Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Kampania. Pokaż wszystkie posty

piątek, 27 marca 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - Sprawa tajemniczego posążka.

Granie w bitewniaki i rpegi niestety zostało zawieszone (malowanie kolejnych plague marines w tym czasie, też jakoś mnie nie kręci ;), wracam więc do relacji z Kampanii Chłopaków.

Jednym z pierwszych zadań jakiego podjęli się gracze, była pomoc członkowi bractwa Strażników Ksiąg do którego należy również Vincent Hempshire.
Strażnik Ksiąg był zamożnym kupcem, który w wolnym czasie poświęcał się badaniu egzotycznych kultur i cywilizacji ze szczególnym uwzględnieniem Królestwa Gengris. Niestety ostatnio przegrał aukcję na której wystawiono niezwykle rzadki posążek pochodzący z tamtych stron. Posiadając mglistą wiedzę na temat powiązań Vincenta z półświatkiem, poprosił go o pomoc w przejęciu posążka, tym razem mniej legalnym sposobem.
Przekazał Vincentowi dokładny opis samej figurki, przedstawiającej węgorza, podając adres i kilka kluczowych informacji na temat nabywcy. Po dokładnym rozpytaniu okazało się, że wśród kolekcjonerów istnieje przesąd mówiący, że nad artefaktami sprowadzanymi z Gengris ciąży klątwa, osoby które wchodzą w ich posiadanie prześladuje pech, a nawet tragiczna śmierć. Podobno osoby, które wcześniej miał do czynienia z podobnymi posążkami kończyły swój żywot topiąc się, czy to na burzliwym morzu, czy we własnej wannie.

Po krótkiej naradzie w "Łomocie" Chłopaki odrzucili pomysł z włamaniem do strzeżonej posiadłości bogatego kupca (a ja oczywiście jako MG dosyć szczegółowo sobie przygotowałem strażników, plan posiadłości itp.)
Doszli do wniosku, że wykorzystają złą sławę jaką cieszy się posążek i odpowiednio zmotywowany kupiec sam pozbędzie się nowego nabytku i to za bezcen!
Aby wcielić swój plan w życie, poświęcili sporo czasu i zasobów, aby ustalić wszystkie osoby które były w posiadaniu posążka. Następnie wzięli na cel marynarza, który wywiózł posążek z odległej krainy i sprzedał za pośrednictwem domu aukcyjnego.

Marynarz jak się okazało, był na tyle przesądny, że za oszczędności i majątek zdobyty dzięki posążkowi pożegnał się z oceanem i zamieszkał w wiejskiej posiadłości, kilka dni drogi od New Corbuzon.

Do załatwienia sprawy Marynarza został wytypowany Johnny Chinaman, który zdecydował upozorować działanie klątwy, topiąc nieszczęsnego wilka morskiego.
Plan prawie się udał, Johnny opuścił Nowe Corbuzon odnalazł posiadłość Marynarza.
Niestety dobra passa skończyła się wraz z nocną próbą zabójstwa.
Okazało się, że Marynarz w swojej sypialni nie jest sam, w łożu znajdowała się również służka, oboje zasnęli zmęczeni wcześniejszą miłosną aktywnością. Johnny doszedł do wniosku, że najpierw udusi poduszką służkę, następnie jej pracodawcę. Niestety w trakcie podduszania wierzganie służki obudziło Marynarza i zamiast udusić oboje, Johnny został zmuszony do użycia rewolweru.
Tak, więc od topienia Johnny przeszedł do palenia, nie tylko ciał, ale całej posiadłości. Osoby, które mogłyby mu przeszkodzić w tym procederze to ogrodnik i złota rączka, którzy spali w pomieszczeniach dla służby, a których przezornie przed przystąpieniem do akcji Johnny upił kupioną w tym celu whiskey. Jedynie tutaj w jakiejś części zrealizował pierwotny plan, ponieważ obu wrzucił do studni.

Kolejną osobą, którą powinna dopaść klątwa posążka, był pracownik domu aukcyjnego, który przeprowadził aukcję. Tym razem oprócz Chinamana zaangażował się w akcję Adler Black. Tym razem chłopakom udało się rozegrać wszystko zgodnie z planem. Po rozeznaniu się gdzie mężczyzna mieszka, oraz jak wygląda jego rozkład dnia, wybrali idealny moment i sposób na likwidację celu.
Sprzedawca miał w zwyczaju południowe spacery bulwarami płynącej przez miasto rzeki, których stałym punktem było palenie fajki na parkowej ławce. Vincent przygotował odpowiednio spreparowane ziele, wypalenie którego skutkowało utratą przytomności. Adlerowi udało się je podmienić z tytoniem sprzedawcy, a następnie razem z Johnnym wrzucili nieprzytomną ofiarę do rzeki. Muszę przyznać, że sam byłem zaskoczony ilością wyrzuconych sukcesów i jak skutecznie gracze pokonali wszystkie rzucane przeze mnie kłody pod nogi w postaci patroli policji, wścibskich sąsiadek itp.

