Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

sobota, 24 grudnia 2022

Figurkowy Karnawał Blogowy #100 - Next Big Thing!


Przy tak okrągłej edycji również postanowiłem dołączyć do zabawy. Post ten w ramach ekonomiki, wykorzystam do podsumowania 2022 roku. Żeby ruszyć do przodu, trzeba wiedzieć, na czym się stoi ;).

Spoglądając na 2022 rok, muszę przyznać, że był to jeden z lepszych okresów, jeśli chodzi o moje hobby, przez co będzie to swego rodzaju chwalipost. 

Wprawdzie powinienem pisać tu o figurkach, ale będzie o figurkach, RPG i DESW (Dawne Europejskie Sztuki Walki) a na koniec mała niespodzianka. Bo wolny czas dzieliłem między te trzy aktywności i zauważyłem, że środowiska ludzi zajmujących się czy to szermierką dawną, bitewniakami czy rpg mocno się przenikają :).

Warhammer 40 000: 

Największy wygryw, zresztą w tym roku ograniczyłem się tylko do tego systemu. 

Udało mi się skomplementować dwie grywalne armie na 2000 pkt! Necroni i Death Guard. 

Zaczęło się od porządków w szafie i sprzedawania starych projektów, następnia wydania zarobionej gotówki na okazyjną armię Necronów. Potem przypomniałem sobie, że mam bandę do Kill Team z Death Guard, więc można by coś dokupić i mieć luźne 1000 pkt dla urozmaicenia. Skończyło się tak, że wyznawcy Papy Nurgla zepchnęli Necronów na półkę i mam już pomalowane ponad 2000 pkt, a dodatkowe modele czekają na swoją kolej. Dołączyłem również do kampanii prowadzonej przez  Bahiora z The Dark Oak — o czym pisałem w poprzednich postach. Tak, że w ciągu całego roku udało się rozegrać kilka fajnych rozgrywek w tym systemie.

Plany figurkowe na 2023 również związane są tylko z WH40k. 

Rozegrać kolejne bitwy w ramach kampanii, dokończyć malowanie figurek Death Guard — zostało mi jakieś 20 poxwalkerów i kilku zwykłych plague marinów, ale pewnie coś jeszcze dokupię ;).

 Dokończyć malowanie Necronów — wszystkie modele mają podstawowe kolory, trzeba by je jeszcze ładnie wykończyć. 

Jeśli to się uda, to marzy mi się diorama pod Death Guard, pełniąca funkcję wystawki. 

Figurki pozostałych systemów pewnie będę stopniowo wyprzedawał, zostawiając tylko skończone projekty do których mam sentyment.

RPG: 

Tutaj, nie za wiele się działo. Niestety, ale  zorganizowanie spotkania czwórki czy piątki facetów z rodzinami, dzieciakami i obowiązkami zawodowymi w celu spędzenie całego popołudnia na graniu w erpega jest prawie niemożliwe. Dlatego i tak jestem zadowolony, że udało mi się poprowadzić łącznie dwie sesję w Mothership i Kult. 

W przyszłym roku chciałbym rozegrać przynajmniej dwa razy tyle sesji, ale dalej eksplorować mroźną pustkę kosmosu w Mothership lub zaglądać za zasłonę Iluzji zakrywającej prawdę o rzeczywistości w Kulcie.

DESW: 

Po latach wróciłem do szermierki dawnej, a konkretniej do treningów w Vectirze. Ćwiczę głównie szable i sztylet. Udało się nawet wyjść z grupy w turnieju sztyletu na ŚKUNKsie. Po głowie chodzi mi trening sidesworda. W tym celu zacząłem sobie tłumaczyć teksty traktatów poświęconych tej broni, które zamieszczam na blogu https://bolonska.blogspot.com/. W przyszłym roku chciałbym pojechać przynajmniej na trzy imprezy i może dostać się do finałów na którejś z nich oraz przejść od teorii do praktyki, jeśli chodzi o sidesworda z puklerzem.

Na koniec, temat związany z RPG. Tak mało grałem, że musiałem jakoś rozładować frustrację i napisałem opowiadanie luźno inspirowane uniwersum Kultu. W planach na przyszły rok na pewno jest napisanie kontynuacji tej historii. 

Plany muszę przyznać ambitne, ale nawet jak w części uda się zrealizować to będę zadowolony. Posta piszę w samą Wigilię, pozostaje mi życzyć wszystkim Zdrowych Spokojnych Świąt i Szczęśliwego Nowego Roku oraz żeby wszystkie wasze plany na 2023 udało się zrealizować!

niedziela, 4 września 2022

Mothership RPG - Haunting of Ypsilon 14


Jakiś czas temu udało mi się rozegrać jednostrzała w moim aktualnie ulubionym systemie S-F, służącym do rozgrywek na statkach kosmicznych i w szeroko rozumianym kosmosie. 
(Moje pierwsze wrażenie związane z tym systemem zamieściłem tutaj.)

Wykorzystałem gotową przygodę Haunting of Ypsilon 14 zakupioną na DriveThruRPG za 2 euro (jeszcze jak euro kosztowało w okolicach 4 a nie 5 zł ).
Nie będę opisywał całej sesji, a raczej wrażenia moje i graczy.
Te były bardzo pozytywne i polecam rozegranie tej przygody każdemu. Graczy miałem mieć trzech, dotarło dwóch, więc i tak nieźle. Z bohaterów więc ostał się kapitan statku oraz naukowiec. Musieli zmierzyć się z tajemniczymi przypadkami zniknięć członków załogi stacji wydobywczej na asteroidzie Ypsilion 14. Scenariusz nie jest odkrywczy i czerpie całymi garściami z Obcego, szczególnie pierwszej części, ale dodaje swój własny mały twist. Myślę, że można przyłożyć zasadę, która sprawdza się przy filmach i powieściach - dobre dzieło nie musi silić się na opowiedzenie zupełnie nowej hisorii, wystarczy, że opowiada historię starą jak świat, ale robi to naprawdę świetnie. Udało nam się całość rozegrać w 4 godziny, ale gdybyśmy się skupili całkowicie na graniu bez wstawek "co tam słychać" itd. to nawet poszłoby szybciej. Przygoda jest więc idealna jako jednostrzał, nie ma obawy, że na jednym posiedzeniu się nie wyrobimy, ale sprawdzi się również jako ciekawe urozmaicenie dłuższej kampanii. Co zrobić w ramach konsekwencji rozwiązania zagadki asteroidy może posłużyć jako podwaliny całej kampanii. Dodatkowy smaczek stanowią zamieszczone w internecie gadżety budujące klimat rozgrywki. 
Konsola stacji, dostępna pod tym adresem https://redhg.com/ypsilon14/, oraz nagrania audio, znajdowanych na miejscu audiologów, znalazłem tutaj. Zarówno kasety jak i konsole wykorzystałem na sesji, serdecznie polecam!





piątek, 26 listopada 2021

Kruki i Wrony - Dwór Królowej Klifów.

