędzy wymyślonymi bajami i legendami. Pewnym jest, że od początku na czele Kruków i Wron stał Cvidarius Przebiegły. W niektórych historiach przedstawiany jest jako wygnany z Tricarnii szlachcic, w innych jako zbiegły niewolnik. Opowieści są zgodne, że był on czarnoksiężnikiem, którego cechowała charakterystyczna dla Tricarnijczyków przebiegłość i bezwzględność.
Początkowo Kruki i Wrony były jedną z wielu grup bandytów nękających karawany kupieckie na szlakach od Czerwonej Pustyni po samą Faberterre. Z czasem udało się Cvidariusowi dobrać grupę wszechstronnie uzdolnionych indywidualistów, których razem trzymała jego silna wola oraz wizja ogromnych łupów. Oprócz zwykłych rzezimieszków i rębajłów, znaleźli się tam czarnoksiężnicy, złodzieje z Jalizzar, a nawet adepci sztuki alchemicznej. Najzdolniejsi i najbardziej zaufani stanowili wewnętrzny krąg i swego rodzaju radę, gdzie jednak ostatnie słowo zawsze należało do Cvidariusa Przebiegłego.

W końcu kompania była tak liczna, że napadanie na nędzne osady i pojedyncze karawany nie starczało na zaspokojenie jej apetytów. Cvidarius postanowił zmienić taktykę działania i przeszedł na drugą stronę barykady, najmując się ze swoją bandą do zwalczania innych przestępców. Był to złoty okres w dziejach kompanii, gdzie najemnicy zasłynęli ze skuteczności w wyłapywaniu i bezwzględności przy karaniu łupieżców, za co hojnie wynagradzały ich cechy kupieckie i lokalni władycy. W nowym rzemiośle niezwykle pomocny był fakt, że sami do nie dawna korzystali z ukrytych ścieżek i obozów, znanych tylko zbójniczym bandom, a co drugi herszt bandytów był niedawnym kompanem od kufla.

Cvidarius Przebiegły zrozumiał jednak, że prawdzie bogactwa można zdobyć tylko na wojnie, a tych w okolicy nie brakowało. Niezależne miasta większość konfliktów i walk o strefy wpływów rozwiązywały używając argumentów siły. Autarchia Kyros chętnie korzystała z pomocy wojsk najemnych przy potyczkach z południem. Konfliktów i wojen wystarczyło dla każdego, a oprócz zapłaty od patrona każdy najemnik mógł liczyć na łupy zdobyte na podbitych terenach. Kruki i Wrony nie były zdyscyplinowanym wojskiem, które mogło by w polu ustać przeciw wyćwiczonym falangom doświadczonych żołnierzy. Cvidarius doskonale zdawał sobie sprawę z mocnych i słabych stron swojego oddziału, więc Kruki i Wrony za sprawą zręcznych negocjacji dowódcy, miały płacone za to co robiły najlepiej i chętnie podjęły by się nawet bez dodatkowej zapłaty. Nękały oddziały wroga zasadzkami i nocnymi napadami, atakowały linie dostaw wrogich armii, paliły i grabiły odsłonięte tyły przeciwnika, po roli chlebodawcy leżało tylko zapewnienie im bezpiecznej przystani, gdzie odpoczywali pomiędzy kolejnymi rajdami. Przysporzyło to oddziałowi ponurą sławę nieuchwytnych łupieżców i morderców, dzięki czemu sama informacja, że dany władca najął kompanie Kruków i Wron często przyśpieszała negocjacje i zakończenie konfliktu na jego korzyść.

środa, 28 lipca 2021

Kruki i Wrony - projekt w uniwersum Bestii i Barbarzyńców. cz. 1

Na blogu znowu więcej notek związanych z figurkami i niestety wiąże się to z faktem, że ostatnio nie gram w erpegi. Kampania w Dark Heresy padła. 

Z jednej strony pandemia nie ułatwia spotkań po drugie, termin który pasowałby wszystkim graczom zdarzał się raz w miesiącu jak nie rzadziej. Kończyło się to tym, że już gracze nie pamiętali wydarzeń z poprzedniej sesji, część czasu na rozgrywkę poświęcaliśmy na rozmowy pod tytułem "co tam u ciebie słychać" i w końcu akcja samej gry posuwała się minimalnie, a następne spotkanie znów za miesiąc Sami widzicie, że nie ma to większego sensu, a mnie jako Mistrza Gry tym bardziej frustrowało, bo mimo wszystko oprócz samego spotkania, poświęcałem trochę i tak ciągle brakującego mi czasu na przygotowanie się do kolejnej sesji - gdzie z planowanych wydarzeń udawało się rozegrać 10%. 

Zrobiliśmy sobie więc przerwę od grania, ale jednak coś tam w środku siedzi i nie daje spokojnie schować do szuflady kości ;). Pchany, więc wewnętrzną potrzebą wymyśliłem sposób na granie tak, żeby sporadyczne spotkania nie przeszkadzały w zabawie. 

Oczywiście najprościej grać zwykłe jednostrzałówki, ale z drugiej strony część frajdy z RPG to rozwój bohatera - tu nie ma na to szans. 

Myślałem więc nad rozwiązaniem pośrednim - te same postacie graczy, które biorą udział w krótkich  przygodach, trochę na zasadzie starych seriali telewizyjnych typu Drużyna- A, gdzie każdy epizod był zamknietą historią. Kolejnym krokiem był wybór settingu i klimatu przygód - od dawna chciałem poprowadzić coś w klimatach Conana czy Czarnej Kompanii w tym celu zresztą kupiłem już jakiś czas temu dodatek do Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy. Łącząc te wszystkie pomysły w jedno narodziła się najemna kompania Kruki i Wrony do której będą należeć bohaterowie graczy. Każda przygoda będzie zadaniem którego podejmą się najemni awanturnicy - pozwoli to na szybkie wrzucenie bohaterów w wir akcji, oraz na rozgrywanie przygód z przeskokami czasowymi jak i geograficznymi bez gimnastyki ze trony MG w celu zachowania wewnętrznej logiki i spójności.

W tej notce to tyle i tak wstukało się sporo literek jak na moje standardy ;). Następny wpis będzie opisem kompani Kruków i Wron oraz dotychczasowych dziejów wojaków. Do przeczytania :).

 

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Hobby w czasach zarazy.

Sytuacja z szalejącą na świecie zarazą skomplikowała życie nas wszystkich na wielu poziomach i pod różnymi względami trzeba nauczyć sobie z nią radzić.
Jak się okazało w moim przypadku nawet szalejący wirus  w koronie to za mało, żeby siąść do malowania figurek, pewnie dlatego, że większość czasu spędzam w ręku z figurkami lego, lub Avengersów. Za to kiedy około 21:00 mam już czas dla siebie, nie mam najmniejszej ochoty na zabawę kolejnymi pacynkami.
Niestety spotkania RPG odwołaliśmy, a granie zdalne, przynajmniej na razie, nie przyjęło się.