To o czym gracze nie wiedzieli, to fakt, że klątwa posążka nie była całkowicie przesądem. Grupa szamanów/myśliwych z Gengris (patrz grafika) została wysłana na południe, żeby go odzyskać. Osobno testowałem postępy dokonywane przez tą grupę, porównując z etapami działania graczy.
Po tym jak Johnny zamordował marynarza, myśliwi z Gengris wykorzystali morskiego potwora, do zatopienia statku, którym posążek przypłynął do New Corbuzon.
Udało im się też przesłuchać kapitana i dowiedzieć się, że posążek jest w posiadaniu marynarza, w momencie w którym zawitali do miasta, marynarz i pracownik domu aukcyjnego już nie żyli.W  gazetach za to pojawiła się informacja na temat zatopionego statku, udane rzuty Vincenta na inteligencję pozwoliły mu połączyć to zdarzenie ze sprawą tajemniczego posążka.
Chłopaki po zapoznaniu się z artykułem sprzedali jednemu z dziennikarzy historię posążka i jego powiązanie z zatopionym statkiem.
W ciągu następnych dni okazało się, że uknuta przez nich intryga odniosła sukces i posążek za bezcen trafił do ich zleceniodawcy.
Na szczęście dla Chłopaków, żaden z nich nie miał bezpośredniego kontaktu z posążkiem, ponieważ myśliwi z Gengris wciąż są w mieście, dążąc do odzyskania swojej własności...
Grafiki z runnagaterampant.tumblr.com

środa, 15 stycznia 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - część pierwsza.

Z dniem wczorajszym udało się zamknąć pierwszy rozdział kampanii, a ja odpoczywam od mistrzowania na jakiś czas.
Postanowiłem skrótowo opisać co się wydarzyło z własnymi meta komentarzami, więc nie będzie to klasyczna relacja z sesji. Zresztą patrząc na oglądalność bloga, post głównie przyda się jako przypomnienie, w momencie kiedy rozpoczniemy rozdział drugi.

Przedstawione wcześniej postacie graczy rozpoczęły swoje przygody w wyjątkowo sprzyjających okolicznościach przyrody. Pierwszy dzień czerwca (dla wygody kalendarz całkowicie zgodny z rzeczywistym, bez dziwnych miesięcy czy pór roku), żadnych aktywnych wojen pomiędzy gangami, policyjnych obław i innych rewolt.

Każdy z graczy wykorzystał ten czas na zapoznanie się z okolicą, sprawdzeniem czy nie szykuje się jakaś okazja do zarobienia dodatkowego grosza itp.
Gracze uzyskali informację, że koszt utrzymania każdego z nich wynosi na miesiąc 1 złotą monetę (odpowiednik 1000 PLN) dzięki czemu każdy z osobna dysponuje  kawalerką w suterenie lub poddaszu oraz stać ich bez rozliczania dodatkowych kosztów na stołowanie się w lokalnym barze "Łomot". Dochód gangu wynosi miesięcznie 10zk bez względu na ilość Chłopaków", ale stałe koszty operacyjne - łapówki dla policji, oraz opłacanie wejściówki do przybytku Panny Kadwell wynoszą 2zk.  Jeśli chcieli zwerbować chłopaka na posyłki lub do wzmocnienia w ewentualnej bójce, musieli wypłacać mu jedną monetę miesięcznie, zdecydowali się na jednego pomocnika, którego nazwali Bob. Czyli zostawało im 4 monety do podziału.

Wyjątek stanowił lekarz Vincent, który żyje na własny rachunek. Koszt utrzymania wynosi 3 złote monety (gabinet, asystentka, wyżywienie, mieszkanie), natomiast stały przychody z praktyki lekarskiej 5 monet. Ceny towarów dla ułatwienia też przekładałem mniej więcej na ceny w rzeczywistości, czyli na całą ekipę zostawało im 6 tyś złotych do wydania na zachcianki.
Na cztery osoby ani to dużo ani mało, a młodych gniewnych gangsterów na pewno nie satysfakcjonowało.

Po pierwszym rozpoznaniu sytuacji okazało się, że Pan Scourge kamienicznik, będący właścicielem większości nieruchomości przy Baker Street, korzystający z usług Chłopaków ma kłopot z ściągnięciem należności od jednego z nowych mieszkańców - profesora Vernona Doyla. Johny Chinaman i Adler Black zgodzili porozmawiać się z kłopotliwym najemcą.
Vincent Hempshire, lekarz, po rozmowie z członkiem swojego tajemnego stowarzyszenia, zgodził się pomóc mu w zdobyciu tajemniczego posążka, którego nie udało się pozyskać w trakcie licytacji.
Ponad to okazało się, że po Baker Street regularnie przemieszcza się para Troli, mimo, że póki co nikogo nie zaczepiają, Arthur Trap postanowił, że przyjrzy się sprawie i upewni, że nie prowadzą interesów na terenie Chłopaków.