Nie bez kłopotu, ale udało się w końcu rozegrać pierwszą sesje Kruków i Wron, następnie musiało minąc kilka kolejnych tygodni, żebym zebrał się do napisania relacji . 

Przypomnę, że chodzi o cykl jednostrzałówek ze stałą grupą bohaterów, których wspólnym mianownikiem jest przynależność do grupy najemników, całość dzieje się w settingu Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy.

Na pierwszy rzut w ramach rozgrzewki, postanowiłem wykorzystać krótką  gotową przygodę, dostępną na stronie Gramela - The Cliffs Quern's Court. Szybka przygoda o nieskomplikowanej fabule, gdzie mamy piękne kobiety, pościgi i pojedynki, wszystko mocno w klimacie opowiadań o słynnym Cymeryjczyku. 

Przygoda świetnie sprawdziła się jako jednastrzałówka, wprowadzająca do świata Bestii i Barbarzyńców. Fabuła jest prostolinijna i jej rozwój jest łatwy do przewidzenia nawet dla mało doświadczonego gracza. Podobnie jak w filmach z Conanem w roli głównej, nie o finezję i niuanse tu chodzi, ma być dynamicznie, bohaterowie mają mieć możliwość wykazać się odwagą, męstwem i sprytem. 

Dwóch z trzech graczy pierwszy raz korzystało z mechaniki Savage Worlds. Fakt, że nie musieli skupiać się na zawiłościach fabuły, a mieli okajzę wypróbować mechanikę w różnych sytuacjach od walki, przez korzystanie z nadprzyrodzonych mocy i konfrontacji społecznych czyni przygodę "Dwór Królowej Klifów" idealną startową przygodą. 

Całość udało nam się rozegrać przy jednym kilku godzinnym spotkaniu, wliczając w to końcówkę tworzenia postaci - gracze wybierali imiona, wady zalety i tego typu końcowe kroki nadające postaciom osobisty charakter, następnie wprowadziłem graczy w realia settingu, opowiadając im o kulturach z któych wywodzą się ich postacie, oraz krótko o świecie. 

Gdybyśmy jednak grali kampanię, a to miałaby być któraś z koleji przygoda doświadczonej drużyny, myślę, że scenariusz byłby za krótki. Musiałbym na szybko tworzyć ciąg dalszy przygód postaci, żeby nie okazało się, że w połowie wieczoru jesteśmy "już po".

Drużyna składała się z trzech bohaterów:

Valk o imieniu Gathka – na wpół szalony konny łucznik, przeklęty proroczymi wizjami i majakami przez pewnego demona.

Tellario Voleskos – alchemik lotosu, wygnany z Wolnego Miasta Gis, za niedozwolone praktyki.



Sangmu
– były członek gangu z Miasta Złodzieji Jallizar, mistrz sztuk walki.

czwartek, 9 września 2021

Kruki i wrony - upadek. cz.3

Przyczyna sukcesów Cvidariusa Przebiegłego i jego kompani najemników Kruki i Wrony, stała się też źródłem ich upadku. Wojna partyzancka, porwania i skrytobójstwa z jednej strony doskonale spełniały swoją rolę w niszczeniu morale przeciwnika i przekonaniu go do odstąpienia od działań zbrojnych na rzecz rozmów, z drugiej strony z czasem rosła liczba śmiertelnych wrogów Kompanii, którzy poprzysięgli jej krwawą zemstę. 

Przeciwnikiem godnym Cvidariusa okazał się, Vardus jeden z książąt kapłanów Tricarnii. Kruki i Wrony zostały wynajęte przez ród Xordana, który od pokoleń rywalizował o ziemie i wpływy z rodem Vardusa. W ostatnich latach, konflikt przerodził się niemal w otwartą wojnę, oddziały niewolników potykały się na granicznych ziemiach i lepiej wyszkoloni żołnierze Vardusa zdobyli sporą przewagę, zapuszczając się głęboko na ziemie wroga. Wynajęcie niesławnej kompanii Kruków i Wron, miało przechylić szalę zwycięstwa na stronę Xordana.

Początkowo faktycznie, weterani wielu konfliktów nie mieli problemu żeby wygrywać bitwy z karnymi lecz wciąż tylko niewolnikami Vardusa. Niestety, po pewnym czasie, kiedy Xordanowi nie wystarczyło tylko pozbycie się najeźdźców ze swoich terenów, ale zapragnął w odwecie przejąć ziemie sąsiada, Kompania Cvidariusa napotkała opór w postaci wzywanych przez księcia kapłana Vardusa demonów. 

Kruki i Wrony postanowiły poradzić sobie z problemem w swoim stylu, wykonując szereg akcji zaczepnych mających za zadanie zmylić przeciwnika, wysłała grupę najbardziej doświadczonych najmitów, aby porwała jedynego syna, dziedzica Vardusa. Zakładnik tej wagi miał być asem w rękawie Xordana, który liczył, że wrogi szlachcic oficjalnie zrzeczenie się roszczeń do spornych ziem, w zamian ze życie i wolność syna.

Gdyby chodziło o kogokolwiek innego, plan pewnie by się powiódł. Niestety Vardus w swej bezwzględności nie miał sobie równych. Gdy dowiedział się, o porwaniu i żądaniach Xordana, urządził uroczyste pożegnanie syna, ofiarując jego duszę swej mrocznej Bogini i oficjalnie uznając go za martwego. Następnie z całą siłą uderzył na niespodziewającego się tej reakcji Xordana. Postępek ten musiał niezwykle przypaść do gustu Królowej Ciemności, gdyż udało mu się rozbić armię przeciwnika i wtargnąć do jego rodowej siedziby. Ród Xordana został wycięty w pień, razem z najwierniejszymi niewolnikami i sługami, nie wróciło to wprawdzie życia synowi Vardusa, ale zakończyło kilkusetletnią waśń w możliwe najbardziej krwawy sposób.

Kompania Kruków i Wron poniosła największe w swej historii straty, większość wojowników zginęło. Sam Cvidarius mimo, że próbował zniknąć w całym tym zamieszaniu dostał się w niewolę Vardusa, udało się to tylko dzięki zdradzie jednego z jego zaufanych oficerów, który w ten sposób kupił sobie wolność i zarobił na spokojną emeryturę. Jeszcze przez wiele dni i nocy dało się słyszeć  jego udręczone jęki dochodzące z lochów pod zamkiem Vardusa. Jednak to nie wystarczyło żądnemu krwii księciowi, który obarczył winą za śmierć syna całą najemną kompanię, której udało się go porwać. Wyznaczył nagrodę za głowę każdego żołnierza Kruków i Wron, któremu udało się uciec przed jego gniewem. Od tej pory dla własnego bezpieczeństwa niedobitki oddziału rozpierzchły się po całym kontynencie. Ci którzy próbowali dołączyć się do innych wojsk najemnych, gdy tylko wyszła na jaw ich pierwotna przynależność kończyli zakuci w łańcuchach i w drodze do Tricarni, lub jeśli mieli więcej szczęścia tracili od razu głowy, stanowiąc łatwy łup.

