Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzałówka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jednostrzałówka. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 4 września 2022

Mothership RPG - Haunting of Ypsilon 14


Jakiś czas temu udało mi się rozegrać jednostrzała w moim aktualnie ulubionym systemie S-F, służącym do rozgrywek na statkach kosmicznych i w szeroko rozumianym kosmosie. 
(Moje pierwsze wrażenie związane z tym systemem zamieściłem tutaj.)

Wykorzystałem gotową przygodę Haunting of Ypsilon 14 zakupioną na DriveThruRPG za 2 euro (jeszcze jak euro kosztowało w okolicach 4 a nie 5 zł ).
Nie będę opisywał całej sesji, a raczej wrażenia moje i graczy.
Te były bardzo pozytywne i polecam rozegranie tej przygody każdemu. Graczy miałem mieć trzech, dotarło dwóch, więc i tak nieźle. Z bohaterów więc ostał się kapitan statku oraz naukowiec. Musieli zmierzyć się z tajemniczymi przypadkami zniknięć członków załogi stacji wydobywczej na asteroidzie Ypsilion 14. Scenariusz nie jest odkrywczy i czerpie całymi garściami z Obcego, szczególnie pierwszej części, ale dodaje swój własny mały twist. Myślę, że można przyłożyć zasadę, która sprawdza się przy filmach i powieściach - dobre dzieło nie musi silić się na opowiedzenie zupełnie nowej hisorii, wystarczy, że opowiada historię starą jak świat, ale robi to naprawdę świetnie. Udało nam się całość rozegrać w 4 godziny, ale gdybyśmy się skupili całkowicie na graniu bez wstawek "co tam słychać" itd. to nawet poszłoby szybciej. Przygoda jest więc idealna jako jednostrzał, nie ma obawy, że na jednym posiedzeniu się nie wyrobimy, ale sprawdzi się również jako ciekawe urozmaicenie dłuższej kampanii. Co zrobić w ramach konsekwencji rozwiązania zagadki asteroidy może posłużyć jako podwaliny całej kampanii. Dodatkowy smaczek stanowią zamieszczone w internecie gadżety budujące klimat rozgrywki. 
Konsola stacji, dostępna pod tym adresem https://redhg.com/ypsilon14/, oraz nagrania audio, znajdowanych na miejscu audiologów, znalazłem tutaj. Zarówno kasety jak i konsole wykorzystałem na sesji, serdecznie polecam!





piątek, 26 listopada 2021

Kruki i Wrony - Dwór Królowej Klifów.

Nie bez kłopotu, ale udało się w końcu rozegrać pierwszą sesje Kruków i Wron, następnie musiało minąc kilka kolejnych tygodni, żebym zebrał się do napisania relacji . 

Przypomnę, że chodzi o cykl jednostrzałówek ze stałą grupą bohaterów, których wspólnym mianownikiem jest przynależność do grupy najemników, całość dzieje się w settingu Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy.

Na pierwszy rzut w ramach rozgrzewki, postanowiłem wykorzystać krótką  gotową przygodę, dostępną na stronie Gramela - The Cliffs Quern's Court. Szybka przygoda o nieskomplikowanej fabule, gdzie mamy piękne kobiety, pościgi i pojedynki, wszystko mocno w klimacie opowiadań o słynnym Cymeryjczyku. 

Przygoda świetnie sprawdziła się jako jednastrzałówka, wprowadzająca do świata Bestii i Barbarzyńców. Fabuła jest prostolinijna i jej rozwój jest łatwy do przewidzenia nawet dla mało doświadczonego gracza. Podobnie jak w filmach z Conanem w roli głównej, nie o finezję i niuanse tu chodzi, ma być dynamicznie, bohaterowie mają mieć możliwość wykazać się odwagą, męstwem i sprytem. 

Dwóch z trzech graczy pierwszy raz korzystało z mechaniki Savage Worlds. Fakt, że nie musieli skupiać się na zawiłościach fabuły, a mieli okajzę wypróbować mechanikę w różnych sytuacjach od walki, przez korzystanie z nadprzyrodzonych mocy i konfrontacji społecznych czyni przygodę "Dwór Królowej Klifów" idealną startową przygodą. 

Całość udało nam się rozegrać przy jednym kilku godzinnym spotkaniu, wliczając w to końcówkę tworzenia postaci - gracze wybierali imiona, wady zalety i tego typu końcowe kroki nadające postaciom osobisty charakter, następnie wprowadziłem graczy w realia settingu, opowiadając im o kulturach z któych wywodzą się ich postacie, oraz krótko o świecie. 

Gdybyśmy jednak grali kampanię, a to miałaby być któraś z koleji przygoda doświadczonej drużyny, myślę, że scenariusz byłby za krótki. Musiałbym na szybko tworzyć ciąg dalszy przygód postaci, żeby nie okazało się, że w połowie wieczoru jesteśmy "już po".

Drużyna składała się z trzech bohaterów:

Valk o imieniu Gathka – na wpół szalony konny łucznik, przeklęty proroczymi wizjami i majakami przez pewnego demona.

Tellario Voleskos – alchemik lotosu, wygnany z Wolnego Miasta Gis, za niedozwolone praktyki.



Sangmu
– były członek gangu z Miasta Złodzieji Jallizar, mistrz sztuk walki.

czwartek, 9 września 2021

Kruki i wrony - upadek. cz.3

Przyczyna sukcesów Cvidariusa Przebiegłego i jego kompani najemników Kruki i Wrony, stała się też źródłem ich upadku. Wojna partyzancka, porwania i skrytobójstwa z jednej strony doskonale spełniały swoją rolę w niszczeniu morale przeciwnika i przekonaniu go do odstąpienia od działań zbrojnych na rzecz rozmów, z drugiej strony z czasem rosła liczba śmiertelnych wrogów Kompanii, którzy poprzysięgli jej krwawą zemstę. 

Przeciwnikiem godnym Cvidariusa okazał się, Vardus jeden z książąt kapłanów Tricarnii. Kruki i Wrony zostały wynajęte przez ród Xordana, który od pokoleń rywalizował o ziemie i wpływy z rodem Vardusa. W ostatnich latach, konflikt przerodził się niemal w otwartą wojnę, oddziały niewolników potykały się na granicznych ziemiach i lepiej wyszkoloni żołnierze Vardusa zdobyli sporą przewagę, zapuszczając się głęboko na ziemie wroga. Wynajęcie niesławnej kompanii Kruków i Wron, miało przechylić szalę zwycięstwa na stronę Xordana.

Początkowo faktycznie, weterani wielu konfliktów nie mieli problemu żeby wygrywać bitwy z karnymi lecz wciąż tylko niewolnikami Vardusa. Niestety, po pewnym czasie, kiedy Xordanowi nie wystarczyło tylko pozbycie się najeźdźców ze swoich terenów, ale zapragnął w odwecie przejąć ziemie sąsiada, Kompania Cvidariusa napotkała opór w postaci wzywanych przez księcia kapłana Vardusa demonów. 