Niestety większość czasu drużyna działała w pojedynkę, przez co sesje wytracały dynamikę. Schemat naszych spotkań wyglądał następująco: Wspólne śniadanie członków grupy w Łomocie, przy którym rozdzielano zadania i wymieniano zdobyte informacje, następnie każdy spędzał dzień osobno, co jakiś czas wspólna wieczorna akcja w stylu zabójstwo, włamanie itp. Udało się rozegrać jeden miesiąc czasu gry przez pół roku czasu rzeczywistego, więc nie jest źle ;). Kampania w dużej mierze opierała się na inicjatywie graczy. Trzy sprawy zostały przedstawione im dosyć łopatologicznie, jeszcze w trakcie pierwszej sesji, mogli za nimi podążać lub olać i realizować swoje cele. Czwartą sprawą, która toczyła się równolegle do ich działań było pojawienie się nowego narkotyku w mieście, nie została ona przedstawiona graczom od razu. Gdyby gracze podjęli własną aktywność związaną z handlem narkotykowym, lub zgłębiali aktualne życie półświatka po za swoją dzielnica natknęli by się na informacje na jej temat. W trakcie sesji jednak gracze dość mocno zaangażowali się w sprawy/ przygody podane praktycznie na tacy przez Mistrza Gry, każdą z nich udało się w pewien sposób zamknąć. Były to następujące sprawy:
1. Sprawa tajemniczego posążka.
2. Sprawa wojny z Trollami.
3. Sprawa wynalazku profesora Vernona Doyla.

Gracze rozdzielając się rozwiązywali każdą równolegle, jednak domknięcie następowało jedno po drugim, w powyższej kolejności. W następnych postach postaram się opisać przebieg, każdej sprawy z osobna żeby relacja nie była zbyt chaotyczna.




poniedziałek, 25 listopada 2019

Kampania RPG - Chłopaki z Baker Street. Dramatis Personae.

Zadaniem graczy przed rozpoczęciem gry, było stworzenie charakterystyki gangu, który będą tworzyć ich postacie. Zastrzegłem, że łączy ich fakt wychowywania się na jednej ulicy, zabaw na jednym podwórku itd. Przyjaciele z dzieciństwa, którzy doszli do wniosku, że razem staną przeciwko światu.
Wybrali na główny profil działalności grupy haracz za ochronę sklepów i rzemieślników zamieszkujących ich ulicę - Baker Street. W naturalny sposób ich głównymi rywalami  zostały Trolle.
Doszli do wniosku, że będą znani jako Ekipa Pana Smith'a, gdzie wyimaginowana postać szefa gangu ma zmylić trop ewentualnych przeciwników.
Oto postacie graczy (losowe zdjęcia z internetu odpowiadające rysopisowi):

John Chinaman - Postać inspirowana  Brucem Lee i serialem Warrior, czyli mistrz Kung Fu na Dzikim Zachodzie.  Bohater, mechanicznie zbudowany tak, żeby wykorzystywać zwinność i finezję do walki wręcz. Mimo, że John jest niepozorny - szczupły, żylasty i niewysoki, to właśnie on jest główną siłą gangu. Póki co, nie spotkał przeciwnika, który dałby mu radę w walce 1:1. Bezwzględny i porywczy w kontakcie z przeciwnikami, ofiarny wobec przyjaciół. Najlepiej dogaduje się z lekko duchem Adlerem, razem trzęsą Baker Street i często stają ramie w ramię w karczemnych awanturach.


Adler Black - najprzystojniejszy i najbardziej wygadany chłopak z Baker Street. Dzięki charyzmie i zwinnym palcom bez problemu utrzymuje się z  kradzieży kieszonkowych i oszustw. Jeśli jakieś zadanie wymaga ogłady lub kontaktu z płcią przeciwną Adler poradzi sobie bez problemu. Oprócz tego nie stroni przed awanturami i bójkami, stając ramię w ramię z Johnem, mimo że ustępuje mu umiejętnościami, nadrabia zapałem.












Vincent Hempshire  - Postać, najmniej związana z życiem gangu, można powiedzieć, że udało mu się uniknąć typowego losu mieszkańca Murkside. Jako dziecko zawsze był trochę inny od kolegów, kroił truchła kotów czy szczurów, fascynowały go informację na temat funkcjonowania organizmów żywych. Zainteresowania te, nie zmieniły go w seryjnego mordercę, ale pomogły w skończeniu studiów medycznych. Jednak nie udało mu się zmienić starych nawyków czy wpasować w towarzystwo swojej nowej klasy społecznej. Nie wyprowadził się z ulicy na której się wychował i teraz służy jako łapiduch, który często zszywa i ratuje swoich dawnych kolegów z podwórka.
W trakcie swoich studiów związał się również z tajnym bractwem - Strażnikami Ksiąg. Tajna organizacja gromadząca wiedzę nawet tą zakazaną w swych tajnych bibliotekach. Vincent po skończeniu studiów odkupił, dawny sklep jubilerski i otworzył prywatna praktykę, pokój, który służył za skarbiec jubilerowi, stał się jego tajną biblioteką. Niestety studia i obszerne lokum sporo kosztowały, zaciągnięte długi sadystyczny lekarz spłaca współpracując coraz ściślej z ekipą Pana Smith'a.
Arthur Trapp - niski, chudy introwertyk, mimo słabej kondycji fizycznej ceniony ze względu za spokój i opanowanie bez względu na okoliczności. W ekipie Pana Smith'a pełni najczęściej funkcje czujki, dzięki swojej niebywałej wręcz zdolności wyczuwania zagrożenia. Jeśli zachodzi potrzeba otworzenia wyjątkowo opornego zamka, lub wykonania jakiegoś zadania w sposób dyskretny bez zwracania na siebie uwagi, zazwyczaj zajmuje się tym Arthur.