Jednak, ci którym udało się uciec przed łowcami nagród, wciąż najmują się każdemu kto godziwie zapłaci i nie interesuje się ich przeszłością. Chodzą też pogłoski o ukrytym skarbie, który Cvidarius zgromadził przez lata wojaczki, a którego lokalizację znali tylko najbardziej zaufani oficerowie. Podobno część byłych Kruków i Wron, próbuje odnaleźć oficera, który zdecydował się zdradzić kompanię i odpłacić mu za śmierć dowódcy…


czwartek, 5 sierpnia 2021

Kruki i Wrony - powstanie. cz. 2

Tak, jak zapowiadałem wrzucam historię kompani najemników Kruki i Wrony. Zamierzam wrzucić co najmniej jeszcze dwa posty, poniżej opisałem powstanie kompanii, następnie opiszę upadek, a w trzecim poście ważne postacie ze statystykami. Przypominam, że kompania i cały zamysł na jednostrzały z najemnikami wywodzącymi się z niej osadzone są w świecie dodatku do Savage Worlds Bestie i Barbarzyńcy w którym królują klimaty z Conana, Czarnej Kompanii i Malazjańskiej Księgi Poległych. Zainteresowanych zachęcam do pobrania chodź by darmowych próbek z DrivuThru RPG.

Niesławna kompania najemna Kruki i Wrony, której nazwa wzięła się od sztandarów zdobionych fetyszami zrobionymi z kości, dziobów i piór tych ptaków, a sami żołnierze w podobny sposób ozdabiali swoje zbroje.

Dziś wielu bardów i wędrownych gawędziarzy opowiada jej burzliwe dzieje, przez, co prawda o jej początkach skrywa się pomiędzy wymyślonymi bajami i legendami. Pewnym jest, że od początku na czele Kruków i Wron stał Cvidarius Przebiegły. W niektórych historiach przedstawiany jest jako wygnany z Tricarnii szlachcic, w innych jako zbiegły niewolnik. Opowieści są zgodne, że był on czarnoksiężnikiem, którego cechowała charakterystyczna dla Tricarnijczyków przebiegłość i bezwzględność.
Początkowo Kruki i Wrony były jedną z wielu grup bandytów nękających karawany kupieckie na szlakach od Czerwonej Pustyni po samą Faberterre. Z czasem udało się Cvidariusowi dobrać grupę wszechstronnie uzdolnionych indywidualistów, których razem trzymała jego silna wola oraz wizja ogromnych łupów. Oprócz zwykłych rzezimieszków i rębajłów, znaleźli się tam czarnoksiężnicy, złodzieje z Jalizzar, a nawet adepci sztuki alchemicznej. Najzdolniejsi i najbardziej zaufani stanowili wewnętrzny krąg i swego rodzaju radę, gdzie jednak ostatnie słowo zawsze należało do Cvidariusa Przebiegłego.

W końcu kompania była tak liczna, że napadanie na nędzne osady i pojedyncze karawany nie starczało na zaspokojenie jej apetytów. Cvidarius postanowił zmienić taktykę działania i przeszedł na drugą stronę barykady, najmując się ze swoją bandą do zwalczania innych przestępców. Był to złoty okres w dziejach kompanii, gdzie najemnicy zasłynęli ze skuteczności w wyłapywaniu i bezwzględności przy karaniu łupieżców, za co hojnie wynagradzały ich cechy kupieckie i lokalni władycy. W nowym rzemiośle niezwykle pomocny był fakt, że sami do nie dawna korzystali z ukrytych ścieżek i obozów, znanych tylko zbójniczym bandom, a co drugi herszt bandytów był niedawnym kompanem od kufla.

Cvidarius Przebiegły zrozumiał jednak, że prawdzie bogactwa można zdobyć tylko na wojnie, a tych w okolicy nie brakowało. Niezależne miasta większość konfliktów i walk o strefy wpływów rozwiązywały używając argumentów siły. Autarchia Kyros chętnie korzystała z pomocy wojsk najemnych przy potyczkach z południem. Konfliktów i wojen wystarczyło dla każdego, a oprócz zapłaty od patrona każdy najemnik mógł liczyć na łupy zdobyte na podbitych terenach. Kruki i Wrony nie były zdyscyplinowanym wojskiem, które mogło by w polu ustać przeciw wyćwiczonym falangom doświadczonych żołnierzy. Cvidarius doskonale zdawał sobie sprawę z mocnych i słabych stron swojego oddziału, więc Kruki i Wrony za sprawą zręcznych negocjacji dowódcy, miały płacone za to co robiły najlepiej i chętnie podjęły by się nawet bez dodatkowej zapłaty. Nękały oddziały wroga zasadzkami i nocnymi napadami, atakowały linie dostaw wrogich armii, paliły i grabiły odsłonięte tyły przeciwnika, po roli chlebodawcy leżało tylko zapewnienie im bezpiecznej przystani, gdzie odpoczywali pomiędzy kolejnymi rajdami. Przysporzyło to oddziałowi ponurą sławę nieuchwytnych łupieżców i morderców, dzięki czemu sama informacja, że dany władca najął kompanie Kruków i Wron często przyśpieszała negocjacje i zakończenie konfliktu na jego korzyść.

środa, 28 lipca 2021

Kruki i Wrony - projekt w uniwersum Bestii i Barbarzyńców. cz. 1

Na blogu znowu więcej notek związanych z figurkami i niestety wiąże się to z faktem, że ostatnio nie gram w erpegi. Kampania w Dark Heresy padła. 

Z jednej strony pandemia nie ułatwia spotkań po drugie, termin który pasowałby wszystkim graczom zdarzał się raz w miesiącu jak nie rzadziej. Kończyło się to tym, że już gracze nie pamiętali wydarzeń z poprzedniej sesji, część czasu na rozgrywkę poświęcaliśmy na rozmowy pod tytułem "co tam u ciebie słychać" i w końcu akcja samej gry posuwała się minimalnie, a następne spotkanie znów za miesiąc Sami widzicie, że nie ma to większego sensu, a mnie jako Mistrza Gry tym bardziej frustrowało, bo mimo wszystko oprócz samego spotkania, poświęcałem trochę i tak ciągle brakującego mi czasu na przygotowanie się do kolejnej sesji - gdzie z planowanych wydarzeń udawało się rozegrać 10%. 

Zrobiliśmy sobie więc przerwę od grania, ale jednak coś tam w środku siedzi i nie daje spokojnie schować do szuflady kości ;). Pchany, więc wewnętrzną potrzebą wymyśliłem sposób na granie tak, żeby sporadyczne spotkania nie przeszkadzały w zabawie. 

Oczywiście najprościej grać zwykłe jednostrzałówki, ale z drugiej strony część frajdy z RPG to rozwój bohatera - tu nie ma na to szans. 