Kruki i Wrony postanowiły poradzić sobie z problemem w swoim stylu, wykonując szereg akcji zaczepnych mających za zadanie zmylić przeciwnika, wysłała grupę najbardziej doświadczonych najmitów, aby porwała jedynego syna, dziedzica Vardusa. Zakładnik tej wagi miał być asem w rękawie Xordana, który liczył, że wrogi szlachcic oficjalnie zrzeczenie się roszczeń do spornych ziem, w zamian ze życie i wolność syna.

Gdyby chodziło o kogokolwiek innego, plan pewnie by się powiódł. Niestety Vardus w swej bezwzględności nie miał sobie równych. Gdy dowiedział się, o porwaniu i żądaniach Xordana, urządził uroczyste pożegnanie syna, ofiarując jego duszę swej mrocznej Bogini i oficjalnie uznając go za martwego. Następnie z całą siłą uderzył na niespodziewającego się tej reakcji Xordana. Postępek ten musiał niezwykle przypaść do gustu Królowej Ciemności, gdyż udało mu się rozbić armię przeciwnika i wtargnąć do jego rodowej siedziby. Ród Xordana został wycięty w pień, razem z najwierniejszymi niewolnikami i sługami, nie wróciło to wprawdzie życia synowi Vardusa, ale zakończyło kilkusetletnią waśń w możliwe najbardziej krwawy sposób.

Kompania Kruków i Wron poniosła największe w swej historii straty, większość wojowników zginęło. Sam Cvidarius mimo, że próbował zniknąć w całym tym zamieszaniu dostał się w niewolę Vardusa, udało się to tylko dzięki zdradzie jednego z jego zaufanych oficerów, który w ten sposób kupił sobie wolność i zarobił na spokojną emeryturę. Jeszcze przez wiele dni i nocy dało się słyszeć  jego udręczone jęki dochodzące z lochów pod zamkiem Vardusa. Jednak to nie wystarczyło żądnemu krwii księciowi, który obarczył winą za śmierć syna całą najemną kompanię, której udało się go porwać. Wyznaczył nagrodę za głowę każdego żołnierza Kruków i Wron, któremu udało się uciec przed jego gniewem. Od tej pory dla własnego bezpieczeństwa niedobitki oddziału rozpierzchły się po całym kontynencie. Ci którzy próbowali dołączyć się do innych wojsk najemnych, gdy tylko wyszła na jaw ich pierwotna przynależność kończyli zakuci w łańcuchach i w drodze do Tricarni, lub jeśli mieli więcej szczęścia tracili od razu głowy, stanowiąc łatwy łup.

Jednak, ci którym udało się uciec przed łowcami nagród, wciąż najmują się każdemu kto godziwie zapłaci i nie interesuje się ich przeszłością. Chodzą też pogłoski o ukrytym skarbie, który Cvidarius zgromadził przez lata wojaczki, a którego lokalizację znali tylko najbardziej zaufani oficerowie. Podobno część byłych Kruków i Wron, próbuje odnaleźć oficera, który zdecydował się zdradzić kompanię i odpłacić mu za śmierć dowódcy…


czwartek, 5 sierpnia 2021

Kruki i Wrony - powstanie. cz. 2

Tak, jak zapowiadałem wrzucam historię kompani najemników Kruki i Wrony. Zamierzam wrzucić co najmniej jeszcze dwa posty, poniżej opisałem powstanie kompanii, następnie opiszę upadek, a w trzecim poście ważne postacie ze statystykami. Przypominam, że kompania i cały zamysł na jednostrzały z najemnikami wywodzącymi się z niej osadzone są w świecie dodatku do Savage Worlds Bestie i Barbarzyńcy w którym królują klimaty z Conana, Czarnej Kompanii i Malazjańskiej Księgi Poległych. Zainteresowanych zachęcam do pobrania chodź by darmowych próbek z DrivuThru RPG.

Niesławna kompania najemna Kruki i Wrony, której nazwa wzięła się od sztandarów zdobionych fetyszami zrobionymi z kości, dziobów i piór tych ptaków, a sami żołnierze w podobny sposób ozdabiali swoje zbroje.

Dziś wielu bardów i wędrownych gawędziarzy opowiada jej burzliwe dzieje, przez, co prawda o jej początkach skrywa się pomiędzy wymyślonymi bajami i legendami. Pewnym jest, że od początku na czele Kruków i Wron stał Cvidarius Przebiegły. W niektórych historiach przedstawiany jest jako wygnany z Tricarnii szlachcic, w innych jako zbiegły niewolnik. Opowieści są zgodne, że był on czarnoksiężnikiem, którego cechowała charakterystyczna dla Tricarnijczyków przebiegłość i bezwzględność.
Początkowo Kruki i Wrony były jedną z wielu grup bandytów nękających karawany kupieckie na szlakach od Czerwonej Pustyni po samą Faberterre. Z czasem udało się Cvidariusowi dobrać grupę wszechstronnie uzdolnionych indywidualistów, których razem trzymała jego silna wola oraz wizja ogromnych łupów. Oprócz zwykłych rzezimieszków i rębajłów, znaleźli się tam czarnoksiężnicy, złodzieje z Jalizzar, a nawet adepci sztuki alchemicznej. Najzdolniejsi i najbardziej zaufani stanowili wewnętrzny krąg i swego rodzaju radę, gdzie jednak ostatnie słowo zawsze należało do Cvidariusa Przebiegłego.

W końcu kompania była tak liczna, że napadanie na nędzne osady i pojedyncze karawany nie starczało na zaspokojenie jej apetytów. Cvidarius postanowił zmienić taktykę działania i przeszedł na drugą stronę barykady, najmując się ze swoją bandą do zwalczania innych przestępców. Był to złoty okres w dziejach kompanii, gdzie najemnicy zasłynęli ze skuteczności w wyłapywaniu i bezwzględności przy karaniu łupieżców, za co hojnie wynagradzały ich cechy kupieckie i lokalni władycy. W nowym rzemiośle niezwykle pomocny był fakt, że sami do nie dawna korzystali z ukrytych ścieżek i obozów, znanych tylko zbójniczym bandom, a co drugi herszt bandytów był niedawnym kompanem od kufla.