niedziela, 14 stycznia 2018

Gates of Azyr: Path to Glory I - kampania AoS

           Ostatnio niestety AoS głównie z braku czasu leżał u mnie odłogiem, nie udało mi się odwiedzić żadnego turnieju, ani specjalnie ruszyć z malowaniem. Lokalne środowisko za to ruszyło prężnie do przodu, regularne granie i przy tym systematyczne malowanie oddziałów zostawiło mnie daleko z tyłu. Na dodatek pojawiło się Shadespire, które idealnie wpasowało się w moje możliwości - partia zmieści się w 20/30 minutach, malowanie kilku figurek wystarcza do zabawy, przeniesienie wszystkiego co potrzebne jest możliwe w jednym plecaku. Jednym słowem kolejny powód, żeby moi Stormcaści kurzyli się na półce zamiast odbijać kolejne krainy z rąk Chaosu, ale  początkiem 2018 roku Adam Uhl, główna siła napędowa AoS na Śląski ruszył z kampanią Path to Glory - "Gates of Azyr".
Pojawiło się światełko w tunelu i postanowiłem dołączyć do zabawy, krótki opis zasad (więcej na FB) : 
"Klub Szybki Szpil po raz kolejny zaprasza do wzięcia udziału w autorskiej kampanii Age of Sigmar!

             By wziąć udział w kampanii Gates of Azyr: Path to Glory musisz posiadać przynajmniej jednego HEROsa, który będzie Twoim czempionem, oraz musisz stworzyć dla niego warbandę, która będzie wspierała swojego czempiona w walce, o zwycięstwo. Będziesz mierzył się z innymi śmiałkami, a Twoje zwycięstwa przyniosą Ci chwałę i przyciągną więcej śmiałków do Twojej bandy.
Jak stworzyć Warbandę?
- wybierz allegiance dla swojej bandy
- następnie należy wybrać czempiona swojej warbandy. Wybór ten nie tylko zadecyduje o tym kim będzie Twój dowódca w kampanii, ale również o tym, kto będzie mu towarzyszył na początek. Daj mu/jej imie i kawałek historii, aby miał czym zapisać się w annałach.
- W następnej kolejności trzeba wygenerować swoją świtę. Jeżeli Twój allegiance pozwala na wybór więcej niż jednej tabelki, możesz wybrać jaką chcesz, wybierając wszystkie swoje jednostki z jednej, albo z różnych tabel. Za każdym razem jednakże musisz rzucać kostką.
- Wylosowana świta (niezależnie czy początkowa, czy dojdzie ‘w trakcie kampanii) musi mieć określone od początku (w momencie wpisania ich w rooster) wyposażenie, którego nie można zmieniać (Liberatorzy z młotami, do końca kampanii będą te młotki taszczyć ze sobą). Nie można ich łączyć w większe jednostki niż mówi tabelka (jeżeli moja warbanda będzie miała 4 unity Dryad, to nie mogę ich połączyć w 2x20).
- Zamiast losować jednostki, można wylosować zamiast tego Champion Reward, albo Followers Reward z odpowiedniej tabelki.
- (opcjonalnie) Wybierz jedną z 4 frakcji walczących o kontrolę półwyspu Flamescar (czerwoni, niebiescy, fioletowi i zieloni)
- Na zakończenie, musisz wymyślić dla swojej bandy nazwę, która wzbudzi respekt i przerażenie u Twoich rywali.
Jesteś gotowy do swojej pierwszej bitwy! Powodzenia!

             Po stworzeniu swojej warbandy możesz walczyć z innymi graczami biorącymi udział w kampanii by zdobyć Chwałę. Nie ma obostrzeń co do scenariusza. Zalecam jednakże używać scenariuszy Ambush z podręcznika Firestorm oraz z podręcznika Path to Glory. Do kampanii zaliczamy tylko pierwsze dwie bitwy z każdym przeciwnikiem (mecz + rewanż) w miesiącu.
Zwycięży ten czempion, który zdobędzie najwięcej chwały! Każdą potyczkę należy zgłosić w niniejszym wydarzeniu, w komentarzu pod odpowiednim postem. Za zwycięstwo otrzymujemy k3 Chwały (rzucamy kostką i dzielimy wynik na pół) (przerzucamy 1, jeżeli to było Major Victory). Za remis i przegraną jest 1 Chwała. Podajemy wynik spotkania w formacie [Gracz1] vs [Gracz2] + wynik k3 chwały. Na przykład: Adam vs Arek => Adam WIN 2 Glory.
Allegiance abilities działają, ale nie można dobierać itemów i traitów.