Kontakt z hobby i aktywności mające na celu zachowanie zdrowia psychicznego realizuje przez nadrabianie zaległości w lekturach i przygotowywaniu pomysłów na kolejne kampanie RPG.
Oprócz zrecenzowanego Afterlife, zakupiłem w wersji papierowej kilka podręczników do rpg:

Savage Worlds Edycja Przygodowa
Bestie i Barbarzyńcy ( z resztą ostatnio nie taki łatwy do zdobycia)
Dark Heresy 2 ed. PL

Jestem fanem SW, które lubię za klimat pulp swoistą przeciwwagę dla grimdarku i Jesiennej Gawędy oraz łatwość wykorzystania w autorskich pomysłach. Mam pierwszą edycję, rozszerzenie o super bohaterach, oraz Evernight, zakupienie drugiej edycji i dodatku w klimatach Conana było naturalną koleją rzeczy.
Chłopaki z Bakerstreet prowadziłem na własnym eksperymencie 2k6, ale kiedy gang uciekł z miasta i teraz będzie więcej z westernu i Indiany Jonesa niż Ojca Chrzestnego gotowy bestiariusz, mechanika pościgów pojazdów itp. pozwolą skupić się na wymyślaniu samej fabuły, a nie potykać o ilość pancerza sterowca, więc na pewno jeśli wrócimy to tej historii to na mechanice SW.

DH za to pewnie dużo wcześniej zostanie wykorzystane, od jakiegoś czasu, ktoś rzuci "fajnie byłoby w końcu pograć w wh40k, tak że aktualnie ten podręcznik studiuje i powoli konstruuje postać Inkwizytora, który będzie wysyłał swoich akolitów na misje tropienia herezji.


Oprócz erpegów postanowiłem w końcu uzupełnić domową biblioteczkę o przygody jednego z moich ulubionych komiksowych bohaterów, czyli Hellboya. Do tej pory zakupiłem tom pierwszy  i drugi. Czytając  łapię inspirację do kolejnych NPCów i przeciwników w nadchodzących sesjach.

Mam nadzieję, że w też wykorzystujecie okoliczności w najlepszy możliwy sposób i nie poddajecie się marazmowi, zdrowia życzę:).

piątek, 3 lipca 2015

Enter Sandman - Gracze.

Jak pisałem miesiące temu, czas na hobby drastycznie się zmniejszył i niestety lepiej nie będzie, ale powoli i mało systematycznie będę tu sobie dłubał.
Zastanawiałem się nad tym, od czego zacząć, przy dokładniejszym przygotowaniu kampanii, oraz na jakim systemie oprzeć rozgrywkę. Najłatwiej poszło mi z wyborem systemu, będzie to Świat Mroku (nWoD). Zastanawiałem się nad Savage Worlds, ale kiedy myślałem nad postaciami, nadnaturalnymi mocami, intuicyjnie w głowie rozpisywałem sobie to na mechanice nWoDu. Nie ma więc sensu zmuszać się do konwersji pomysłow na SW, zresztą klimat settingu jest mimo wszystko bardziej "mroczny" niż "brawurowy".
Jak już pomysł na mechanikę przeszedł został trudniejszy etap, od czego zacząć systematyzowanie pomysłu na mięcho kampanii. Doszedłem do wniosku, że zacznę od bohaterów graczy, wokół których będą naturalnie pojawiać się inne ważne elementy.
Na początek moment pojawienia się postaci.
Prolog Kampanii zaczyna się gdy grupa okultystów pod przywództwem Morris'a Burgess'a odprawia potężny rytuał, którego celem jest uwięzienie personifikacji Śmierci i przejęcie jej mocy.  Niestety nie wszystko idzie tak jak zaplanowano i zamiast Śmierci w pułapce znajduje się jej brat, Władca Snów.
Wyczuwając zagrożenie tuż przed uwięzieniem Morfeusz rzuca w Krainę Snów artefakty, w których ukrywa część mocy niezbędnej do władania swoją domeną. Przedmioty te trafiają do snów bohaterów graczy, dzięki czemu, jak łatwo zgadnąć, zyskują część mocy Sandmana i władzy nad Krainą Snów.
Zgodnie z podręcznikiem gracze stworzą dowolne postacie śmiertelników. Początkiem będzie wspólny sen w którym, każda z postaci wchodzi w posiadanie jednego z artefaktów. Spodziewam się 4 graczy, i tyle przedmiotów sobie przygotowuje, ale bywa czasem jeszcze piąty kumpel "z doskoku", tak, że zawsze może się odnaleźć jeszcze jeden pomniejszy artefakt.
Przedmioty które trafią do graczy to: Hełm Snów, Sakwa z piaskiem, Rubin Snów i Płaszcz.

Hełm pozwoli właścicielowi posiąść umiejętności podobne do Nadwrażliwości.
Sakwa z piaskiem oryginalnie służy do usypiania i przenoszenia w ten sposób do krainy snów, u mnie spowoduje że wybrana osoba poczuje się jak w koszmarnym śnie lub przyjemnym marzeniu sennym (dyscypliny Majestat i Koszmar), Rubin pozwala na Dominację a Płaszcz rzecz jasna umożliwia Niewidoczność. Moce artefaktów wzoruje na dyscyplinach z Wampire Requiem, następnym razem opisze dokładniej ich działanie.
To tyle na ten moment. I nie, nie zamierzam iść na rekord z ilością czasu pomiędzy kolejnymi postami ;).

niedziela, 30 listopada 2014

Enter Sandman - Wprowadzenie.

W pierwszych notkach Diariusza pisałem o pomyśle kampanii na podstawie komiksowej serii Sandman.
Jak to zwykle bywa z podobnymi pomysłami, sporo czasu musiało minąć za nim faktycznie do niego siadłem. Głównym powodem tego "sukcesu"jest długa przerwa w graniu, a sporządzenie notatek do sesji to zawsze jakaś namiastka obcowania z RPG, mam nadzieję, że nie będą musiały czekać zbyt długo na wykorzystanie, chodź realny termin to wiosna 2015...
Myślę, że jeśli komuś udało się trafić na Diariusz, to na pewno
kojarzy Sandmana, nie zamierzam więc tutaj szczegółowo przedstawiać czy recenzować komiksu, gorąco zachęcam do zapoznania się na własną rękę, jeśli ktoś jeszcze nie miał przyjemności.
Historia oryginału zaczyna się, gdy Morfeusz omyłkowo uwięziony przez magiczny rytuał, który miał na celu pojmać Śmierć (siostrę Snu o czym niżej), uwalnia się po 70 latach, odzyskuje dawną pozycję, próbuje naprawiać stare błędy itd.
Ekipa z którą gram nie ma nic przeciwko, żeby grać postaciami z potężnymi mocami, jednak Nieskończeni, istoty z początku czasu, potężniejsze od bogów.... nie koniecznie.
Postanowiłem, więc punktem zero swojej kampanii uczynić moment w którym Pan Snów zostaje pojmany, a atrybuty jego władzy (w oryginale: maska z czaszki pradawnego boga, rubin i worek z piaskiem) trafiają w ręce śmiertelników, czyli naszych milusińskich, dzięki czemu zyskują część mocy Morfeusza, jak i klucze do jego królestwa.
Nie wiem, jak dla was, ale jak dla mnie idealne wprowadzenie do sandboxowej kampanii.
Zniknięcie Morfeusza wytworzy pewną próżnię, oraz wyzwoli reakcje pozostałych potężnych sił. Pierwszymi, którzy zauważą jego absencję będzie rodzeństwo, Nieskończeni czyli personifikacje sił rządzących ludzkim życiem:

Po środku sam Morfeusz, następnie zgodnie ze wskazówkami zegara: Destrukcja,Pożądanie
Maligna, Rozpacz, Śmierć, Los. Na dziś hasłowe określenie wyjściowego stosunku do postaci graczy: neutralni/przychylni, jeśli gracze sami ich nie zaczepią, nie powinni się wtrącać. 
Następni, którzy na pewno zorientują się, że Morfeusz odszedł na dobre, to mieszkańcy Krainy Snów,  od marzeń i postaci z mitów i legend po koszmary. Pierwsi znowu hasłowo: przychylni, uznający bohaterów jako, wybranych przez Sandmana namiestników. Koszmary w szczególności widzące obecną sytuację jako okazję do wyrwania się z Krainy Snów, nie uznają śmiertelników jako nowych władców: wrodzy. Co ciekawsze pomysły rozpisze w następnym poście.
Na pewno jednymi z głównych antagonistów (podkreślam, że początkowo, później wszystko zależy od graczy) będą Titania i Oberon królewska para Faerie (skojarzenia z Snem Nocy Letniej Shakespeare'a jak najbardziej na miejscu) którzy dojdą do wniosku, że skoro Władca Snów porzucił swoje obowiązki, jako jedyni są godni aby je przejąć.
 
Tak wygląda mój pierwszy szkic, fajnie gdyby ktoś podzielił się w komentarzach swoją opinią na jego temat. Następne posty na pewno będą poświęcone rozwijaniu tego pomysłu, tak, że zapraszam.



piątek, 11 lipca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. IV

Ostatnio sporo się u mnie działo w sprawach nie związanych z graniem i prawie zdążyłem zapomnieć kiedy prowadziłem tą krótką przygodę, mimo to lecimy dalej z zakończeniem ;).
W węźle komunikacyjnym pierwszą informacją jest nadawana wiadomość z Deimosa. Na głównym ekranie wyświetli się film, na którym widać jak prom rozbija się na powierzchni planety, rozbitkom (ewidentnie grupa bohaterów graczy) udaje się szczęśliwie wylądować dzięki odrzutowym plecakom, ale zostają przechwyceni przez oddział Hybrydowców i zastrzeleni na miejscu. Scenę zabójstwa zastępuje pokryta bliznami twarz generała Warrena, który przemawia na temat złamania traktatu i wysyłaniu sił mających rozprawić się z wiarołomnymi Hybrydowcami raz na zawsze.
Gracze zostaną postawieni przed decyzją jak zareagować na tą wiadomość. Galiana zasugeruje aby pomogli bronić bazy póki nie uda się bezpiecznie ewakuować dzieci.
Jeżeli gracze nie posiadają swoich pancerzy wspomaganych zostaną im zaproponowane Hybrydowskie, ja wykorzystywałem pancerze wspomagane rozpoznania z SW.
Jako broń wykorzystałem karabiny laserowe z podręcznika dodając im cechę Przebicie Pancerza 6.
Jeżeli gracze zgodzą się z propozycją Galiany, czeka ich walka w korytarzach podziemnego kompleksu.
Systemu obronne samego Muru dadzą kilkadziesiąt minut na przygotowania, pomysłowi gracze mogą próbować tworzyć jakieś przeszkadzajki i pułapki opóźniające zdobycie bazy. Jedno jest pewne siły Koalicji są tak liczne, że pokonanie Hybrydowców to kwestia czasu. Jeśli chodzi o statystyki żołnierzy również poszedłem na łatwiznę i wykorzystałem te z podręcznika, broń jak wyżej. Moi gracze zostali przydzieleni do bronienia konkretnego tunelu już w dolnych obszarach bazy, musieli odeprzeć trzy fale przeciwników po 2k6 atakujących. Jako, że postać Obserwatora jest mało militarna sam gracz zaproponował, że będzie wspierał obronę zza konsoli systemu obronnego, dzięki czemu więcej czasu zajęło przedarcie się wrogom do pozycji obrońców. 
W pewnym momencie na pewno gracze zastanowią się w jaki sposób Galiana chce ewakuować dzieci, skoro dotychczasowe próby kończyły się mało owocnie.
Przywódczyni Hybrydowców na początku szturmu nie będzie chciała zdradzić dokładnie w jaki sposób nastąpi ewakuacja, ale udane próby przekonywania mogą ją do tego skłonić. Na pewno będzie poniższe informacje udzielać stopniowo i tym chętniej, jeśli gracze zdecydują się na stałe przyłączyć do Hybrydowców.
Wysyłanie promów służyło tylko odwróceniu uwagi, w tym czasie udało się wykopać tunel długi na kilkaset kilometrów (po szczegóły techniczne odsyłam do opowiadania ). Tunel służy również jako akcelerator dla wystrzeliwanych kapsuł, które kierują się na Fobosa.
Zmiany orbity tegoż, nie są spowodowane aktywnością Robali, a pracami Hybrydowców, którzy w jego wnętrzu stworzyli pierwszy "Światłowiec", statek kosmiczny poruszujący się z prędkością bliską prędkości światła. Ewakuacja nastąpi nie tylko z Marsa, ale również z Układu Słonecznego. 
Niestety moich graczy nie skusiła wizja podróży międzygwiezdnych i zdecydowali nie przyłączać się do Hybrydowców, zostali w bazie i chcieli zdemaskować intrygę Warrena przed władzami Koalicji.
Skończyło się to ich pochwyceniem i cichą likwidacją. 
Ostateczne zakończenie to zawsze decyzja MG, ja miałem w głowie trzy opcje pierwsza gracze ruszają w nieznane. Byłby to wstęp do kampanii na kiedyś, gdzie już mam kilka pomysłów na mechaniczne przedstawienie tranoświecenia. Drugą, która była w miare bezpieczną opcją była udana ucieczka z Marsa w stronę Ziemi gdzie faktycznie mogli by zdemaskować Warrena, oraz trzecia którą wybrali gracze, próba przekonania przynajmniej kilku żołnierzy żeby zignorowali rozkazy generała i pomogli im bezpiecznie opuścić Marsa - wymagało by to sporej ilości na prawdę udanych rzutów przekonywania, rozbrojenia itp. Niestety mojej drużynie się nie udało.
To tyle jeśli chodzi o Wielki Mur Marsa, mam nadzieję, że przygoda się podoba i ktoś ją wykorzysta, a może nawet podzieli się wrażeniami.