Cvidarius Przebiegły zrozumiał jednak, że prawdzie bogactwa można zdobyć tylko na wojnie, a tych w okolicy nie brakowało. Niezależne miasta większość konfliktów i walk o strefy wpływów rozwiązywały używając argumentów siły. Autarchia Kyros chętnie korzystała z pomocy wojsk najemnych przy potyczkach z południem. Konfliktów i wojen wystarczyło dla każdego, a oprócz zapłaty od patrona każdy najemnik mógł liczyć na łupy zdobyte na podbitych terenach. Kruki i Wrony nie były zdyscyplinowanym wojskiem, które mogło by w polu ustać przeciw wyćwiczonym falangom doświadczonych żołnierzy. Cvidarius doskonale zdawał sobie sprawę z mocnych i słabych stron swojego oddziału, więc Kruki i Wrony za sprawą zręcznych negocjacji dowódcy, miały płacone za to co robiły najlepiej i chętnie podjęły by się nawet bez dodatkowej zapłaty. Nękały oddziały wroga zasadzkami i nocnymi napadami, atakowały linie dostaw wrogich armii, paliły i grabiły odsłonięte tyły przeciwnika, po roli chlebodawcy leżało tylko zapewnienie im bezpiecznej przystani, gdzie odpoczywali pomiędzy kolejnymi rajdami. Przysporzyło to oddziałowi ponurą sławę nieuchwytnych łupieżców i morderców, dzięki czemu sama informacja, że dany władca najął kompanie Kruków i Wron często przyśpieszała negocjacje i zakończenie konfliktu na jego korzyść.

środa, 28 lipca 2021

Kruki i Wrony - projekt w uniwersum Bestii i Barbarzyńców. cz. 1

Na blogu znowu więcej notek związanych z figurkami i niestety wiąże się to z faktem, że ostatnio nie gram w erpegi. Kampania w Dark Heresy padła. 

Z jednej strony pandemia nie ułatwia spotkań po drugie, termin który pasowałby wszystkim graczom zdarzał się raz w miesiącu jak nie rzadziej. Kończyło się to tym, że już gracze nie pamiętali wydarzeń z poprzedniej sesji, część czasu na rozgrywkę poświęcaliśmy na rozmowy pod tytułem "co tam u ciebie słychać" i w końcu akcja samej gry posuwała się minimalnie, a następne spotkanie znów za miesiąc Sami widzicie, że nie ma to większego sensu, a mnie jako Mistrza Gry tym bardziej frustrowało, bo mimo wszystko oprócz samego spotkania, poświęcałem trochę i tak ciągle brakującego mi czasu na przygotowanie się do kolejnej sesji - gdzie z planowanych wydarzeń udawało się rozegrać 10%. 

Zrobiliśmy sobie więc przerwę od grania, ale jednak coś tam w środku siedzi i nie daje spokojnie schować do szuflady kości ;). Pchany, więc wewnętrzną potrzebą wymyśliłem sposób na granie tak, żeby sporadyczne spotkania nie przeszkadzały w zabawie. 

Oczywiście najprościej grać zwykłe jednostrzałówki, ale z drugiej strony część frajdy z RPG to rozwój bohatera - tu nie ma na to szans. 

Myślałem więc nad rozwiązaniem pośrednim - te same postacie graczy, które biorą udział w krótkich  przygodach, trochę na zasadzie starych seriali telewizyjnych typu Drużyna- A, gdzie każdy epizod był zamknietą historią. Kolejnym krokiem był wybór settingu i klimatu przygód - od dawna chciałem poprowadzić coś w klimatach Conana czy Czarnej Kompanii w tym celu zresztą kupiłem już jakiś czas temu dodatek do Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy. Łącząc te wszystkie pomysły w jedno narodziła się najemna kompania Kruki i Wrony do której będą należeć bohaterowie graczy. Każda przygoda będzie zadaniem którego podejmą się najemni awanturnicy - pozwoli to na szybkie wrzucenie bohaterów w wir akcji, oraz na rozgrywanie przygód z przeskokami czasowymi jak i geograficznymi bez gimnastyki ze trony MG w celu zachowania wewnętrznej logiki i spójności.

W tej notce to tyle i tak wstukało się sporo literek jak na moje standardy ;). Następny wpis będzie opisem kompani Kruków i Wron oraz dotychczasowych dziejów wojaków. Do przeczytania :).

 

piątek, 22 marca 2019

Antarktyda 1890 - prolog.

Tak, jak pisałem poprzednio dziś relacja z prologu do przygody Antarktyda.


Przygoda zaczęła się na statku "Narwal" wynajętym przez głównego bohatera. Kapitanem był Maksymilian von Hick wielorbynik i kupiec, jedny słowem doświadczony wilk morski.
Zgodnie z poczynionymi odkryciami, Lajosz Langosz spodziewał się, że na Antarktydzie powinno znajdować się zaginione miasto Atlantów, a przynajmniej jego ruiny. Podróżował wraz załogą wzdłuż wybrzeża Antarktydy starając znaleźć się jakieś ślady zaginionej cywilizacji.
Kiedy powoli zapasy oraz wytrzymałość załogi kończyły się, kapitan wezwał swojego mocodawcę i oznajmił, że jeszcze dzień lub dwa i wraca do portu.

Zdesperowany Lajosz chwycił się niekonwencjonalnego pomysłu, który przyszedł mu do głowy w trakcie obserwacji morskiej fauny. Okazało się, że zatoka na skraju której się znaleźli pomimo siarczystych mrozów obfituje w bogactwo ryb, fok i ptactwa, ponad to ilość kry i lodu jest mniejsza, niż nakazywała by warunki atmosferyczne.

Udało mu się przekonać von Hicka, aby dał mu do dyspozycji jedną z szalup wraz z załogą i pozwolił klucząc między niebezpiecznymi górami lodowymi, płynąć w głąb zatoki. (Michał miał dosyć dobry rzut, oraz trafnie przekonywał kapitana, że to dobre miejsce na uzupełnienie zapasów oraz wzbogacenia ładunku o focze futro.) Tam, w ścianie lodowca odkrył jaskinię z której wiał ciepły wiatr.
Pomimo obaw marynarzy, determinacja Lajosza poprowadziła ich w ciemność pod miliony ton lodu. W trakcie przepływu przez jaskinię dostrzegali dziwne kształty ogromnych lewiatanów - prehistorycznych rekinów i wielorybów uwięzione w lodzie, sprawiały wrażenie jakby lód zamknął się nad nimi w jednej chwili. Tutaj znowu tylko spokojna głowa odkrywcy pozwoliła utrzymać kurs.

W końcu w oddali zobaczyli światło, a powietrze zrobiło się na tyle ciepłe, że mogli zdjąć grube futrzane czapy. Wypłynęli na spokojne wody wewnętrznej zatoczki, kończącej się kamienistą plażą, niedaleko od linii brzegu zaczynała się tropikalna gęstwina.

Po szczęśliwym powrocie na statek i konsultacjach z kapitanem, następnego dnia wyruszyła dobrze przygotowana ekspedycja, mająca na celu eksplorację nieznanego lądu.

Roślinność w tropikalnej dolinie okazała się głównie przerośniętymi grzybami, paprociami i innymi mało znanymi krzewami, jednak wysokością nie przekraczała kilku metrów. Wśród liści i grzybni przemykały różnego rodzaju owady. Popłoch wśród  śmiałków wzbudziły ogromne ćmy, wielkości gołębi,  spłoszone obijały się o twarze i wplątywały we włosy, pozostawiając za sobą pyłek o korzennym zapachu.