Na koniec każdego tygodnia, lub po każdych rozegranych dwóch bitwach rzucamy (k6) na tabelkę nagród:
1-2: Dodatkowy poplecznik do świty (Follower)
3-4: Champion’s Reward
5-6: Follower’s Reward
W wypadku wylosowania dodatkowego poplecznika nie trzeba ‘wydawać’ od razu, można poczekać i ‘uzbierać’ na elitarnych popleczników. Wynik 1-2 na tabelce nagród daje nam „1 roll’ na tabelkach followersów.
Jeżeli wylosujesz jakąś jednostkę której nie posiadasz, możesz przerzucić kostkę. Ewentualnie, można wybrać się na zakupy :) W wypadku osiągnięcia ‘limitu’ swojej kolekcji, można rzucić jeszcze raz, biorąc 1-3 followers reward 4-6 champion reward.
Maksymalnie w warbandzie można mieć 8 jednostek + czempion."


                 Postanowiłem postawić na czele swoich sił Lorda Celestanta na Dracoth'cie.  Głównie dlatego, że mam go jeszcze nie pomalowanego. O reszcie odziałow zadecydował los. Celowałem w Lorda Relictora i 10 liberatorów, jako solidna podstawa kompanii, oraz jako kopniak dotego żeby ruszyć z malowaniem.
                Wylosowałem Lorda Castellanta, oraz 5 Retributorów. Nie najgorzej, modele te też wymagają u mnie malowania, dają mi mało liczebny ale twardy klocek, który potrafi mocno uderzyć - kwintesencja Sigmarines. Zgodnie z zaleceniami podaję,  że dowódcą jest Raginis Unbent, przewodnicy Stalwart Redemptors :).
9 stycznia udało mi się spotkać z twórcą kampanii - Adamem Uhl, który postawił na ogrodnictwo. Jego początkowa kompana składała się z Branchwych, Treelorda, oddziału driad i treerevenantów.

               Scenariusz to Vendetta z podręcznika do Path to Glory. W skróce każdy wybierał jednostkę, która staje się odporna na battleshock, jednocześnie będąc celem całej drużyny przeciwnika. Wygrywa ten, kto przed piątą turą wybije wybraną jednostke przeciwnika, remis kiedy padną obie lub żadna.
Ponaddto korzystaliśmy z zasad do kampani Firestorm i wylosowaliśmy, że bitwa dzieję się pod ziemią, przed rozpoczęciem swojej tury każdy gracz rzucał k6, na "szóstce" mógł wybrać dowolną jednostke przeciwniak, która otrzymywała k3 mortal wounds po tym jak spadały na nią ze sklepienia jaskini kamienie.

               Pierwsze tury i oczywiście nagle jaskinia dzięki staraniom wrogiego generała zalesia się, bieganie i szarżowanie grozi śmiercią lub kalectwem ;) . Postanowiłem poczekać na przeciwnika zbunkrowany bezpiecznie w swoim terenie "Damned" z bonusami do save'ów dla Retrybutorów. W końcu w zasięgu szarży znalazły się driady przeciwnika, do ataku ruszyli Paladyni, wybijając je do nogi. Na odsiecz ruszyła im pozostała część armii przeciwnika. Treelordowi, którego wybrał Adam, jako cel mojej "vendetty" od początku sprzyjało szczęście, udawało mu się wybronić większość moich ataków, a jak już miał dostać k3 mortale, zawsze kończyło się na jednym. Retrybutorzy nie mieli tyle szczęścia, udało im się wybić jeszcze revenantów, ale po tym jak spadły na nich głazy, oraz konary Treelorda, padli co do jednego.

             Moim lordom nie pozostało nic innego jak pomścić swoich towarzyszy i ruszyli z zapałem do ataku na Treelorda, który po wykonaniu zadania, teleportował się do oddalonego lasu, zostawiając na pastwe moich bohaterów swoją przywódczynię. Branchwych padła od ciosów Castelanna, a Celestant na jaszczurce zaszarżował Treelorda, który uchował się z 2 HP. Wszystkie ataki rumaka oraz mojego generała zadały mu tylko jeszcze jedną ranę, ostatecznie dobiegł jeszcze Castellant, nie zmieniając wyniku potyczki. Bitwa przegrana, ale zabawa przednia, zmiana scenariusza z “turniejowego“ plus dodatkowe rzuty na spadające głazy sprawiły że trochę się czułem jakbym grał w Warheim AoS:). 


czwartek, 30 czerwca 2016

Wróg Mojego Wroga

55 Wróg mojego wroga.
Mroczni bogowie uwielbiają plątać ścieżki losu śmiertelników. Udowodnili to po raz kolejny, stawiając przed śmiertelnymi wrogami wybór: współpraca albo zagłada.
Dwie uciekające bandy awanturników przedostały się przez most wiszący nad wąwozem, którego dnem płynie rwąca górska rzeka. Zielonoskórzy depczą im po piętach, a strzały goblińskich łuczników dziurawią płachty wozów. Jedynym ratunkiem jest zwalenie mostu, za nim dopadnie ich dzika horda.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Kostką rozrzutu należy wybrać jedną z krawędzi stołu, wyznaczyć jej środek i ustawić na nim makiety symbolizujące pylony podtrzymujące konstrukcje mostu. Pylony mają wymiar 25mmx25mm i każdy znajduje się 3” od środka krawędzi, tworząc most o szerokości 6”. Następnie w 10” od tejże krawędzi należy zostawić pusty teren, a dalej każdy z graczy rzuca K6 wcelu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy
postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału
paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać narożnik krawędzi przeciwległej do mostu. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległym narożniku tej samej krawędzi. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 12” od narożnika stołu.