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz do Savage Worlds cz. III.

Centralny punkt przygody, czyli z drobnymi trudnościami ;) drużyna dociera do celu. Zbliżając się do Wielkiego Muru, gracze nie powinni mieć wątpliwości, że mają do czynienia z największym osiągnięciem ludzkiej myśli, również w całkiem dosłownym znaczeniu. Tutaj rola MG żeby odpowiednio opisać epickość Muru. Dla wygody kilka opisów prosto z opowiadania:

"Widziany z orbity stanowił bladą, okrągłą plamę na powierzchni planety. Niczym atol koralowy, o średnicy dwóch tysięcy kilometrów, zamykał w sobie swój własny system pogodowy – dysk nieco bardziej niebieskiego nieba z białymi plamami chmur zatrzymującymi się gwałtownie na krawędzi okręgu.

Podstawy Muru były grube na kilkaset metrów, ciemne, niczym glacjalny lód, sięgające potężnymi korzeniami głęboko w litosferę, z której pobierały surowce niezbędne do rozrostu konstrukcji. Za to dwieście kilometrów wyżej Mur nie był grubszy niż kilka mikronów stanowiąc niemalże niewidoczną membranę, która jedynie od czasu do czasu powodowała drobne zaburzenia optyczne. Ekoinżynierowie zasiedlili wnętrze Muru organizmami ziemskimi, które wcześniej zostały tylko delikatnie zmodyfikowane genetycznie tak, aby mogły bez przeszkód rozwijać się w odmiennych warunkach. Flora i fauna rozkwitły na powierzchni Marsa, chciwymi falami sięgając fundamentów samego Muru. Ten był jednak martwy.Mur przzestał rosnąć w czasie wojny, trafiony bronią zawierającą wirusa, który poraził systemy replikacyjne konstrukcji."


Sama baza Hybrydowców to podziemny kompleks umieszczony kilkadziesiąt kilometrów od Muru, pierwsze wrażenie jakie robi na obcych, to ponury kompleks szaroburych korytarzy, podobnych do Vaultów w Falloutcie. Jej mieszkańcy wpasowują się w to ponure miejsce idealnie, ogolone na zero głowy, jednakowe kombinezony, żadnych oznak indywidualnych gustów czy poczucia estetyki, nie słychać żadnych rozmów, panuje nienaturalna cisza. W trakcie podróży windą w głąb bazy, bohaterom będzie towarzyszyć Galiana. Jest to dobry moment, żeby omówić bieżące wypadki. Galiana będzie stanowcze zaprzeczać próbie obarczenia jej odpowiedzialnością. Myślała, że Generał doskonale zdaje sobie sprawę z obecności robali i jakie zagrożenie stanowią. Wypunktuje również w systematyczny i logiczny sposób dlaczego niemożliwym byłoby, aby to ona odpowiadała za sabotaż promu. Po dojechaniu na docelowy poziom, Galiana zaproponuje oprowadzenie po swoim schronieniu. Jeżeli gracze będą próbowali skontaktować się z Koalicją na Deimosie, przypomni im że Mars jest zagłuszany przez większość czasu, komunikacja jest możliwa tylko w krótkich oknach, co kilka godzin, następne będzie dostępne za dwie godziny.

Wycieczka po bazie obejmuje:

- kompleks szpitalno-rozrodczy, gdzie dojrzewają pozamacicznie płody Hybrydowców, oraz niańki zajmują się noworodkami,

- kompleks edukacyjno-wychowawczy - czyli odpowiednik przedszkola i szkoły, jedyne miejsce, gdzie nie dominuje szarość, ściany to ekrany wyświetaljace obrazy w klimatach teletubisiów w salach najmłodszych dzieci i adekwatne estetyczne obrazy i filmy w starszych grupach

- stocznie w której produkowany jest kolejny statek, który będzie próbował opuścić planetę,

W trakcie obchodu Galiana opowiada o zmianach w podejściu Hybrydowców do zdobywania nowych członków. Wyraźnie podkreśla, szkodliwość przymusowej konwersji przypadkowych osób dla wspólnej świadomości z powodu braku kontroli wpływu tych umysłów na całość Jaźni. Jednocześnie podkreślając, że żaden konwertyta nie żałował przystąpienia do Hybrydowców. Jest to wstąpienie na wyższy poziom ewolucji gatunku ludzkiego, ma nadzieję, że kiedyś ludzkość pokona uprzedzenia i zrozumie, że to jedyna droga. Przechodząc z kompleksu szpitalnego do wychowawczego, powinna opowiedzieć o eksperymentach wszczepiania implantów jeszcze w życiu płodowym, które okazały się porażką tworząc genialne lecz autystyczne osobniki. Kończy opowieść, tym że Hybrydowcy przeszli długą drogę prób i błędów od odkrycia stanu Transoświecenia i że na dzień dzisiejszy najbardziej optymalny sposób na przetrwanie ich kultury to wychowywanie w naturalny sposób dzieci i dopuszczanie ich do wyższego stanu dopiero po okresie dojrzewania. Jeśli padną pytania o ponury wygląd bazy, Galiana wyjaśni, że dzięki implantom wszyscy Hybrydowcy mają dostęp do nadrzeczywistości i połączeniom quasi telepatycznym. To w tej przestrzeni wyrażają swoją indywidualność, tworzą sztukę itp., może na komunikatory bohaterów wrzucić na chwilę obraz bazy widzianej oczami Hybrydowca (dużo ekranów informacyjnych na ścianach, każdy Hybrydowiec ma nakładkę zmieniającą ubranie z możliwością nałożenia animiacji 3d itp.).W skrócie to jest moment w którym MG powinien tak prowadzić rozmowę Galiany z graczami, żeby odczarować owadzi stereotyp dotyczący Hybrydowców oraz ich wrogich zamiarów wobec reszty ludzkości, oczywiście od graczy zależy jak to przyjmą, lecz testy kłamstwa itp. potwierdzą prawdomówność przywódczyni.

Przy hangarze naturalnie może wyniknąć dyskusja na temat celowości wysyłania na śmierć kolejnych grup próbujących uciec z Marsa. Argumenty Galiany są podobne do tych, które przedstawiają podpalający się buddyjscy mnisi protestując w sprawie wolnego Tybetu.