Po kilku godzinach forsownego marszu, Lajosz z towarzyszami trafił na kwiecistą łąkę, gdzie
w popłochu przed nimi uciekły istoty o humanoidalnych kszałtach, jeśli byliby to tubylcy, to sprawiali wrażenie płochliwych i niegroźnych dzikusów. Ucieczka nie pozwoliła na dokładne przyjrzenie się, jednak sprawiali wrażenie nagich i bladych, o dziwnie zniekształconej twarzy.

Kiedy Lajosz otrząsnął się z emocji wywołanych pierwszym spotkaniem z tubylcami, zauważył, że na horyzoncie góruje wzgórze, o podejrzanie regularnych kształtach. Serce podróżnika zabiło szybciej, kiedy kształt wzgórza nałożył się na wspomnienia z Ameryki Południowej. "To musi być piramida!"

Niestety spacer przez ukwiecone równiny szybko zamienił się w walkę o przetrwanie. Idylliczną atmosferę zakłócił agonalny wrzask jednego z marynarzy. Oczom Lajosza ukazała sie scena z sennych koszmarów. Na ciele nieszczęśnika siedziała kobieta, chociaż bardziej nasuwała na myśl się nazwa "harpia". Monstrum o kobiecych kształtach, owadzich skrzydłach pożywiała się spijając krew z marynarza, czymś co przypominało kolczasty język.
Niestety pozostali odkrywcy nie mieli zbyt wiele czasu na przyglądanie się czy nawet udzielanie pomocy. Powietrze przeszyło głośne brzęczenie ogromnych skrzydeł i wkrótce do ogromnej komarzycy dołączyły towarzyszki.
Po zaciekłej walce, przerzedzonej grupie śmiałków udało się wycofać w stronę łodzi.





Na tym zakończyliśmy spotkanie. Pierwsza sesja spełniła swoje zadanie, wprowadziła nową osobę w świat RPG, dała szansę poznać mechanikę zarówno przy tworzeniu postaci jak i walce. Sama fabuła za to rozbudziła ciekawość Michała, jednocześnie nie zdradzając zbyt wiele przed główną przygodą, z której relacja wkrótce!






piątek, 11 lipca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. IV

Ostatnio sporo się u mnie działo w sprawach nie związanych z graniem i prawie zdążyłem zapomnieć kiedy prowadziłem tą krótką przygodę, mimo to lecimy dalej z zakończeniem ;).
W węźle komunikacyjnym pierwszą informacją jest nadawana wiadomość z Deimosa. Na głównym ekranie wyświetli się film, na którym widać jak prom rozbija się na powierzchni planety, rozbitkom (ewidentnie grupa bohaterów graczy) udaje się szczęśliwie wylądować dzięki odrzutowym plecakom, ale zostają przechwyceni przez oddział Hybrydowców i zastrzeleni na miejscu. Scenę zabójstwa zastępuje pokryta bliznami twarz generała Warrena, który przemawia na temat złamania traktatu i wysyłaniu sił mających rozprawić się z wiarołomnymi Hybrydowcami raz na zawsze.
Gracze zostaną postawieni przed decyzją jak zareagować na tą wiadomość. Galiana zasugeruje aby pomogli bronić bazy póki nie uda się bezpiecznie ewakuować dzieci.
Jeżeli gracze nie posiadają swoich pancerzy wspomaganych zostaną im zaproponowane Hybrydowskie, ja wykorzystywałem pancerze wspomagane rozpoznania z SW.
Jako broń wykorzystałem karabiny laserowe z podręcznika dodając im cechę Przebicie Pancerza 6.
Jeżeli gracze zgodzą się z propozycją Galiany, czeka ich walka w korytarzach podziemnego kompleksu.
Systemu obronne samego Muru dadzą kilkadziesiąt minut na przygotowania, pomysłowi gracze mogą próbować tworzyć jakieś przeszkadzajki i pułapki opóźniające zdobycie bazy. Jedno jest pewne siły Koalicji są tak liczne, że pokonanie Hybrydowców to kwestia czasu. Jeśli chodzi o statystyki żołnierzy również poszedłem na łatwiznę i wykorzystałem te z podręcznika, broń jak wyżej. Moi gracze zostali przydzieleni do bronienia konkretnego tunelu już w dolnych obszarach bazy, musieli odeprzeć trzy fale przeciwników po 2k6 atakujących. Jako, że postać Obserwatora jest mało militarna sam gracz zaproponował, że będzie wspierał obronę zza konsoli systemu obronnego, dzięki czemu więcej czasu zajęło przedarcie się wrogom do pozycji obrońców. 
W pewnym momencie na pewno gracze zastanowią się w jaki sposób Galiana chce ewakuować dzieci, skoro dotychczasowe próby kończyły się mało owocnie.
Przywódczyni Hybrydowców na początku szturmu nie będzie chciała zdradzić dokładnie w jaki sposób nastąpi ewakuacja, ale udane próby przekonywania mogą ją do tego skłonić. Na pewno będzie poniższe informacje udzielać stopniowo i tym chętniej, jeśli gracze zdecydują się na stałe przyłączyć do Hybrydowców.
Wysyłanie promów służyło tylko odwróceniu uwagi, w tym czasie udało się wykopać tunel długi na kilkaset kilometrów (po szczegóły techniczne odsyłam do opowiadania ). Tunel służy również jako akcelerator dla wystrzeliwanych kapsuł, które kierują się na Fobosa.
Zmiany orbity tegoż, nie są spowodowane aktywnością Robali, a pracami Hybrydowców, którzy w jego wnętrzu stworzyli pierwszy "Światłowiec", statek kosmiczny poruszujący się z prędkością bliską prędkości światła. Ewakuacja nastąpi nie tylko z Marsa, ale również z Układu Słonecznego. 
Niestety moich graczy nie skusiła wizja podróży międzygwiezdnych i zdecydowali nie przyłączać się do Hybrydowców, zostali w bazie i chcieli zdemaskować intrygę Warrena przed władzami Koalicji.
Skończyło się to ich pochwyceniem i cichą likwidacją. 
Ostateczne zakończenie to zawsze decyzja MG, ja miałem w głowie trzy opcje pierwsza gracze ruszają w nieznane. Byłby to wstęp do kampanii na kiedyś, gdzie już mam kilka pomysłów na mechaniczne przedstawienie tranoświecenia. Drugą, która była w miare bezpieczną opcją była udana ucieczka z Marsa w stronę Ziemi gdzie faktycznie mogli by zdemaskować Warrena, oraz trzecia którą wybrali gracze, próba przekonania przynajmniej kilku żołnierzy żeby zignorowali rozkazy generała i pomogli im bezpiecznie opuścić Marsa - wymagało by to sporej ilości na prawdę udanych rzutów przekonywania, rozbrojenia itp. Niestety mojej drużynie się nie udało.
To tyle jeśli chodzi o Wielki Mur Marsa, mam nadzieję, że przygoda się podoba i ktoś ją wykorzysta, a może nawet podzieli się wrażeniami.