Myślałem więc nad rozwiązaniem pośrednim - te same postacie graczy, które biorą udział w krótkich  przygodach, trochę na zasadzie starych seriali telewizyjnych typu Drużyna- A, gdzie każdy epizod był zamknietą historią. Kolejnym krokiem był wybór settingu i klimatu przygód - od dawna chciałem poprowadzić coś w klimatach Conana czy Czarnej Kompanii w tym celu zresztą kupiłem już jakiś czas temu dodatek do Savage Worlds - Bestie i Barbarzyńcy. Łącząc te wszystkie pomysły w jedno narodziła się najemna kompania Kruki i Wrony do której będą należeć bohaterowie graczy. Każda przygoda będzie zadaniem którego podejmą się najemni awanturnicy - pozwoli to na szybkie wrzucenie bohaterów w wir akcji, oraz na rozgrywanie przygód z przeskokami czasowymi jak i geograficznymi bez gimnastyki ze trony MG w celu zachowania wewnętrznej logiki i spójności.

W tej notce to tyle i tak wstukało się sporo literek jak na moje standardy ;). Następny wpis będzie opisem kompani Kruków i Wron oraz dotychczasowych dziejów wojaków. Do przeczytania :).

 

czwartek, 28 stycznia 2021

Dark Heresy 2ed. - Kampania Obrońcy Askellonu. - druga sesja.

Wyjątkowo post pisany świeżo po sesji. Wyjątkowo post pisany świeżo po sesji. Postacie graczy spędziły pierwszą dobę na powierzchni Księżyca w dalszym ciągu unikając kontaktu z kolonistami. Kherbol Adeptus Mechanicus wraz z pilotem skupili się na przeszukiwaniu hałd złomu w poszukiwaniu części przydatnych do naprawy silnika. Psionik oraz zbrojne ramie inkwizycji w postaci Lazarusa i Alianah na przemiennie patrolowało okolicę i zabezpieczało perymetr wokół statku. Przed odpoczynkiem Kherbol z Dalanem z pomocą zdobycznego łazika przywieźli zdemontowany silnik z wraku statku tej samej klasy co „Verone”, montaż musiał poczekać do następnego dnia. W trakcie odpoczynku każdą z postaci dręczyły koszmary dotyczące rozrywania szarpania i bluźnierczych monstrów z poza rzeczywistości. Jedyne Titus Psionik śnił o tym, że jest przedstawicielem obcej rasy, który buduje swój własny grobowiec, następnie w poczucie nadchodzącej zagłady spoczywa w nim oczekując na śmierć. Wszyscy obudzili się zmęczeni i z kompulsywną potrzebą stworzenia rzeźb, które w jakiś sposób oddałyby istotę sennych doświadczeń. Kherbol z pilotem wrócili do naprawy „Verone”, natomiast Alianth w trakcie patrolowania okolicy natknęła się na Deana, młodego mieszkańca kolonii który wymknął się, aby na własną rękę podjąć negocjacje z rozbitkami. Rozmowy, a w zasadzie przesłuchania Deana podjął się Titus. Z relacji młodzieńca przedstawiał się ponury obraz kolonii ocaleńców z „Wiecznego Despoty”, która przybrała nazwę „Wieczny Żebrak”. Kolonią zarządzała autorytarnie Malta, chodź wśród młodzieży urodzonej już na powierzchni Księżyca rodził się bunt przeciw jej decyzjom. Dean chciał, aby nowo przybyli dołączyli do kolonii i przekonali Maltę, że jedyną przyszłością dla kolonii jest przeprowadzka na planetę, był żywo zainteresowany czy „Verone” jest zdolny do loty i czy dałby radę przetransportować mieszkańców kolonii na powierzchnię planety. W opisie zwyczajów kolonistów bohaterów zszokowała jedna sprawa. Sam Dean i jak się okazuje każdy z mieszkańców księżycowej kolonii w ramach uczczenia ojców założycieli – oddaje część swojego ciała, która używana jest następnie w rytualnym posiłku, który symbolizuje jedność i gotowość do poświęceń dla dobra wspólnego wszystkich kolonistów. Po krótkiej naradzie akolici doszli do wniosku, że nie zamierzają bratać się z kolonistami, przekonali Deana żeby razem z nimi udał się na powierzchnie planety. Wracając w jednym kawałku, udowodni Malcie, że miał racje. Następne półtorej doby drużyna spędziła na naprawie statku oraz radzeniu sobie z narastającym zmęczeniem. W trakcie diagnostyki okazało się, że system podtrzymywania życia również uległ uszkodzeniu w trakcie twardego lądowania, jeśli nie wymienią uszkodzonych elementów, nie będą w stanie dotrzeć do punktu odbioru przez okręt międzygwiezdny. Obciążenie psychiczne powstało w wyniku powracających koszmarów, w czasie wolnym od obowiązków szukali materiałów z których tworzyli makabryczne rzeźby, co przynosiło ulgę. W końcu trzeciego dnia udało im się wystartować, podróż na planetę zajęła trzy dni i przebiegała bez większych przeszkód, co najważniejsze skończyły się koszmary. Niestety system podtrzymywania życia dalej szwankował, ale postanowili najpierw znaleźć agenta, a potem zająć się naprawą systemu, który według prognoz jeszcze przez następne dwa tygodnie powinien wypełniać swoje zadanie w wystarczającym stopniu. Z lotu ptaka mogli podziwiać budzący grozę krajobraz płaskowyżu, który opierał się o brzeg oceanu. Z góry teren wydawał się spokojny, nie zauważyli aktywności fauny czy ocalałych z katastrofy „Cadmastu”, za to przykuwała uwagę monstralna nekropolia wzniesiona prawdopodobnie przez obcą cywilizację. Kilka chwil po lądowaniu okazało się, że wyniszczone brakiem odpowiednich składników odżywczych i znające tylko księżycową grawitacje ciało Deana nie wytrzymało warunków planetarnych. Chłopak łapał powietrze niczym ryba wyciągnięta z wody, leżąc bez radnie przygwożdżony siłą grawitacji do podłoża, Titus zdecydował się skrócić jego męki strzałem w potylice. Po tym, drużyna podzieliła się na dwie grupy – pilot i Lazarus zostali pilnować „Verone”, reszta grupy ruszyła na poszukiwanie Victora Bradlee. Marszem pokonali około 20km w tym w brawurowy sposób radząc sobie z niebezpiecznym urwiskiem. Pod koniec dnia doszli do kolejnego urwiska, poniżej którego widniała spiżowa wieża. Zmrok i zmęczenie skłoniły ich do zrezygnowania z prób pokonania przeszkody terenowej i rozbicia obozowiska. Tu zaczęły się problemy, najpierw usłyszeli krzyki gwardzisty, żywcem pożeranego przez latającego drapieżnika. Mimo, że udało im się zabić stworzenie, żołnierz skonał z rozszarpanym gardłem. Następnie psionik, próbując osłonić się tarczą kinetyczną na wypadek podobnego ataku dosłownie wyleciał w powietrze na 11m przy odgłosie głośnej eksplozji. Spadając potłukł sobie nogę, czym natychmiast zajął się Chirurgon Kherbol. Niestety hałas zwrócił uwagę mutantów przebywających w okolicy. Po chwili trójka bohaterów walczyła z piątką kreatur. Humanoidalne istoty ubrane były w łachmany, zamiast dłoni miały przypominającą bagno papkę z której wyłaniały się kościane wachlarze i żylaste macki, za sobą ciągnęły opończe powstałe ze skóry, która odpadła z pleców. Tylko pochodząca z dzikiego świata Aliantha nie zachowała zimnej krwi i posłała w szoku wszystkie wystrzelone pociski wysoko w powietrze ponad abominacjami. Titus, który ściągnął zagrożenie na głowę drużyny, celnym rzutem granatu odłamkowego odkupił swoją winę. Na ziemię spadł deszcz krwawych szczątków mutantów, a drużyna ruszyła znaleźć bezpieczne schronienie na resztę nocy. Tutaj zakończyliśmy spotkanie.