Wycieczka z moimi graczami zajęła sporo czasu z powodu dyskusji o różnicach kulturowych, wartości życia ludzkiego itp. skończyliśmy na tym pierwszą sesję. Muszę powiedzieć, że nie spodziewałem się tego planując przygodę. Myślę, że udało się to między innymi dzięki temu, że Generał nie blokował swobody wypowiedzi adjutanta oraz pilota. Przez chwilę zamieniło się to w typową pseudofilozoficzną rozmowę jaką prowadzi się z kumplami przy kolejnym piwku. Najlepszy moment całej sesji również zdaniem graczy, mimo że nie było walki z bossem czy rozwiązania zagadki. Mam nadzieję, że wam też sprawi sporo frajdy.

Wycieczka skończyła się w węźle komunikacyjnym, gdzie gracze podjęli próbę komunikacji z Deimosem.

Reszta w następnej i już ostatniej części.

środa, 25 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. II

Za nim drużyna opuści Deimosa każdy z graczy powinien zadeklarować jak się przygotuje do podróży i co ze sobą zabiera. Dopuszczalne są wszelkiego rodzaju podręczne komputery, pancerze, ulubione przytulanki i co tam fantazja podpowie a MG dopuści.
Jako, że ruszają jako pokojowa misja dyplomatyczna oficjalnie ich prom zostanie rozbrojony, a oni sami również nie powinni mieć przy sobie żadnej broni. Jeżeli ktoś chce pomimo to złamać protokół dyplomatyczny i zabrać ze sobą broń, powinien to teraz zadeklarować oraz gdzie ją chowa przy rutynowej kontroli przed wylotem, lub czy próbuje ją wcześniej przemycić na pokład promu.
W przypadku mojej drużyny Adjutant zabrał ze sobą ukryte w pasku ostrze polimerowe nie wykrywalne przez wykrywacze metalu. Każdy z graczy miał przy sobie futurystyczną wersje smartphona - określiliśmy, że ma on formę zbliżoną do okularów google, możliwość nagrywania filmów i inne pomocne aplikacje w tym kilka trybów widzenia.
Sam prom jest pojazdem latającym przystosowanym do lotów w próżni jak i w atmosferze. W moim opisie najbardziej zbliżony był do futurystycznej wersji Concorda. Na wyposażeniu promu znajdują się również kombinezony z zapasem tlenu na 48 godzin, wyposażone w plecaki odrzutowe jako alternatywa dla spadochronu.  Plecak pozwala na bezpieczne lądowanie nawet z górnych warstw atmosfery, jednak wymaga ponownego załadowania po użyciu, energii starcza na kilka minut lotu.
Kiedy prom wejdzie bezpiecznie w atmosferę Marsa, pilot powinien odkryć, że uszkodzony jest mechanizm wznoszenia, mimo, że żadne kontrolki tego nie sygnalizują. Jeżeli spróbuje skontaktować się z bazą i spytać o dalsze instrukcje, dostanie odpowiedź, że pomimo to powinien kontynuować misję.
Z powodu tego uszkodzenia, wszelkie testy pilotażu mają karę -2, wznoszenie się jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie, powrót w przestrzeń kosmiczną jest już niemożliwy.
Wraz z obniżaniem wysokości, kolejnym problemem pilota, będą dwa obiekty które jak przekaże radar, lecą kursem kolizyjnym z promem. Wymagany jest test Sprytu, żeby na bazie informacji komputera pokładowego dojść do wniosku, że są to Robaki, specjalny model do przechwytywania celów powietrznych (czym się inspirowałem przy opisie: Manta Robot). Jeżeli pilot powiadomi generała o zagrożeniu, ten ma +2 do testu Sprytu i jest w stanie podpowiedzieć jaki rodzaj manewrów pozwoli uniknąć zderzenia i z czym konkretnie mają do czynienia (+1 do testu Pilotażu). Wykorzystałem to zdarzenie do przetestowania mechaniki Pościgu w SW, gracze głównie generał i pilot mieli sporo frajdy (razem siedzieli w kabinie pilota), udało im się wykręcić absurdalne ilości przebić, więc opisałem jak nie tylko udało im się uniknąć przechwycenia przez Robaki, ale jak dzięki kaskaderskim popisom pilota dwie robopłaszczki zderzyły się w locie, a bohaterowie w stylu Michaela Baya odlecieli ku Wielkiemu Murowi.
Podaje statystyki których używałem dla  robopłaszczek, dla promu wykorzystałem tabelkę pojazdów w podręczniku głównym:
Robopłaszczka:
Duch k6, Siła 2k10+4, Spryt  k6(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Tempo:- Obrona: 6, Wytrzymałość: 5(4)
Umiejętności: Walka k10, Spostrzegawczość k8, Pilotowanie k10
Zdolności specjalne:
Konstrukt
Lotny: Przysp./Maks. prędk. 70/800
Pancerz +4
Radar: wykrywają pojazdy latające.
Diamentowe szczęki: PP4  

Kolejne zagrożenie pojawi się kilkanaście kilometrów przed śluzą do której kieruje się nasza załoga. Jest to Orboros, robak inspirowany czerwiami z Diuny Franka Herberta. Prom w tej odległości od śluzy musi zwolnić i obniżyć lot, przez co znajdzie się w zasięgu ataku kolosa. Bezpieczne lądowanie w otwartej śluzie Muru uzależniłem od testu Pilotowania z modyfikatorem -4 (uszkodzone sterowanie, atak robala, lądowanie w wąskim tunelu). Generałowi oznajmiłem, że zna skrypty Orborosa, który po tym jak przechwyci pojazd, zajmuje się przerabianiem szczątków wykorzystując je do reperowania własnych uszkodzeń lub produkcji mniejszych robali. Drużyna stanęła przed dylematem albo ryzykuje lądowanie, albo wyskakuje ze statku i próbuje dostać się do bazy pod nosem, zajętego przerabianiem statku na żyletki, robala. Po ostrej wymianie zdań Generała z Pilotem, Generał wydał rozkaz opuszczenia statku. Ciekawe jak postąpią wasze ekipy. Jeżeli test się powiedzie, lądują bezpiecznie w bazie Hybrydowców, jeśli nie, to zależy już od decyzji MG, ja miałem przygotowany opis śmierci w mechanicznych trzewiach robala ;).
Grafika znaleziona na Deviantarcie  Zen-Is'a najlepiej oddaje klimat mechanicznego potwora polującego na kosmiczne promy w okolicach Wielkiego Muru Marsa.