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz do Savage Worlds cz. III.

Centralny punkt przygody, czyli z drobnymi trudnościami ;) drużyna dociera do celu. Zbliżając się do Wielkiego Muru, gracze nie powinni mieć wątpliwości, że mają do czynienia z największym osiągnięciem ludzkiej myśli, również w całkiem dosłownym znaczeniu. Tutaj rola MG żeby odpowiednio opisać epickość Muru. Dla wygody kilka opisów prosto z opowiadania:

"Widziany z orbity stanowił bladą, okrągłą plamę na powierzchni planety. Niczym atol koralowy, o średnicy dwóch tysięcy kilometrów, zamykał w sobie swój własny system pogodowy – dysk nieco bardziej niebieskiego nieba z białymi plamami chmur zatrzymującymi się gwałtownie na krawędzi okręgu.

Podstawy Muru były grube na kilkaset metrów, ciemne, niczym glacjalny lód, sięgające potężnymi korzeniami głęboko w litosferę, z której pobierały surowce niezbędne do rozrostu konstrukcji. Za to dwieście kilometrów wyżej Mur nie był grubszy niż kilka mikronów stanowiąc niemalże niewidoczną membranę, która jedynie od czasu do czasu powodowała drobne zaburzenia optyczne. Ekoinżynierowie zasiedlili wnętrze Muru organizmami ziemskimi, które wcześniej zostały tylko delikatnie zmodyfikowane genetycznie tak, aby mogły bez przeszkód rozwijać się w odmiennych warunkach. Flora i fauna rozkwitły na powierzchni Marsa, chciwymi falami sięgając fundamentów samego Muru. Ten był jednak martwy.Mur przzestał rosnąć w czasie wojny, trafiony bronią zawierającą wirusa, który poraził systemy replikacyjne konstrukcji."


Sama baza Hybrydowców to podziemny kompleks umieszczony kilkadziesiąt kilometrów od Muru, pierwsze wrażenie jakie robi na obcych, to ponury kompleks szaroburych korytarzy, podobnych do Vaultów w Falloutcie. Jej mieszkańcy wpasowują się w to ponure miejsce idealnie, ogolone na zero głowy, jednakowe kombinezony, żadnych oznak indywidualnych gustów czy poczucia estetyki, nie słychać żadnych rozmów, panuje nienaturalna cisza. W trakcie podróży windą w głąb bazy, bohaterom będzie towarzyszyć Galiana. Jest to dobry moment, żeby omówić bieżące wypadki. Galiana będzie stanowcze zaprzeczać próbie obarczenia jej odpowiedzialnością. Myślała, że Generał doskonale zdaje sobie sprawę z obecności robali i jakie zagrożenie stanowią. Wypunktuje również w systematyczny i logiczny sposób dlaczego niemożliwym byłoby, aby to ona odpowiadała za sabotaż promu. Po dojechaniu na docelowy poziom, Galiana zaproponuje oprowadzenie po swoim schronieniu. Jeżeli gracze będą próbowali skontaktować się z Koalicją na Deimosie, przypomni im że Mars jest zagłuszany przez większość czasu, komunikacja jest możliwa tylko w krótkich oknach, co kilka godzin, następne będzie dostępne za dwie godziny.

Wycieczka po bazie obejmuje:

- kompleks szpitalno-rozrodczy, gdzie dojrzewają pozamacicznie płody Hybrydowców, oraz niańki zajmują się noworodkami,

- kompleks edukacyjno-wychowawczy - czyli odpowiednik przedszkola i szkoły, jedyne miejsce, gdzie nie dominuje szarość, ściany to ekrany wyświetaljace obrazy w klimatach teletubisiów w salach najmłodszych dzieci i adekwatne estetyczne obrazy i filmy w starszych grupach

- stocznie w której produkowany jest kolejny statek, który będzie próbował opuścić planetę,

W trakcie obchodu Galiana opowiada o zmianach w podejściu Hybrydowców do zdobywania nowych członków. Wyraźnie podkreśla, szkodliwość przymusowej konwersji przypadkowych osób dla wspólnej świadomości z powodu braku kontroli wpływu tych umysłów na całość Jaźni. Jednocześnie podkreślając, że żaden konwertyta nie żałował przystąpienia do Hybrydowców. Jest to wstąpienie na wyższy poziom ewolucji gatunku ludzkiego, ma nadzieję, że kiedyś ludzkość pokona uprzedzenia i zrozumie, że to jedyna droga. Przechodząc z kompleksu szpitalnego do wychowawczego, powinna opowiedzieć o eksperymentach wszczepiania implantów jeszcze w życiu płodowym, które okazały się porażką tworząc genialne lecz autystyczne osobniki. Kończy opowieść, tym że Hybrydowcy przeszli długą drogę prób i błędów od odkrycia stanu Transoświecenia i że na dzień dzisiejszy najbardziej optymalny sposób na przetrwanie ich kultury to wychowywanie w naturalny sposób dzieci i dopuszczanie ich do wyższego stanu dopiero po okresie dojrzewania. Jeśli padną pytania o ponury wygląd bazy, Galiana wyjaśni, że dzięki implantom wszyscy Hybrydowcy mają dostęp do nadrzeczywistości i połączeniom quasi telepatycznym. To w tej przestrzeni wyrażają swoją indywidualność, tworzą sztukę itp., może na komunikatory bohaterów wrzucić na chwilę obraz bazy widzianej oczami Hybrydowca (dużo ekranów informacyjnych na ścianach, każdy Hybrydowiec ma nakładkę zmieniającą ubranie z możliwością nałożenia animiacji 3d itp.).W skrócie to jest moment w którym MG powinien tak prowadzić rozmowę Galiany z graczami, żeby odczarować owadzi stereotyp dotyczący Hybrydowców oraz ich wrogich zamiarów wobec reszty ludzkości, oczywiście od graczy zależy jak to przyjmą, lecz testy kłamstwa itp. potwierdzą prawdomówność przywódczyni.

Przy hangarze naturalnie może wyniknąć dyskusja na temat celowości wysyłania na śmierć kolejnych grup próbujących uciec z Marsa. Argumenty Galiany są podobne do tych, które przedstawiają podpalający się buddyjscy mnisi protestując w sprawie wolnego Tybetu.

Wycieczka z moimi graczami zajęła sporo czasu z powodu dyskusji o różnicach kulturowych, wartości życia ludzkiego itp. skończyliśmy na tym pierwszą sesję. Muszę powiedzieć, że nie spodziewałem się tego planując przygodę. Myślę, że udało się to między innymi dzięki temu, że Generał nie blokował swobody wypowiedzi adjutanta oraz pilota. Przez chwilę zamieniło się to w typową pseudofilozoficzną rozmowę jaką prowadzi się z kumplami przy kolejnym piwku. Najlepszy moment całej sesji również zdaniem graczy, mimo że nie było walki z bossem czy rozwiązania zagadki. Mam nadzieję, że wam też sprawi sporo frajdy.