wtorek, 26 stycznia 2021

Dark Heresy 2ed. - Kampania Obrońcy Askellonu.

Tytułem wstępu kilka zdań biadolenia. Pandemia i tak zwane życie, posypało po raz kolejny regularne sesje RPG. O malowaniu i graniu w figurki nie wspominając (chociaż tutaj, pare modeli czeka na obfotografowanie i wrzucenie na bloga). Łukasz musiał zrezygnować z prowadzenia Słowian, więc w końcu z początkiem nowego roku, wróciłem do pomysłu prowadzenia Dark Heresy, wykorzystując opisywaną na blogu przygodę Martwa Planeta z sytemu Mothership. Koniec końców odświeżyłem sobie zasady DH 2ed przy czym doszedłem do wniosku, że za stary jestem na takie kobyły mechaniczne, odnośniki od strony do strony w celu doczytania kolejnej szczegółowej zasady, odbijają mi się czkawką, ale sentyment do WH40k i presja graczy zrobiła swoje i nie przesiadłem się na lżejszą mechanikę. Udało się stworzyć postacie graczom i tak mamy: Kherbola - Chirurgona z Adeptus Mechanicus, Titusa - licencjonowanego psionika, Lazarusa - byłego gwardziste ze świata kopca, Alianah - towarzyszka broni Lazarusa z dzikiego świata. Nasza grupa akolitów na usługach Lorda Inkwizytora Konrada Janke, wyruszyła na ściśle tajną misję ekstrakcji agenta lub danych które uzyskał dotyczących "Bezimiennego Syndykatu". Agent Graevan Blackwalker, wracał na spotkanie z Lordem Inkwizytorem na Juno (stolicę sektora) pod przykrywką zwykłego rekruta Gwardii Imperialnej - szeregowego Victora Bradlee. Kiedy okręt przewożący posiłki Astra Militarum, zniknął w okolicach świeżo skolonizowanego świata Moroia. Pobieżne dochodzenie inkwizycji wykazało, że w tym rejonie dochodzi do częstych awarii i zaginięć imperialnych okrętów podróżujących przez Immaterium. Z racji zagrożenia występującego w tym rejonie, jak i rozgłosu jakie wywołałoby wysłanie okrętu międzygwiezdnego do prowincjonalnego układu planetarnego, zdecydowano wysadzić akolitów na obrzeżach systemu Moroi w statku zdolnego do podróży międzyplanetarnych, symulując usterkę napędu między wymiarowego potężnego okrętu Astra Monitorum. Na pokładzie "Verone"agenci zbliżyli się do Moroi. Jak się okazało, wokół planety orbitowało ogromne cmentarzysko kosmicznych okrętów, próby bezpiecznego przedarcia się przez chmurę kosmicznego złomu skończyło się awaryjnym lądowaniem na Księżycu planety. Na księżycu akolici postanowili spróbować naprawić swój statek, przeszukując szczątki rozbitych okrętów i szukając części zamiennych. Doprowadziło ich to do spotkania niedoszłych kolonistów Moroi, których okręt 20 lat temu również rozbił się na Księżycu. Ocalali z "Wiecznego Despoty" zaproponowali drużynie dołączenie do ich kolonii. Jako, że słudzy Inkwizycji okazali wysoką nieufność, a spotkanie mogło skończyć się na wymianie ognia koloniści wycofali się, dając czas na podjęcie decyzji nowym przybyszom. Na tym skończyła się pierwsza sesja, gdzie w zasadzie głównie tworzyliśmy postacie i udało mi się "ustawić pionki na planszy", zobaczymy jutro jak potoczą się dalsze losy rozbitków i czy zdołają uciec z Martwej Planety.

poniedziałek, 24 sierpnia 2020

Słowianie rpg - pierwsze wrażenia i pierwsze sesje.

 

W zeszłą środę udało mi się rozegrać drugą sesję w systemie o swojskiej nazwie Słowianie. Łukasz, który zakupił podręcznik, postanowił przygotować dla nas gotowe postacie, a sam system prezentować na żywo w trakcie sesji, żeby zaoszczędzić czas.

Na pierwszej sesji głównie poznawaliśmy plemiona, zwyczaje i bogów, których wyznają plemiona Słowian. Mimo że praktycznie nie zaglądaliśmy do podręcznika jako gracze, szybko chwyciliśmy bakcyla. Każdy z naszej ekipy choćby pobieżnie czytał mity i legendy słowiańskie. Poznając świat gry, nie mieliśmy do czynienia z abstrakcyjnym zlepkiem pomysłów, w którym trudno się odnaleźć, tylko pełnowymiarową, tętniącą życiem krainą pełną duchów fantastycznych stworzeń i plemion w klimacie Starej Baśni Kraszewskiego. Tworzenie postaci pełne jest odniesień do Przeznaczenia i Łaski Bogów, ale również ich przekleństw, przez co atmosfera świata pełnego przesądów i żywych legend przekłada się bezpośrednio na charakter i możliwości bohaterów, w których się wcielamy. Postacie graczy cierpią na pewne ułomności, z którymi muszą się mierzyć (Sobiesław został kleptomanem), ale mogą również liczyć na boże błogosławieństwa. Jeśli chodzi o mechanikę, również zrobiła na mnie pozytywne wrażenie. Rzut 2k6 + premia równa atrybutom i umiejętnościom vs poziom trudności, nie przegrzewa obwodów  graczy przy testach, ale trudno też nazwać ją nowatorską czy odkrywczą, spełnia swoje zadanie, nie wychodząc przy tym na pierwszy plan. Dobrze przygotowana karta postaci z podpowiedziami jak wykonywać podstawowe rzuty, miejscem na parametry broni itp., sprzyja płynnej rozgrywce, która nie zwalniała przy scenach walk, mimo pierwszego kontaktu. Nawet magia daje radę – nie ułatwiliśmy zadania Mistrzowi biorąc do drużyny Wołchwa (czarnoksiężnik rzucający zaklęcia). Podkreślę raz jeszcze, że żaden z graczy nie miał w ręku podręcznika, a mimo to przy walce czy rzucaniu czarów nie było zbędnych przestojów z tytułu „chcę teraz zrobić to i to, jak do tego ma się mechanika”.