NA WYPADEK KRAKSY:
Jeżeli wasi gracze nie będą mieli tyle szczęścia, to płaszczki wgryzą się w kadłub promu i będą ściągały go w dół. Drużyna powinna mieć dość czasu, żeby użyć kombinezonów i wyskoczyć przed kraksą. Sterowanie plecakiem odrzutowym wymaga testów Zręczności przy każdej próbie zmiany toru lotu, oraz przy samym lądowaniu. Nieudane lądowanie skutkuje automatyczną raną, można próbować ją wyparować Fuksem.
Jeżeli prom dorwą robopłaszczki, do śluzy w Wielkim Murze powinno być jeszcze około 200/300 km, jeżeli Orboros to brakuje około kilometra. Drużyna ląduje na marsjańskiej pustyni pełnej Robaków i może liczyć tylko na doświadczenie bojowe Generała. Jeżeli gracze będą próbowali używać komunikatorów, szybko zorientują się, że kontakt z Deimosem jest niemożliwy, za to odezwą się Hybrydowcy. Zauważyli wybuch spadającego promu i wysyłają ekipę ratunkową. Opancerzony wóz bojowy, który ma zebrać rozbitków porusza się z prędkością 80km na godzinę. Samo przygotowanie go zajmie około 10 minut.
Wybuch promu spowodowany przez robopłaszczki czy Orborosa skutecznie odwróci uwagę robali od lądowania drużyny. Jednak każde próba używania komunikatorów stwarza ryzyko zwrócenia na siebie uwagi robali. Każdy robal w pobliżu drużyny testuje Spostrzegawczość, jeżeli odległość od Muru wynosi powyżej 200km ilość zakopanych wokół maszyn określa rzut k4, w odległości do 100 km - k6, w promieniu 10 km - k10. Jeśli gracze przeżyją wystarczająco długo, odbierze ich wóz bojowy Hybrydowców, którzy zostawią na miejscu jednego ze swoich, żeby odwrócił uwagę robali od pojazdu. Jeśli gracze zaczną dopytywać czy jest to konieczne, kto wydał taki rozkaz itp. usłyszą, że żołnierz zgłosił się na ochotnika, oraz, że prawdopodobieństwo ataku na wóz zmniejszyło się  dzięki temu o 50%, a za śmierć członków misji dyplomatycznej na terenie Marsa obwiniono by Hybrydowców . Moment w którym pojazd wróci do bazy, kończy tę część.
Przykładowe robale które mogą zainteresować się drużyną oraz informacje, które posiada na ich temat Generał:
Lurker- poruszający się pod ziemią wężopodobny robot, jego zadaniem jest wykrywanie potencjalnych celów i wzywanie pozostałych lepiej uzbrojonych robali. Reaguje na wibracje i dźwięki oraz aktywne urządzenia komunikacyjne. Wykrycie jednej osoby powoduje, że maszyna podąża jej śladem, zachowując dystans kilku metrów. Jeśli wykryje 5 lub więcej osób stojących blisko siebie (w okręgu o średnicy mniej więcej 4 m) spróbuje podkopać się pod nie i wyskoczyć w samym środku wybuchając, równa się to oczywiście z autodestrukcją. Porusza się na tyle płytko, że wprawne oko jest w stanie zauważyć spulchnienie ziemi, nie jest w stanie przegryźć się przez skałę.
Duch k6, Siła k10, Spryt k4(Z), Wigor k10, Zręczność k4
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:5, Obrona:5, Wytrzymałość: 9 (2)
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Podziemny: Tempo 5, 
Nasłuch - wykrywanie sygnałów urządzeń komunikacyjnych i ich lokalizowanie zasięg 50 m.
Mina samobieżna -  2k6 +2 obrażenia, Mały Wzornik Wybuchu 
Shreder - robot, którego zadaniem jest eliminacja piechoty, aktywowany przez Lurkera, zazwyczaj leży na powierzchni i czeka na ofiarę. Przypomina przerośniętego stalowego skorpiona, którego odnóża są ostre jak brzytwy, ogon zakończony żądłem zaprojektowanym do przebijania pancerzy oraz rażący ładunkiem elektrycznym. Posiada sensory dźwięku oraz ruchu w zasięgu 20 m.
Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:4 (2)
Umiejętności: Walka k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Wspinaczka k12+2
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Żądło:  PP2, +2 obrażenia, drgawki (patrz SW patch 2.0 str.36)



sobota, 21 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. I.

Tak jak zapowiadałem, dzisiaj mam dla was gotowy jednostrzał na bazie opowiadania Alastaira Reynoldsa o tym samym tytule, zachęcam gorąco do zapoznania się z jego twórczością.

"W roku 2190 połowa ludzkości podłączona była do sieci poprzez implanty neuralne. Potem eksperymenty Hybrydowców doprowadziły do przełamania zabezpieczeń i uwolnienia mutującego wirusa prosto w sieć. Implanty zaczęły się zmieniać infekując miliony umysłów hybrydzkimi matrycami. Zainfekowani natychmiast stali się wrogiem. Ziemia i pozostałe planety wewnętrzne zawsze były nieco bardziej konserwatywne i łączyły się z siecią tradycyjnymi sposobami. Widząc jak społeczności Marsa i pasa asteriod padają ofiarą fenomenu Hybrdowców siły Koalicji zostały natychmiast powołane w stan gotowości, aby zapobiec infekcji na jej własnym terenie. Demarchiści wokół gazowych olbrzymów zdołali podnieść potężne firewalle, zanim wirus zdołał ich dosięgnąć. Zdecydowali się zachować neutralność, podczas gdy Koalicja próbowała powstrzymać, czy jak niektórzy mówili – wysterylizować hybrydzką epidemię. W ciągu trzech lat – i znacząc ślad najkrwawszymi starciami w historii ludzkości – Hybrydowcy zostali zepchnięci do zapadłych kryjówek w najróżniejszych zakamarkach systemu. I przez cały czas nie opuszczało ich swoiste, pełne niezrozumienia zaskoczenie, że napotkali na jakikolwiek opór. W końcu, trudno było znaleźć kogokolwiek, kto został zasymilowany i tego żałował. Wręcz przeciwnie. Tych kilku jeńców, których Wspólnotyci przywrócili do ich stanu przedinfekcyjnego nie szczędziło żadnych wysiłków, aby przyłączyć się do wspólnoty na nowo. Niektórzy wręcz woleli popełnić samobójstwo, niż żyć spędzić resztę życia poza Transoświeceniem. Byli jak akolici, którym ukazano skrawek raju, i którzy poświęcili całe swe istnienie, aby móc ujrzeć go ponownie."