Wycieczka skończyła się w węźle komunikacyjnym, gdzie gracze podjęli próbę komunikacji z Deimosem.

Reszta w następnej i już ostatniej części.

środa, 25 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. II

Za nim drużyna opuści Deimosa każdy z graczy powinien zadeklarować jak się przygotuje do podróży i co ze sobą zabiera. Dopuszczalne są wszelkiego rodzaju podręczne komputery, pancerze, ulubione przytulanki i co tam fantazja podpowie a MG dopuści.
Jako, że ruszają jako pokojowa misja dyplomatyczna oficjalnie ich prom zostanie rozbrojony, a oni sami również nie powinni mieć przy sobie żadnej broni. Jeżeli ktoś chce pomimo to złamać protokół dyplomatyczny i zabrać ze sobą broń, powinien to teraz zadeklarować oraz gdzie ją chowa przy rutynowej kontroli przed wylotem, lub czy próbuje ją wcześniej przemycić na pokład promu.
W przypadku mojej drużyny Adjutant zabrał ze sobą ukryte w pasku ostrze polimerowe nie wykrywalne przez wykrywacze metalu. Każdy z graczy miał przy sobie futurystyczną wersje smartphona - określiliśmy, że ma on formę zbliżoną do okularów google, możliwość nagrywania filmów i inne pomocne aplikacje w tym kilka trybów widzenia.
Sam prom jest pojazdem latającym przystosowanym do lotów w próżni jak i w atmosferze. W moim opisie najbardziej zbliżony był do futurystycznej wersji Concorda. Na wyposażeniu promu znajdują się również kombinezony z zapasem tlenu na 48 godzin, wyposażone w plecaki odrzutowe jako alternatywa dla spadochronu.  Plecak pozwala na bezpieczne lądowanie nawet z górnych warstw atmosfery, jednak wymaga ponownego załadowania po użyciu, energii starcza na kilka minut lotu.
Kiedy prom wejdzie bezpiecznie w atmosferę Marsa, pilot powinien odkryć, że uszkodzony jest mechanizm wznoszenia, mimo, że żadne kontrolki tego nie sygnalizują. Jeżeli spróbuje skontaktować się z bazą i spytać o dalsze instrukcje, dostanie odpowiedź, że pomimo to powinien kontynuować misję.
Z powodu tego uszkodzenia, wszelkie testy pilotażu mają karę -2, wznoszenie się jest możliwe tylko w ograniczonym zakresie, powrót w przestrzeń kosmiczną jest już niemożliwy.
Wraz z obniżaniem wysokości, kolejnym problemem pilota, będą dwa obiekty które jak przekaże radar, lecą kursem kolizyjnym z promem. Wymagany jest test Sprytu, żeby na bazie informacji komputera pokładowego dojść do wniosku, że są to Robaki, specjalny model do przechwytywania celów powietrznych (czym się inspirowałem przy opisie: Manta Robot). Jeżeli pilot powiadomi generała o zagrożeniu, ten ma +2 do testu Sprytu i jest w stanie podpowiedzieć jaki rodzaj manewrów pozwoli uniknąć zderzenia i z czym konkretnie mają do czynienia (+1 do testu Pilotażu). Wykorzystałem to zdarzenie do przetestowania mechaniki Pościgu w SW, gracze głównie generał i pilot mieli sporo frajdy (razem siedzieli w kabinie pilota), udało im się wykręcić absurdalne ilości przebić, więc opisałem jak nie tylko udało im się uniknąć przechwycenia przez Robaki, ale jak dzięki kaskaderskim popisom pilota dwie robopłaszczki zderzyły się w locie, a bohaterowie w stylu Michaela Baya odlecieli ku Wielkiemu Murowi.
Podaje statystyki których używałem dla  robopłaszczek, dla promu wykorzystałem tabelkę pojazdów w podręczniku głównym:
Robopłaszczka:
Duch k6, Siła 2k10+4, Spryt  k6(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Tempo:- Obrona: 6, Wytrzymałość: 5(4)
Umiejętności: Walka k10, Spostrzegawczość k8, Pilotowanie k10
Zdolności specjalne:
Konstrukt
Lotny: Przysp./Maks. prędk. 70/800
Pancerz +4
Radar: wykrywają pojazdy latające.
Diamentowe szczęki: PP4  

Kolejne zagrożenie pojawi się kilkanaście kilometrów przed śluzą do której kieruje się nasza załoga. Jest to Orboros, robak inspirowany czerwiami z Diuny Franka Herberta. Prom w tej odległości od śluzy musi zwolnić i obniżyć lot, przez co znajdzie się w zasięgu ataku kolosa. Bezpieczne lądowanie w otwartej śluzie Muru uzależniłem od testu Pilotowania z modyfikatorem -4 (uszkodzone sterowanie, atak robala, lądowanie w wąskim tunelu). Generałowi oznajmiłem, że zna skrypty Orborosa, który po tym jak przechwyci pojazd, zajmuje się przerabianiem szczątków wykorzystując je do reperowania własnych uszkodzeń lub produkcji mniejszych robali. Drużyna stanęła przed dylematem albo ryzykuje lądowanie, albo wyskakuje ze statku i próbuje dostać się do bazy pod nosem, zajętego przerabianiem statku na żyletki, robala. Po ostrej wymianie zdań Generała z Pilotem, Generał wydał rozkaz opuszczenia statku. Ciekawe jak postąpią wasze ekipy. Jeżeli test się powiedzie, lądują bezpiecznie w bazie Hybrydowców, jeśli nie, to zależy już od decyzji MG, ja miałem przygotowany opis śmierci w mechanicznych trzewiach robala ;).
Grafika znaleziona na Deviantarcie  Zen-Is'a najlepiej oddaje klimat mechanicznego potwora polującego na kosmiczne promy w okolicach Wielkiego Muru Marsa.