Rozpoczęcie potyczki : 
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.
Cel potyczki:
Celem rozgrywki jest zniszczenie pylonów podtrzymujących konstrukcje mostu. Każdy z pylonów posiada WT 8 i ŻW 5. W 10” calach od krawędzi na której znajduje się most wszystkie modele narażone są na ostrzał golińskich łuczników. Za każdy model w tej strefie, przed turą pierwszego gracza należy wykonać rzut na trafienie US 2, S3, trafienia krytyczne dla broni strzeleckich.
Z początkiem piątej tury, przed turą pierwszego gracza przez most przedostaje się troll, który zaszarżuje losowo wybrany model, będzie próbował związać walką jak największą ilość przeciwników i losowo rozdzielał ataki pomiędzy ich maksymalną ilość.
Potyczka kończy się przegraną obu graczy, kiedy którakolwiek drużyna nie zda testu rozbicia, lub zostaną zniszczone oba pylony.


Punkty Doświadczenia:
+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWODCY drużyn, po zrealizowaniu scenariusza otrzymują +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za uszkodzenie pylona. Model, który zdejmie punkt żywotności pylonowi dostaje +1 PD. Jeśli pylon uszkodził stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników, premia ta nie kumuluje się za kolejne punkty żywotności za wyjątkiem - patrz punkt niżej.
+1 za zdjęcie ostatniego punktu żywotności z pylona, +1 PD dostaje model bohatera lub grupa stronników do której należał model za zdjęcie ostatniego punktu żywotności pylona.

Ponadto, zwycięskie drużyny po potyczce mogą podjąć handel i wymienić się sprzętem.

sobota, 28 maja 2016

Krasnoludzka karawana

Wśród uciekających przed orczą inwazją, znajdowała się również krasnoludzka karawana kupiecka, która miała nadzieję na schronienie w jednej z niezdobytych twierdz.
Niestety uciekając przed najeźdźcami wpadli w łapy jednej z lokalnych grup zielonoskórych, kompaniie awanturników z daleka słyszały odgłosy walki. Wynik potyczki stał się jasny, kiedy na horyzoncie pojawił się czarny słup dymu. Krasnoludzkie kosztowności na pewno przepadły, jednak to co przykuło uwagę innych uciekających grup, to fakt, że pomimo dużego obciążenia, krasnoludy zawsze potrafiły wyprzedzić pozostałych, czasem wyjeżdżając z pozornie nieprzejezdnego starego gościńca, lub zawalonego kamieniami wąwozu. Jest szansa, że wśród zgliszczy, znajdzie się legendarny Kamień Ścieżek – magiczny przedmiot spełniający funkcje mapy i klucza, otwierającego ukryte krasnoludzkie przejścia w Górach Czarnych. Żeby go zdobyć, trzeba przejąć kontrolę nad pozostałościami karawany.

Teren:

Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Należy wykonać
rzut K3+1, którego wynik określi ilość makiet reprezentujących należące do karawany
zniszczone powozy, które należy umieścić w okręgu o średnicy 12” od środka stołu. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie.
Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu wiejskiego się nie skończą.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy

postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału

paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:

Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, ktory rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać krawędź stołu na ktorej rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od brzegu stołu.

Rozpoczęcie potyczki :

Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę.

Cel potyczki:

Celem rozgrywki jest przejęcie kontroli nad zniszczonymi furgonami. Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, ktory zajął więcej powozow. Jeżeli obie drużyny nie zajęły żadnego furgonu lub zdobyły tyle samo powozow, gra kończy się przegraną obu graczy. Powóz może zostać zajęty przez dowolny model bohatera oraz te modele stronników (nie podlegające zasadzie NIEUMARŁY, ISTOTA ETERYCZNA, LEŚNY DUCH oraz DEMON lub ZWIERZĘ), które znajdą się w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz, model może na raz zajmować tylko jeden wóz. Model nie może ‘zdobyć’ powozu jeśli jest Oszołomiony!, został Powalony na ziemię! lub Ucieka!. Jeżeli w odległości do 1" od krawędzi makiety reprezentującej wóz znajdują się modele należące do rożnych drużyn, powóz zostaje zajęty przez gracza który umieścił w pobliżu furgonu więcej modeli, w innym
przypadku walka o powóz będzie trwała dopóki jeden z graczy nie umieścić w pobliżu wozu kolejnych modeli.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWODCA drużyny, ktora osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy
Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za ‘zdobycie. Model, należący do zwycięskiej drużyny, ktory zajmie powoz otrzymuje +1 PD. Jeśli furgon ‘zdobył’ stronnik, Punkty Doświadczenie otrzymuje cała grupa stronników.