Postacie graczy trafiają na ostatni etap konfliktu z Hybrydowcami, których największe i jedno z ostatnich schronień znajduje się wewnątrz Wielkiego Muru Marsa - obszaru o średnicy około 1000 km, który dzięki najnowszym osiągnięciom techniki pozwala na częściową terraformację Marsa. Mediacje Demarchistów pomiędzy Koalicją, a Hybrydowacami doprowadziły do podpisania Traktatu na mocy którego doszło do zawieszenia broni. Koalicja zobowiązała się nie wkraczać na teren Marsa, budując bazę na jego księżycu Deimosie i blokując wszelką komunikację Hybrydowców z zewnętrznym światem. Od pół roku Hybrydowcy wysyłają w regularnych odstępach statki kosmiczne ze swojej bazy, które jeden po drugim są zestrzeliwane przez Koalicję. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta, szczególnie, że generał Warren Clavain, którego najlepiej charakteryzuje epitet "krwiożerczy", znalazł lukę w Traktacie pozwalającą na podjęcie "akcji policyjnej" na terenie Marsa. Nie kryje się z tym, że będzie to równoznaczne z wymordowaniem ostatniego bastionu Hybrydowców.
Presja ze strony Demarchistów oraz tych członków Koalicji, którzy nie chcieli by być zamieszani w ludobójstwo, spowodowała, że zdecydowano się wysłać grupę której zadaniem będzie negocjowanie z Galianą przywódczynią Hybrydowców i próba powstrzymania rozlewu krwi.
Gracze mają do wyboru cztery role: Generał, Adjutant/Agent, Pilot, Obserwator Demarchistów/Naukowiec. (Jeżeli, ktoś zdecydowałby się prowadzić dla większej ilości graczy, zawsze może zwiększyć świtę generała o kolejnego żołnierza lub cywilnego dyplomatę bez konieczności wprowadzania istotnych zmian w całej przygodzie.)
Generał jest szefem tej misji dyplomatycznej i to on jest odpowiedzialny za powodzenie negocjacji z Hybrydowcami, został wybrany ze względu na doświadczenie w walce z Robakami. Robaki to zaawansowane maszyny, odpowiednik dwudziestowiecznych min tyle, że obdarzone inteligencją. Były produkowane przez obie strony konfliktu w trakcie wojny, wymknęły się z pod kontroli zasiedlając księżyce i niektóre planety w Układzie Słonecznym. Kartą przetargową w negocjacjach z Hybrydowcami ma być wspólny atak na Robaki, które opanowały Fobosa i jak podejrzewa Koalicja są odpowiedzialne za podniesienie orbity tego ciała niebieskiego o tyle, że już nie grozi mu zderzenie z planetą. Istnieje ryzyko, że nieobliczalne maszyny zdecydują się zrzucić księżyc na Marsa, lub inne siedlisko ludzi. Jeżeli akcja się uda, Koalicja będzie bardziej otwarta na możliwość znoszenia sankcji nałożonych na Hybrydowców.
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k6, Zastraszanie k6, +3punkty na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6 Obrona:5 Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Baczność!, Urodzony Przywódca
Pilot ma dostarczyć całą grupę bezpiecznie do śluzy w Wielkim Murze.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Pilotowanie k10, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k4, +1 dodatkowy punkt na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:4, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: As, Czujny
Adjutant w rzeczywistości jest oficerem wywiadu, który ma wykorzystać wszelkie okazję, żeby zdobyć jak najwięcej informacji o przeciwniku i jego bazie.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypatrywanie k6, Wyśmiewanie k6,
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Skrytobójca, Złodziej
Obserwator ma pełnić rolę mediatora, jego zadaniem jest łagodzenie zatargów i próba wypracowania kompromisu, został wybrany ponieważ jest jednym z architektów który projektował Wielki Mur terraformujący Marsa, utrzymywał dobre stosunki z naukowcami po obu stronach konfliktu.
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k4
Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Wiedza(Architektura) k10, Wiedza (Nauka) k10, Wypatrywanie k6, 
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:2, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny

Prowadząc tą przygodę pozwoliłem rozwinąć powyższe postacie do poziomu Doświadczony, żeby podkreślić, że do tak ważnej misji nie wybrano amatorów.
Zadaniem graczy będzie powstrzymanie Warrena przed ludobójstwem oraz Galiany  przed wysyłaniem kolejnych ludzi na stracenie. Od sukcesu misji dyplomatycznej zależy dalsza kariera zawodowa Generała oraz polityczna Obserwatora, MG powinien to wyraźnie zaakcentować graczom.

Tuż przed wylotem krótka odprawa w której uczestniczy Warren Clavain, Obserwator oraz Generał. Warren będzie przekonywał o bezcelowości prób negocjacji z Hybrydowcami i przeprowadzeniu jak najszybciej akcji zbrojnej. MG powinien ocenić jak dobrze poszło graczom w negocjacjach z dowódcą sił zbrojnych. Jeżeli, zdecyduje się na używanie mechaniki SW, to dobrym pomysłem jest sporny test Przekonywania pomiędzy generałem a Clavainem, Obserwator może pomagać Generałowi. Jeżeli generał, uzyska sukces zdobędą tydzień czasu na rozmowy, jeżeli do tego uzyska chociaż jedno przebicie uzyska dwa tygodnie, przy krytycznej porażce zostaną im tylko 24 godziny, zachęcam jednak do odegrania całej sceny i nie sprowadzenia jej do jednego rzutu.
Statystyki Warrena Clavaina (figura):
Cechy: Duch k12, Siła k4, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k10, Zastraszanie k8, 



piątek, 6 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa, kolejny test Savage Worlds

Dzisiaj trochę krótszy wpis niż zwykle, nasz MG od Hyperiona wyjeżdża na trzy tygodnie a drużyna zdecydowała, że jeden z nas poprowadzi w tym czasie jednostrzałówkę. Pomysł na kampanię „Sandman” jeszcze w powijakach, zresztą nie zamierzam go spalać przedstawiając jako przerywnik, ale mimo to zgłosiłem się na prowadzącego.

Nie pozwolę drużynie odpocząć od klimatów s-f, na warsztat wziąłem opowiadanie Alastaira Reynoldsa - „Wielki Mur Marsa” (nawet wygrzebałem je w sieci specjalnie dla was, niestety w słabym tłumaczeniu).
  • początek wybór naszych graczy jako przedstawicieli na misję dyplomatyczną, żeby było szybciej przygotuję gotowe postacie, 
  • rozgrzewka czyli potyczki z wielkimi mechanicznymi robalami i desperacka ucieczka przez marsowy krajobraz do siedziby wroga 
  • trochę polityki, negocjacje z wrogiem
  • wielki finał czyli zdrada ze strony Koalicji i dylemat: zginąć jako człowiek, czy przeżyć kosztem człowieczeństwa
Zwięzłe, a zarazem wypełnione po brzegi wszystkim, co w science fiction najlepsze. Zobaczymy jak poradzi sobię z przeniesieniem założeń i klimatu mechanika Savage Worlds.
Tak, że w najbliższych dniach wrzucę tu streszczenie ostatniej sesji Hyperiona, a potem szkic jednostrzała.

piątek, 30 maja 2014

Hyperion, Sandman czyli jak kraść to od najlepszych.

Skoro wstęp mamy za sobą czas na konkrety.