NA WYPADEK KRAKSY:
Jeżeli wasi gracze nie będą mieli tyle szczęścia, to płaszczki wgryzą się w kadłub promu i będą ściągały go w dół. Drużyna powinna mieć dość czasu, żeby użyć kombinezonów i wyskoczyć przed kraksą. Sterowanie plecakiem odrzutowym wymaga testów Zręczności przy każdej próbie zmiany toru lotu, oraz przy samym lądowaniu. Nieudane lądowanie skutkuje automatyczną raną, można próbować ją wyparować Fuksem.
Jeżeli prom dorwą robopłaszczki, do śluzy w Wielkim Murze powinno być jeszcze około 200/300 km, jeżeli Orboros to brakuje około kilometra. Drużyna ląduje na marsjańskiej pustyni pełnej Robaków i może liczyć tylko na doświadczenie bojowe Generała. Jeżeli gracze będą próbowali używać komunikatorów, szybko zorientują się, że kontakt z Deimosem jest niemożliwy, za to odezwą się Hybrydowcy. Zauważyli wybuch spadającego promu i wysyłają ekipę ratunkową. Opancerzony wóz bojowy, który ma zebrać rozbitków porusza się z prędkością 80km na godzinę. Samo przygotowanie go zajmie około 10 minut.
Wybuch promu spowodowany przez robopłaszczki czy Orborosa skutecznie odwróci uwagę robali od lądowania drużyny. Jednak każde próba używania komunikatorów stwarza ryzyko zwrócenia na siebie uwagi robali. Każdy robal w pobliżu drużyny testuje Spostrzegawczość, jeżeli odległość od Muru wynosi powyżej 200km ilość zakopanych wokół maszyn określa rzut k4, w odległości do 100 km - k6, w promieniu 10 km - k10. Jeśli gracze przeżyją wystarczająco długo, odbierze ich wóz bojowy Hybrydowców, którzy zostawią na miejscu jednego ze swoich, żeby odwrócił uwagę robali od pojazdu. Jeśli gracze zaczną dopytywać czy jest to konieczne, kto wydał taki rozkaz itp. usłyszą, że żołnierz zgłosił się na ochotnika, oraz, że prawdopodobieństwo ataku na wóz zmniejszyło się  dzięki temu o 50%, a za śmierć członków misji dyplomatycznej na terenie Marsa obwiniono by Hybrydowców . Moment w którym pojazd wróci do bazy, kończy tę część.
Przykładowe robale które mogą zainteresować się drużyną oraz informacje, które posiada na ich temat Generał:
Lurker- poruszający się pod ziemią wężopodobny robot, jego zadaniem jest wykrywanie potencjalnych celów i wzywanie pozostałych lepiej uzbrojonych robali. Reaguje na wibracje i dźwięki oraz aktywne urządzenia komunikacyjne. Wykrycie jednej osoby powoduje, że maszyna podąża jej śladem, zachowując dystans kilku metrów. Jeśli wykryje 5 lub więcej osób stojących blisko siebie (w okręgu o średnicy mniej więcej 4 m) spróbuje podkopać się pod nie i wyskoczyć w samym środku wybuchając, równa się to oczywiście z autodestrukcją. Porusza się na tyle płytko, że wprawne oko jest w stanie zauważyć spulchnienie ziemi, nie jest w stanie przegryźć się przez skałę.
Duch k6, Siła k10, Spryt k4(Z), Wigor k10, Zręczność k4
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:5, Obrona:5, Wytrzymałość: 9 (2)
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Podziemny: Tempo 5, 
Nasłuch - wykrywanie sygnałów urządzeń komunikacyjnych i ich lokalizowanie zasięg 50 m.
Mina samobieżna -  2k6 +2 obrażenia, Mały Wzornik Wybuchu 
Shreder - robot, którego zadaniem jest eliminacja piechoty, aktywowany przez Lurkera, zazwyczaj leży na powierzchni i czeka na ofiarę. Przypomina przerośniętego stalowego skorpiona, którego odnóża są ostre jak brzytwy, ogon zakończony żądłem zaprojektowanym do przebijania pancerzy oraz rażący ładunkiem elektrycznym. Posiada sensory dźwięku oraz ruchu w zasięgu 20 m.
Duch k6, Siła k8, Spryt k4(Z), Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Tropienie k8, Spostrzegawczość k8, Walka k6
Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:4 (2)
Umiejętności: Walka k8, Skradanie k10, Spostrzegawczość k8, Wspinaczka k12+2
Zdolności specjalne: 
Konstrukt, 
Pancerz +4
Żądło:  PP2, +2 obrażenia, drgawki (patrz SW patch 2.0 str.36)



sobota, 21 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa - scenariusz Savage Worlds cz. I.

Tak jak zapowiadałem, dzisiaj mam dla was gotowy jednostrzał na bazie opowiadania Alastaira Reynoldsa o tym samym tytule, zachęcam gorąco do zapoznania się z jego twórczością.

"W roku 2190 połowa ludzkości podłączona była do sieci poprzez implanty neuralne. Potem eksperymenty Hybrydowców doprowadziły do przełamania zabezpieczeń i uwolnienia mutującego wirusa prosto w sieć. Implanty zaczęły się zmieniać infekując miliony umysłów hybrydzkimi matrycami. Zainfekowani natychmiast stali się wrogiem. Ziemia i pozostałe planety wewnętrzne zawsze były nieco bardziej konserwatywne i łączyły się z siecią tradycyjnymi sposobami. Widząc jak społeczności Marsa i pasa asteriod padają ofiarą fenomenu Hybrdowców siły Koalicji zostały natychmiast powołane w stan gotowości, aby zapobiec infekcji na jej własnym terenie. Demarchiści wokół gazowych olbrzymów zdołali podnieść potężne firewalle, zanim wirus zdołał ich dosięgnąć. Zdecydowali się zachować neutralność, podczas gdy Koalicja próbowała powstrzymać, czy jak niektórzy mówili – wysterylizować hybrydzką epidemię. W ciągu trzech lat – i znacząc ślad najkrwawszymi starciami w historii ludzkości – Hybrydowcy zostali zepchnięci do zapadłych kryjówek w najróżniejszych zakamarkach systemu. I przez cały czas nie opuszczało ich swoiste, pełne niezrozumienia zaskoczenie, że napotkali na jakikolwiek opór. W końcu, trudno było znaleźć kogokolwiek, kto został zasymilowany i tego żałował. Wręcz przeciwnie. Tych kilku jeńców, których Wspólnotyci przywrócili do ich stanu przedinfekcyjnego nie szczędziło żadnych wysiłków, aby przyłączyć się do wspólnoty na nowo. Niektórzy wręcz woleli popełnić samobójstwo, niż żyć spędzić resztę życia poza Transoświeceniem. Byli jak akolici, którym ukazano skrawek raju, i którzy poświęcili całe swe istnienie, aby móc ujrzeć go ponownie."