Ponadto, zwycięska drużyna odnajduje w zniszczonych powozach Kamień Ścieżek, którego właściwości pozwalają oddalić się od Hordy jednorazowo o jeden dzień.

piątek, 27 maja 2016

Pierwszeństwo przejazdu

Wszystkie drogi prowadzą do Altdorfu, mówi stare imperialne powiedzenie. Kompanie, podróżujące z różnych stron trafiły na skrzyżowanie łączące trakty w jeden prowadzący na zachód. Po piętach depczą im watahy goblińskich wilczych jeźdźców. Tak jak stado wygłodniałych wilków rzuca się na najsłabsze zwierzę w stadzie, tak zielonoskórzy dosięgną najwolniejszą grupę uchodźców. Dowódcy kompanii muszą upewnić się, że to nie ich spotka ten los, sposób jest na to tylko jeden, spowolnić przeciwnika.

Teren:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu wiejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalejna zmianę, póki elementy terenu wiejskiego nie zostaną ułożone tak, by stworzyć drogę rozwidlającą się w literę Y, gdzie dwa ramiona kończą się w przeciwległych rogach stołu, a trzecie w dowolnym z pozostałych. Przy czym droga może być tak kręta jak tylko zażyczą sobie tego gracze. Ponadto, należy zauważyć, że obszar znajdujący się bezpośrednio za przylegającymi do traktu terenami uznaje się na potrzeby scenariusza Pierwszeństwo przejazdu za teren trudny – las.

Pogoda:
Aby określić panujące w czasie rozgrywania potyczki warunki atmosferyczne należy postąpić zgodnie z zasadami podanymi w umieszczonym na początku rozdziału paragrafie POGODA W STARYM ŚWIECIE.

Drużyny:
Przed rozstawieniem modeli należy podzielić stół na ćwiartki, których boki mierzą 2’.
Następnie każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierwszy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może wybrać jedną z dwóch ćwiartek gdzie znajdują się przeciwległe końce traktu i rozpocząć tam potyczkę. Przeciwnik, wystawia swoje modele jako drugi na przeciwległej ćwiartce. Gracze mogą wystawić swoje modele w dowolnym miejscu znajdującym się w odległości większej niż 6” od krawędzi ćwiartki.
W scenariuszu Pierwszeństwo przejazdu nie obowiązuje zasada specjalna ZWIADOWCA.

Rozpoczęcie potyczki :
Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna potyczkę. 

Cel potyczki:
Rozgrywka zostaje zakończona gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia lub z końcem tury w której jedna ze stron zdołała uszkodzić:
- koło wozu
- wyłączyć z akcji zwierzę pociągowe przeciwnika,
- wyłączyć z akcji woźnice.
Obie drużyny przegrywają:
- jeśli z końcem tury oba wozy są spowolnione
- jeśli jedna z drużyn nie zda testu rozbicia, a żaden z wozów nie został spowolniony.

Punkty Doświadczenia:

+1 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to otrzymują +1 PD.
+1 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzymuje +1 PD.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+1 za spowolnienie wozu. Każdy model bohatera otrzymuje +1 PD za uszkodzenie koła lub wyłączenie z akcji zwierzęcia pociągowego wozu przeciwnika.

środa, 25 maja 2016

Kampania Warheim prac ciąg dalszy.



Ostatni post zawierał tylko szkic założeń kampanii, dlatego kilka słów wyjaśnienia.
Ostatnio mój wolny od pracy czas spędzam na opiece nad 1,5 rocznym synem. Każda wizyta przed komputerem po 5 minutach kończy się sesją ze Śpiewającymi brzdącami albo Pingu, a że dorosły człowiek ma ograniczoną wytrzymałość na takie treści, trzeba starannie selekcjonować, za co warto zapłacić kolejnym "jadą jadą misie" ;).

O kampanii do Warheim z tłem fabularnym i punktem który mówi wyraźnie KONIEC, rozmawialiśmy dłużej niż gramy w Innym Wymiarze, ostatnio Szczery się przymierzał do pociągnięcia tematu. W końcu, kiedy po raz kolejny mam mniej czasu na granie, a więcej na myślenie o graniu "się przelało" i powstał pomysł na kampanię. Na start imprezy wybrałem wrzesień,  miejsce Inny Wymiar, da mi to sporo czasu na dopracowanie szczegółów i pozwoli wrócić z wakacji chętnym na udział.
Pomysły na scenariusze i założenia w pierwszej kolejności wrzucałem na forum Azylium, gdzie więcej osób miało szansę obejrzeć i skomentować pomysły. W ten sposób powstały poprawione założenia, które nie powinny się zmienić:

-Zapisy do udziału w kampanii trwają do 31.08.16r, po tym terminie lista graczy zostanie zamknięta.
- Gracze, muszą rozegrać przynajmniej jedną potyczkę w kampanii na miesiąc z dowolnym przeciwnikiem, jeśli tego nie zrobią automatycznie tracą jeden dzień przewagi nad zielonskórymi.
- Każdy z graczy tworzy dowolną bandę na ogólnych zasadach z podręcznika. W trakcie kampanii obowiązują wszystkie standardowe zasady kampanii w tym żółtodzioby itp.
- Do bandy dołącza powóz wraz z woźnicą. Nie wliczają się do limitu modeli w bandzie, ale są normalnie liczone przy testach rozbicia. Woźnica zdobywa doświadczenie na zasadach najemnego ostrza, ale nie wymaga opłacania po każdej potyczce.
- Na wozie znajduje się maksymalna ilość skrzyń łupów (siedem). Po pierwszej potyczce, łupy mogą być sprzedawane razem zresztą zdobytych kosztowności. Wszystkie nadwyżkowe łupy zdobyte w trakcie kampanii (powyżej siedmiu) muszą zostać spieniężone, gdyż stanowią zbyt duże obciążenie na szlaku.
- W wypadku gdy w sekwencji po potyczce woźnica/koń pociągowy zginie, lub powóz zostanie uszkodzony w stopniu, który uniemożliwia mu poruszanie się, automatycznie poświęcany jest jeden łup celem naprawy wozu lub uzupełnienia straty. Jeden łup wystarczy, żeby uzupełnić wszystkie straty. Jeśli na wozie znajdował się tylko jeden łup, członkowie bandy dzielą go między siebie i rozchodzą się, kończąc udział w kampanii.
- Powozem nie może powozić nikt poza Woźnicą, nie można dodatkowo zatrudnić najemnego ostrza Woźnicy, ani zapasowych koni. Jedyny możliwy sposób uzupełnienia strat opisany jest powyżej.
- Drużyny mają 7 dni przewagi nad siłami Nurbaga, każda przegrana potyczka powoduje jeden dzień opóźnienia.
- Drużyna może zdobyć kolejny dzień przewagi nad Nurbagiem, jeśli w trakcie rozgrywanego scenariusza, wyprowadzi wóz z kosztownościami przez przeciwległą do swojej strefy rozstawienia krawędź/róg stołu.
- W przypadku wylosowania scenariusza gdzie jedna z drużyn zaczyna na środku stołu, wynik przerzuca się, aż do uzyskania scenariusza z strefami rozstawienia przy krawędziach/rogach stołu.
- Rozgrywane są tylko scenariusze „poza murami”.
- Drużyny na normalnych zasadach mogą nabywa inne rydwany i powozy, woźnica z powozu z kosztownościami może użyczyć swoich umiejętności w ich naprawie.
Warunki zwycięstwa:
- Banda którą dogonią siły Nurbaga kończy udział w kampanii jako posiłek lub w najlepszym wypadku niewolnicy Żelaznych Grzbietów.
- Banda które straci wszystkie skrzynie z łupami również kończy udział w kampanii, jej członkowie rozpraszają się szukając ratunku na własną rękę.
- Kampanię wygrywa banda, która zostanie jako jedyna z ładunkiem łupów i przynajmniej dniem odstępu od Łooomotu Nurbaga.

Następne co udało się przygotować to specjalna tabela do losowania scenariuszy ostateczna wersja najpierw na blogu! ;) ( numerki z prawej strony to teoretyznie numery stron w podręczniku, ale pewnie się zmienią przy kolejnej aktualizacji podręcznika, więc traktujcie je orientacyjnie)

11-15 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.
16 POMIOT CHAOSU 422
21 POŻOGA 423
22 ZAGINIONA CÓRKA KUPCA 423
23 ZŁOWADY 424
24 PIERWSZEŃSTWO PRZEJAZDU *
25 TRUJĄCE GAZY 425
26 SKRZYNIA SKARBÓW 425
31 KRASNOLUDZKA KARAWANA *
32 PŁONĄCY FURGON 426
33 POLA BŁOGIEJ ROZKOSZY 427
34 PLAGA INSEKTÓW 427
35 'POD ŁYSYM ZBÓJEM' 428
36 PRZYDROŻNA ŚWIĄTYNIA 428
41 SPLĄDROWANE KURHANY 429
42 TROLLOWY MOST 429
43 POLE BITWY 430
44 STARCIE 430
45 TABOR 431
46 RUCHOME PIASKI 431
51 GOŚCINIEC 432
52 ZŁOTO PIRATÓW 432
53 GRZMIĄCA GÓRA 433
54 ZAGINIONE KOSZTOWNOŚCI 433
55 WYŚCIG*
56 LAS SKARBÓW 434
61 MOCZARY 435
62 LEŚNA SADZAWKA 435
63 SPOTKANIE NA TRAKCIE 436
64-66 Gracz z niższym Prestiżem Drużyny może wybrać scenariusz.

Scenariusze z gwiazdką powstały specjalnie na rzecz kampanii, dwa już są spisane, wrzucę je jako osobne posty na dniach dla lepszej czytelności - są już dostępne na forum.  Ostatni czyli WYŚCIG jeszcze nie jest ukończony, nazwa nie zostawia zbyt wiele pola wyobraźni przy zgadywaniu o czym będzie, ale grzechem by było,gdy cała kampania kręci się wokół powozów nie pozwolić się nimi po ścigać :).