Tydzień przed spotkaniem MG opisał nam pokrótce dostępne profesje i kazał wybrać, kim chcemy grać.  Na sesji spotkali się Handlarz - Dobromir, Zabójca potworów – Sobiesław, Myśliwy - Gniew i Wołchw - Ziemiowit. Sam wcieliłem się w rolę Zabójcy Potworów – jakoś te słowiańskie klimaty pozytywnie skojarzyły mi się z Wiedźminem, więc czemu nie pograć podobną postacią. Przygoda zaczęła się od wprowadzenia, które można streścić w jednym zdaniu. Dobromir w trakcie swoich podróży i pertraktacji kupieckich zdobył informacje gdzie ma znajdować się legendarny Róg Obfitości Darzboga, skompletował drużynę i ruszył w drogę.

Nasza epicka wyprawa mająca na celu odnalezienie legendarnego artefaktu, zaczęła się dość przyziemnie, w niedużej wiosce Radogoszcz. Niedaleko wioski zamieszkał Kaduk i kaduczątka, demony przypominające z pyska żaby, które uwielbiają wykradać i gromadzić skarby. Jak do tej pory kaduczątka zdołały tylko wykradać drobne świecidełka mieszkańcom wioski, ale Kaduk nie opuści okolicy, póki nie zdobędzie prawdziwego skarbu, który jest gdzieś nie daleko ukryty. Kradzieże spowodowały niezdrową atmosferę podejrzeń, mieszkańcy osady podejrzewają, że wśród nich mieszka złodziej. Nasza drużyna po rozmowie z Komesem zgodziła się pomóc ująć złodzieja.

Dzięki wizjom Wołcha i umiejętnościom tropienia Myśliwego dosyć szybko zlokalizowaliśmy ołtarzyk, na którym kaduczątka zostawiały podarki dla Kaduka. Niestety ułomność Sobiesława popchnęła go do zabrania z ołtarza wszystkiego, co nie zostało przybite do podłoża, w tym magiczne „wieczne” świece, którym nie ubywało nigdy wosku, z drugiej strony jako Zabójca Potworów wyspecjalizowany w likwidacji demonów zorientował się, z jaką istotą mają do czynienia i w głowach bohaterów zaczął klarować się plan pozbycia się stwora.

Ograbienie ołtarzyka Kaduka poskutkowało klątwą, która powoli acz skutecznie osłabiała bohaterów (z każdym kolejnym dniem zabierała kilka punktów życia). Penetrowanie okolic Radogoszczy zaowocowało jeszcze jednym ciekawym spotkaniem. Na  pobliskim wzgórzu chatkę miały trzy wiedźmy, które bohaterowie przyłapali na tańcowaniu nago w świetle księżyca. Wiedźmy należały do tych młodych i gładkich, a nie starych i parchatych dlatego ryzykując obłożenie kolejną klątwą, dzielni wojowie zaczęli startować do niewiast w konkury. Na szczęście skończyło się tylko na skwaszeniu piwa przy następnej uczcie, ale jednocześnie wiedźmy zgodziły się pomóc w sprawie Kaduka. Warunkiem było przyprowadzenie kaduczątka, które wykorzystane w rytuale albo pozwoli przepędzić demona, albo wskaże drużynie jego lokalizację. Sobiesław od razu zaczął namawiać wszystkich do drugiej opcji, w końcu pokonanie demona w walce pozwoli zabrać zgromadzone przez niego kosztowności oraz zdobyć odpowiednie trofea, za które Komes osady sowicie wynagrodzi.

W łapaniu sługusów Kaduka nieoceniony okazał się Gniew, rozstawił na tyle zmyślnie wnyki, że w zasadzce udało się zabić dwa kaduczątka a jedno pojmać żywcem.

Kolejne dni bohaterowie przygotowywali się do walki, ulepszając pancerze i broń, zdobywając u zielarki niezbędne eliksiry i trucizny mające ułatwić ubicie potwora. Czarownice odprawiły swój rytuał i uzbrojona po zęby drużyna ruszyła wprost do leża demona. W trakcie walki z Kadukiem i jego kaduczątkami Bogowie wyraźnie sprzyjali. Strzały sięgały celu, a celne ciosy mieczy powalały żabostwory w mgnieniu oka, ostatecznie sam Kaduk padł pod naporem ciosów, a wojowie opłacili walkę tylko niegroźnymi dla życia ranami.

Komes, widząc bohaterów niosących mu głowę potwora i obietnicę ustania niepokojów w osadzie wyprawił na ich cześć wielką ucztę i sowicie wynagrodził.  Bohaterowie następnego dnia z ciężkimi głowami, acz lekkością w sercu ruszyli w dalszą podróż.

Podsumowując, grało się bardzo sympatycznie w klimacie sielanki i przygody - to nie Stary Świat, gdzie w cieniu czai się chaos, a wiatr z północy niesie zapach palonych miast i wiosek. Gdzieś z tyłu głowy chodził Asterix czy może bardziej Kajko i Kokosz z domieszką Wiedźmina. Przygoda klasyczna i prosta, świetnie sprawdziła się jako wprowadzenie. Mimo że jak pisałem, z samym systemem i światem Słowian mieliśmy pierwszy raz do czynienia, to udało się w niego zanurzyć. Bohaterowie graczy dzięki wygenerowanym przy tworzeniu ułomnością i zahaczkom z historii szybko nabrali krwi i kości, przez co łatwo było się z nimi identyfikować i ich odgrywać. Z niecierpliwością czekamy na kolejne przygody dziarskich wojów ;).

czwartek, 13 sierpnia 2020

"Sen Łazarza" - opis kosmicznego wraku.

Erpegowepiekielko ogłosiło konkurs na opis kosmicznego wraku, gdzie można wygrać egzemplarz Martwej Planety, postanowiłem wziąć w nim udział, bardziej dla sportu i dlatego że wpadł mi do głowy pomysł - poderek już mam. Wprawdzie nie udało się wygrać, ale może i tak wam się spodoba. Nie przedłużając, o to mój kosmiczny wrak 1800 znaków ze spacjami zgodnie z regulaminem:

„Sen Łazarza” – opuszczony statek z uszkodzonym napędem, który można znaleźć w pobliżu dowolnej strefy konfliktu zbrojnego. Statek to autonomiczny kompleks szpitalny, wyspecjalizowany w leczeniu i przywracaniu sprawności bojowej rannym żołnierzom, zarządzany przez A. I. - Lazarus.