Postacie graczy trafiają na ostatni etap konfliktu z Hybrydowcami, których największe i jedno z ostatnich schronień znajduje się wewnątrz Wielkiego Muru Marsa - obszaru o średnicy około 1000 km, który dzięki najnowszym osiągnięciom techniki pozwala na częściową terraformację Marsa. Mediacje Demarchistów pomiędzy Koalicją, a Hybrydowacami doprowadziły do podpisania Traktatu na mocy którego doszło do zawieszenia broni. Koalicja zobowiązała się nie wkraczać na teren Marsa, budując bazę na jego księżycu Deimosie i blokując wszelką komunikację Hybrydowców z zewnętrznym światem. Od pół roku Hybrydowcy wysyłają w regularnych odstępach statki kosmiczne ze swojej bazy, które jeden po drugim są zestrzeliwane przez Koalicję. Sytuacja staje się coraz bardziej napięta, szczególnie, że generał Warren Clavain, którego najlepiej charakteryzuje epitet "krwiożerczy", znalazł lukę w Traktacie pozwalającą na podjęcie "akcji policyjnej" na terenie Marsa. Nie kryje się z tym, że będzie to równoznaczne z wymordowaniem ostatniego bastionu Hybrydowców.
Presja ze strony Demarchistów oraz tych członków Koalicji, którzy nie chcieli by być zamieszani w ludobójstwo, spowodowała, że zdecydowano się wysłać grupę której zadaniem będzie negocjowanie z Galianą przywódczynią Hybrydowców i próba powstrzymania rozlewu krwi.
Gracze mają do wyboru cztery role: Generał, Adjutant/Agent, Pilot, Obserwator Demarchistów/Naukowiec. (Jeżeli, ktoś zdecydowałby się prowadzić dla większej ilości graczy, zawsze może zwiększyć świtę generała o kolejnego żołnierza lub cywilnego dyplomatę bez konieczności wprowadzania istotnych zmian w całej przygodzie.)
Generał jest szefem tej misji dyplomatycznej i to on jest odpowiedzialny za powodzenie negocjacji z Hybrydowcami, został wybrany ze względu na doświadczenie w walce z Robakami. Robaki to zaawansowane maszyny, odpowiednik dwudziestowiecznych min tyle, że obdarzone inteligencją. Były produkowane przez obie strony konfliktu w trakcie wojny, wymknęły się z pod kontroli zasiedlając księżyce i niektóre planety w Układzie Słonecznym. Kartą przetargową w negocjacjach z Hybrydowcami ma być wspólny atak na Robaki, które opanowały Fobosa i jak podejrzewa Koalicja są odpowiedzialne za podniesienie orbity tego ciała niebieskiego o tyle, że już nie grozi mu zderzenie z planetą. Istnieje ryzyko, że nieobliczalne maszyny zdecydują się zrzucić księżyc na Marsa, lub inne siedlisko ludzi. Jeżeli akcja się uda, Koalicja będzie bardziej otwarta na możliwość znoszenia sankcji nałożonych na Hybrydowców.
Cechy: Duch k8, Siła k4, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k6, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k6, Zastraszanie k6, +3punkty na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6 Obrona:5 Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Baczność!, Urodzony Przywódca
Pilot ma dostarczyć całą grupę bezpiecznie do śluzy w Wielkim Murze.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Pilotowanie k10, Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Strzelanie k6, Walka k4, +1 dodatkowy punkt na umiejętności
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:4, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: As, Czujny
Adjutant w rzeczywistości jest oficerem wywiadu, który ma wykorzystać wszelkie okazję, żeby zdobyć jak najwięcej informacji o przeciwniku i jego bazie.
Cechy: Duch k6, Siła k6, Spryt k6, Wigor k6, Zręczność k8
Umiejętności: Skradanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k6, Włamywanie k6, Wspinaczka k6, Wypatrywanie k6, Wyśmiewanie k6,
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:5, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: Skrytobójca, Złodziej
Obserwator ma pełnić rolę mediatora, jego zadaniem jest łagodzenie zatargów i próba wypracowania kompromisu, został wybrany ponieważ jest jednym z architektów który projektował Wielki Mur terraformujący Marsa, utrzymywał dobre stosunki z naukowcami po obu stronach konfliktu.
Cechy: Duch k6, Siła k4, Spryt k10, Wigor k6, Zręczność k4
Umiejętności: Reperowanie k6, Spostrzegawczość k8, Wiedza(Architektura) k10, Wiedza (Nauka) k10, Wypatrywanie k6, 
Charyzma:- Tempo:6, Obrona:2, Wytrzymałość:5
Zawady: jedna poważna, dwie drobne
Przewagi: McGyver, Uczony, Wszechstronny

Prowadząc tą przygodę pozwoliłem rozwinąć powyższe postacie do poziomu Doświadczony, żeby podkreślić, że do tak ważnej misji nie wybrano amatorów.
Zadaniem graczy będzie powstrzymanie Warrena przed ludobójstwem oraz Galiany  przed wysyłaniem kolejnych ludzi na stracenie. Od sukcesu misji dyplomatycznej zależy dalsza kariera zawodowa Generała oraz polityczna Obserwatora, MG powinien to wyraźnie zaakcentować graczom.

Tuż przed wylotem krótka odprawa w której uczestniczy Warren Clavain, Obserwator oraz Generał. Warren będzie przekonywał o bezcelowości prób negocjacji z Hybrydowcami i przeprowadzeniu jak najszybciej akcji zbrojnej. MG powinien ocenić jak dobrze poszło graczom w negocjacjach z dowódcą sił zbrojnych. Jeżeli, zdecyduje się na używanie mechaniki SW, to dobrym pomysłem jest sporny test Przekonywania pomiędzy generałem a Clavainem, Obserwator może pomagać Generałowi. Jeżeli generał, uzyska sukces zdobędą tydzień czasu na rozmowy, jeżeli do tego uzyska chociaż jedno przebicie uzyska dwa tygodnie, przy krytycznej porażce zostaną im tylko 24 godziny, zachęcam jednak do odegrania całej sceny i nie sprowadzenia jej do jednego rzutu.
Statystyki Warrena Clavaina (figura):
Cechy: Duch k12, Siła k4, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k6
Umiejętności: Przekonywanie k8, Spostrzegawczość k6, Strzelanie k6, Walka k6, Wiedza(Strategia) k10, Zastraszanie k8, 



piątek, 6 czerwca 2014

Wielki Mur Marsa, kolejny test Savage Worlds

Dzisiaj trochę krótszy wpis niż zwykle, nasz MG od Hyperiona wyjeżdża na trzy tygodnie a drużyna zdecydowała, że jeden z nas poprowadzi w tym czasie jednostrzałówkę. Pomysł na kampanię „Sandman” jeszcze w powijakach, zresztą nie zamierzam go spalać przedstawiając jako przerywnik, ale mimo to zgłosiłem się na prowadzącego.

Nie pozwolę drużynie odpocząć od klimatów s-f, na warsztat wziąłem opowiadanie Alastaira Reynoldsa - „Wielki Mur Marsa” (nawet wygrzebałem je w sieci specjalnie dla was, niestety w słabym tłumaczeniu).
  • początek wybór naszych graczy jako przedstawicieli na misję dyplomatyczną, żeby było szybciej przygotuję gotowe postacie, 
  • rozgrzewka czyli potyczki z wielkimi mechanicznymi robalami i desperacka ucieczka przez marsowy krajobraz do siedziby wroga 
  • trochę polityki, negocjacje z wrogiem
  • wielki finał czyli zdrada ze strony Koalicji i dylemat: zginąć jako człowiek, czy przeżyć kosztem człowieczeństwa
Zwięzłe, a zarazem wypełnione po brzegi wszystkim, co w science fiction najlepsze. Zobaczymy jak poradzi sobię z przeniesieniem założeń i klimatu mechanika Savage Worlds.
Tak, że w najbliższych dniach wrzucę tu streszczenie ostatniej sesji Hyperiona, a potem szkic jednostrzała.