Na ten moment nie prowadzę żadnych sesji, a mam przyjemność uczestniczyć w kampanii prowadzonej przez Quasa, który zresztą w naszej grupie najczęściej podejmuje się mistrzowania i trzeba przyznać, że najlepiej mu to wychodzi.Quas prowadzi, na modyfikowanej mechanice Cyberpunka, grę w klimatach cyklu Hyperion Dana Simmonsa. Czyli mieszanka klasycznego systemu s-f z klasyką powieści tego gatunku - powiem, że sprawdza się świetnie. Kampania myślę, że dotarła do półmetka, ale i tak czeka nas jeszcze kilka miesięcy grania (przy spotkaniach średnio raz w tygodniu), na pewno jeszcze będę wracał do tego tematu.


Z moich autorskich projektów chodzi mi po głowie pomysł na kampanię w klimatach Sandmana z dorzuconymi pomysłami z cyklu Stevena Eriksona. Jeśli chodzi o systemy rpg, najbliższy będzie Świat Mroku, ewentualnie Zew Chthulu. Kostkologię wezmę z Savage Worlds. Lubię te zasady, zresztą są stworzone do modyfikowania wedle uznania, oraz dają graczom poczucie, że ich postacie to jednak bohaterowie, a nie przypadkowa banda skrzyknięta pod budką z piwem.
Akcja gry dziać będzie się w teraźniejszości w Los Angeles - Fabryce Snów, jedynym słusznym miejscem na historie związaną z Morfeuszem.
Seria Sandman zaczyna się kiedy Władca Snów uwalnia się z niewoli i wraca do swojego królestwa. Dobry moment do rozpoczęcia historii, kiedy bohaterem jest przedwieczna istota, ale moi gracze wcielą się w śmiertelników.
Kampania zacznie się od momentu kiedy Władca Snów zniknie zostawiając swoje królestwo na pastwę losu. Tutaj wchodzą na scenę bohaterowie graczy, których poczynania będą miały wpływ na dalsze losy porzuconej krainy. Pierwszy szkic zapowiada się epicko, chciałbym też przemycić elementy horroru mam nadzieję, że to się uda i wyjdzie z tego Epicki Horror!
Na przygotowania mam kilka miesięcy, na pewno na bieżąco będę umieszczał postępy prac, jak i relacje z Hyperiona.

środa, 28 maja 2014

Słowem wstępu, oraz wspomnień czar.

Do tej pory notatki z pomysłami, zapiskami z sesji itp. prowadziłem w jednym zeszycie. Zeszyt miał magiczną właściwość zostawania w najmniej odpowiednim miejscu w najmniej odpowiednim czasie, co prowadziło do założenia kolejnego zeszytu. W końcu zostawałem z notatkami porozrzucanymi po różnych skoroszytach, brulionach i notesach, bez względu na rodzaj, każdy charakteryzował się równie silną żyłką obieżyświata z czego lwia część zginęła bezpowrotnie. Postanowiłem wypróbować dobrodziejstwa XXI, które mam nadzieję okażą się trwalszym sposobem zapisu bez straty na dostępności.
Drugim powodem który przeważył za otwarciem bloga jest fakt, że pod czas przygotowywania się do gry często korzystam z pomysłów znalezionych w sieci. Mam nadzieję, że uda się w tej formie spłacić dług wobec naszej rpgowej społeczności ;).

Pierwszy post to dobra okazja, żeby podsumować moją dotychczasową przygodę z rpg.
Gram od ponad 16 lat z czego pierwsze lata to głównie Warhammer, Śródziemie i DnD, a co najważniejze
mnóstwo fantastycznych osób, które przewinęły się przez te wszystkie sesje z pod znaku magii i miecza i dzięki którym była to niesamowita frajda. Większość kontaktów jak to zwykle bywa gdzieś się urwała, czego żałuję. Na szczęście nie liczna grupa znajomych pozostała do dziś, tym bardziej sobie to cenię, że znajomości zawiązały się na bazie wspólnego hobby, a dziś trwają kilkanaście lat i nie ograniczają się do wspólnego grania. Z częścią zamieniliśmy jedne gry na inne, spotykamy się  przy okazji  rozgrywek w Warheim. Dzisiaj już tylko przy figurkach równie wiele satysfakcji, co w wieku lat trzynastu sprawia radosne wyżynanie hord zielonoskórych czy nadętych elfów ;). Ostatnio nawet próbowałem jako gracz wrócić do Warhammera w edycji TofT, ale jak to mówią nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. Wrażenia podobne jak przy odpaleniu gry PC z przed 15 lat, sentyment jest, ale dłuższy kontakt tylko nuży.
Wracając jednak do tematu, następny był Świat Mroku, to w Wampira prowadziłem najwięcej sesji.
Jak dla mnie niezniszczalny evergreen, rozegranie kampanii w Świecie Mroku, czy to śmiertelnikami, czy którąś z wersji nadnaturali do dziś sprawia mi równie dużo frajdy. Chyba dlatego, że najlepiej czuje się w prowadzeniu różnych odsłon horroru zaczynając od klimatów Chthulu, a kończąc na Ghostbustersach ;), a nowa edycja, jest idealnym przepisem na nieśmiertelność tego settingu. Starzy zgredzi, którzy nie potrafią rozstać się z Maskaradą, dalej mogą w nią stukać do pożygania. Nowe podejście - otwarcie historii świata, modułowość różnych elementów powoduje, że do dziś chętnie sięgam po któryś z podręczników w celu skorzystania z dobrze znanej mechaniki, lub "zapożyczenia" pojedynczej organizacji, całego miasta z sytuacją geopolityczną, czy czego tam aktualnie potrzebuję.
Zbliżając się do 30-stego roku życia, pomimo nawału obowiązków w życiu prywatnym jak i zawodowym, spotykam się ze stałą grupą i gram średnio raz w tygodniu, co uważam za jeden z większych sukcesów. Obecnie nie gramy w żadną oficjalną grę, każdy ma swoje ulubione klimaty w których prowadzi pożyczając mechanikę z systemu, którego "kostki" mu najlepiej leżą, tworząc efemeryczne autorki często żyjące na potrzeby konkretnej kampanii.

Sam najchętniej jak już wspomniałem prowadzę na zasadach z WoD, ale od pewnego czasu studiuję Savage Worlds. Prowadziłem kilka jednostrzałówek, zasady bardzo przypadły mi do gustu. Podoba mi się idea splotów, ilość materiałów po polsku, na pewno więc temat SW będzie często pojawiał się w Diariuszu.

Podsumowując, główny cel Diariusza to ułatwienie mi życia, zobaczymy czy pomysł wytrzyma próbę czasu i w jakim kierunku się rozwinie. Jeśli ktoś dotrze do końca wpisu to szczerze gratuluje wytrwałości i zapraszam do komentarzy w tym dzielenia się pomysłami.
Pozdrawiam Gore Khan