Posiada trzy pokłady medyczne, oraz pokład techniczny, na którym znajduje się: maszynownia, systemy podtrzymywania życia i jednostka centralna sztucznej inteligencji. Przy pełnym obłożeniu na pokładzie mogło być leczonych 950 pacjentów. Śluza dokująca znajduje się na pierwszym pokładzie (liczone od dołu), prowadzi do izby przyjęć obsługiwanej przez medboty. Są tu głównie sale zabiegowe, laboratoria, magazyny z lekami, protezami itp. Na drugim i trzecim pokładzie znajdują się sale pacjentów, na drugim dla leżących i w ciężkim stanie – spora ilość medbotów. Na trzecim dla rekonwalescentów, są tu też pomieszczenia rehabilitacyjne, kambuz, kilka medbotów. Czwarty pokład dostępny jest tylko dla upoważnionych, kilkanaście uzbrojonych defbotów atakujących nieautoryzowanych intruzów, systemy podtrzymywania życia, uszkodzona jednostka centralna A.I.
i maszynownia. Pomiędzy pokładami przemieszczają się obszerne windy. Na całym statku znajduje się około 90 aktywnych medbotów.

W wyniku uszkodzenia jednostki centralnej Lazarus oszalał. Kilkuset pacjentów zginęło w mękach, w trakcie chaotycznych zabiegów cyborgizacji. Załoga, która zdecyduje się eksplorować wnętrze „Snu Łazarza”, ma szansę zaopatrzyć się w najwyższej jakości sprzęt medyczny, leki i cyberprotezy. Na drodze stoi Lazarus oraz podległe mu med i defboty.

A.I. wykorzysta swoje zasoby w celu realizacji dwóch głównych zadań. Najważniejszy to ochrona jednostki centralnej, następny to przyjmowanie i „leczenie” wszystkich przybyłych na pokład.

czwartek, 30 lipca 2020

Mothership RPG i Martwa Planeta - pierwsze wrażenie.


W ramach trwającej zajawki na
poznawanie nowych RPG postanowiłem zaopatrzyć się w Mothership w przedsprzedaży w wydawnictwie Black Monk.
Od razu piszę, że to najlepiej wydane 44,80 złotego w moim życiu. Podręcznik plus kampania w śmiesznej cenie.
Wrażenia z czytani i przeglądania w kilku słowach- cieniutkie książeczki, które pewnie szybko będą się zużywać. Sam układ tekstu i podanych informacji bardzo przypadł mi do gustu. Na czterdziestu kilku stronach udało się upchnąć  maksimum informacji w czytelny i przystępny sposób. Grafiki to bazgroły twórcy, ale oddają niepokojący klimat horroru w kosmosie.
Wertowanie w trakcie pierwszej sesji nie sprawiało problemów i bez utraty płynności rozgrywki odnajdywałem potrzebne informacje.
To o czym jest Mothership? Jak przeczytacie na okładce, jest to sci-fi horror rpg, mocno inspirowany takimi filmami jak Obcy czy Horyzont Zdarzeń. Podstawowy podręcznik to praktycznie same mechaniczne mięso - tworzenie postaci, statków kosmicznych, zasady walki itp. Nie ma tu opisów świata, potworów, ras itp. Jest to typowy staro szkolny erpeg, oparty o procentowe rzuty, posiada sporo tabelek, a mechanika jest wysoce śmiertelna. Postacie graczy często będą oblewać testy i jeśli nie zginą w walce, to wykończy ich stres i szaleństwo, taka Jesienna Gawęda w kosmosie :). Nie jest to mój ulubiony styl grania, ale w klimatach horroru zrozumiały.

Gdybym kupił tylko podręcznik, pewnie bym przejrzał, może poprowadził i doszedł do wniosku, że jest to fajna ciekawostka, ale mało grywalna. Dopiero połączenie podręcznika z dodatkami pokazuje serce tego systemu. Martwa Planeta to tak naprawdę opis lokacji - tytułowej Martwej Planety i jej otoczenia w postaci orbitujących wokół niej wraków i księżyca z opisaną historią kilku grup podróżników, którzy podobnie jak gracze wbrew własnej woli znaleźli się w tym niegościnnym miejscu. Nie będę opisywał samej fabuły, ale jest interesująca i gracze mogą się poczuć jak bohaterowie wyżej wspomnianych filmów.

Co najbardziej urzekło mnie zarówno w dodatku jak i w podręczniku to to, że oba są stworzone do modyfikowania i rozbierania na części. Nie podoba ci się jakiś element? Możesz pominąć i się świetnie bawić, albo wybrać co ci pasuje i zagrać w zupełnie innym systemie.

W jednostrzałówce którą poprowadziłem, gracze, lecąc przykładowym statkiem z podręcznika głównego, który ochrzcili, używając generatora nazw "Duncan Mariner Delta" (tworzenie własnego statku to zajęcie na kilka godzin dla laika), w wyniku awarii napędu nadprzestrzennego znaleźli się na orbicie Martwej Planety.
Skanery wykryły praktycznie nienaruszony, lecz niedający oznak życia statek Alexis. Postanowili dokonać eksploracji i szabrować elementy niezbędne, aby ruszyć w dalszą podróż. Okazało się, że Alexis to statek badawczy - którego załoga prowadziła prace archeologiczne, w ładowni oprócz niezbędnych do tego narzędzi znaleźli tajemniczy artefakt przypominający bramę ułożoną z nieludzkich ciał, wokół niego ciała członków załogi Alexis.
Następnie przez cały wieczór naszego grania radośnie biegali po korytarzach, walcząc ze zmarniałymi (obce byty powiązane z artefaktem) i odkrywając, co się wydarzyło na Alexis. Sesja zakończyła się epicką walką z bosem. W wyniku przygotowanej pułapki udało się graczom wysadzić zarówno bluźnierczy artefakt jak i Alfę Zmarniałych, niestety wybuch spowodował wyrwanie drzwi ładowni, w której toczyła się walka, w wyniku czego szczątki artefaktu, Alfy oraz dwóch z trzech graczy wylądowały w zimnej kosmicznej pustce.
Podsumowując, wszyscy bawiliśmy się wyśmienicie nawet jeśli nie było atmosfery kosmicznej grozy, to na pewno graczom towarzyszyło silne napięcie i stres (pozytywny) związany z tym czy ich postacie nie zginą lub nie popadną w szaleństwo.
Niestety wszyscy mieliśmy wrażenie, że przy bardziej skomplikowanych/ taktycznych deklaracjach graczy w trakcie walki - mechanika przeszkadzała. Na przykład gracz deklaruje, że wywala cały magazynek karabinu maszynowego w korytarzu pełnym obcych - nie ma zasad innych niż oddawanie strzałów do pojedynczego celu - jasne na poczekaniu wymyśliliśmy łatkę, ale jest to jedna z wielu dziur w sytuacji przecież dosyć typowej. Sama walka też dłużyła się nie potrzebnie przez syndrom "przepychanek przedszkolaków" każdy macha łapami nikt nie trafia. Kiedy nakładałem kary i przewagi do rzutów, zgodnie z wytycznymi z podręcznika często okazywało się, że postacie mimo przeszkolenia i specjalizacji w danej dziedzinie oraz naprawdę rozsądnych i ciekawych deklaracji graczy są absurdalnie niekompetentne. Im dalej w las, tym bardziej odchodziłem od tego co w podręczniku, żeby walki były dynamiczniejsze, a rozsądne i ciekawe deklaracje nagradzane.
Podsumowując, z zakupu jestem bardzo zadowolony, na pewno zastosuje się do rady pierwszego akapitu Martwej Planety - "Kanibalizuj go. Rozbierz na kawałki." Tabelki generowania wraków statku, eksplorowania pomieszczeń, fabuła lokalizacje itp. będą używane, ale albo na mechanice Savage Worlds, albo grając w Dark Heresy - tutaj konwersja powinna być o tyle łatwiejsza, że testy też są na k100.

poniedziałek, 6 kwietnia 2020

Hobby w czasach zarazy.

Sytuacja z szalejącą na świecie zarazą skomplikowała życie nas wszystkich na wielu poziomach i pod różnymi względami trzeba nauczyć sobie z nią radzić.
Jak się okazało w moim przypadku nawet szalejący wirus  w koronie to za mało, żeby siąść do malowania figurek, pewnie dlatego, że większość czasu spędzam w ręku z figurkami lego, lub Avengersów. Za to kiedy około 21:00 mam już czas dla siebie, nie mam najmniejszej ochoty na zabawę kolejnymi pacynkami.
Niestety spotkania RPG odwołaliśmy, a granie zdalne, przynajmniej na razie, nie przyjęło się.

Kontakt z hobby i aktywności mające na celu zachowanie zdrowia psychicznego realizuje przez nadrabianie zaległości w lekturach i przygotowywaniu pomysłów na kolejne kampanie RPG.
Oprócz zrecenzowanego Afterlife, zakupiłem w wersji papierowej kilka podręczników do rpg:

Savage Worlds Edycja Przygodowa
Bestie i Barbarzyńcy ( z resztą ostatnio nie taki łatwy do zdobycia)
Dark Heresy 2 ed. PL

Jestem fanem SW, które lubię za klimat pulp swoistą przeciwwagę dla grimdarku i Jesiennej Gawędy oraz łatwość wykorzystania w autorskich pomysłach. Mam pierwszą edycję, rozszerzenie o super bohaterach, oraz Evernight, zakupienie drugiej edycji i dodatku w klimatach Conana było naturalną koleją rzeczy.
Chłopaki z Bakerstreet prowadziłem na własnym eksperymencie 2k6, ale kiedy gang uciekł z miasta i teraz będzie więcej z westernu i Indiany Jonesa niż Ojca Chrzestnego gotowy bestiariusz, mechanika pościgów pojazdów itp. pozwolą skupić się na wymyślaniu samej fabuły, a nie potykać o ilość pancerza sterowca, więc na pewno jeśli wrócimy to tej historii to na mechanice SW.

DH za to pewnie dużo wcześniej zostanie wykorzystane, od jakiegoś czasu, ktoś rzuci "fajnie byłoby w końcu pograć w wh40k, tak że aktualnie ten podręcznik studiuje i powoli konstruuje postać Inkwizytora, który będzie wysyłał swoich akolitów na misje tropienia herezji.


Oprócz erpegów postanowiłem w końcu uzupełnić domową biblioteczkę o przygody jednego z moich ulubionych komiksowych bohaterów, czyli Hellboya. Do tej pory zakupiłem tom pierwszy  i drugi. Czytając  łapię inspirację do kolejnych NPCów i przeciwników w nadchodzących sesjach.

Mam nadzieję, że w też wykorzystujecie okoliczności w najlepszy możliwy sposób i nie poddajecie się marazmowi, zdrowia życzę:).

czwartek, 16 stycznia 2020

Afterlife Wandering Souls - recenzja podręcznika rpg.


Witamy w Tenebris. Umarłeś i coś poszło nie tak. Miałeś wstąpić do nieba, kroczyć ścieżką reinkarnacji, być pokarmem dla robaków - to się nie stało. Zamiast tego popłynąłeś posępną łodzią po ciemnej wodzie z innymi zagubionymi duszami. Desperacko próbując zachować wspomnienia z poprzedniego życia, zdałeś sobie sprawę, że umarłeś i nie możesz wrócić. Światło na końcu wodnego tunelu ujawniło niekończącą się pustynię, znaną przez jej mieszkańców jako Tenebris - ciemność. 

W ramach świątecznych prezentów pozwoliłem sobie na zakup podręcznika do kolejnej gry RPG, tym razem padło na Afterlife. Póki co w erpegowym grafiku mam dokończenie kampanii "Chłopaków z Baker Street", następnie zapowiedział się ze swoją kampanią w klimatach wikingów Łukasz - tak, że Afterlife swoje odczeka przed pierwszymi testami, ale w ramach zapoznawania się z systemem postanowiłem popełnić pierwszą recenzję.
System został ufundowany w jeden dzień na Kickstarterze w 2019 roku, obecnie dostępny w DriveThru RPG - pełna wersja, quick start. Sam zakupiłem wersję pełną w formie PDF i właśnie taki podręcznik będzie przedmiotem recenzji.
Od jakiegoś czasu chodziła mi po głowie autorka w temacie życia po śmierci i w ramach researchu trafiłem na ten tytuł.
W podobnym klimacie jest już klasyczny Wraith: The Oblivion, ale on skupia się na duchach nawiedzających świat żywych, a ja wolałbym eksplorować same zaświaty. Afterlife wydaje się więc poruszać temat interesujący sporą ilość graczy (patrz prędkość ufundowania kickstartera) a traktowany do tej pory po macoszemu przez twórców. Przejdźmy więc do recenzji

Szata graficzna

Użyta w podręczniku czcionka, układ tekstu, nagłówki, wytłuszczenie ważniejszych informacji składa się na to, że podręcznik jest przejrzysty i czytelny, a wyszukiwanie interesujących nas fragmentów oraz zapoznawanie się z treścią nie sprawia trudności, solidna typograficzna robota.
Ponad to, każda ze stron posiada kolorowe obramowanie na które składają się kwiaty o soczystych barwach otaczające czaszkę. Na szczególną uwagę zasługują kolorowe grafiki zajmujące całą stronę, które znajdziemy pomiędzy poszczególnymi rozdziałami. Wszystkie są w podobnym stylu o charakterystycznej komiksowej kresce, nie ociekają mrokiem i gotyckim klimatem czego można by się spodziewać w związku z przyjętą tematyką, ale dobrze współgrają z przedstawioną przez autorkę wizją zaświatów, zresztą jak możecie przeczytać na okładce gra opisana jest jako "strange fantasy game", a nie jako horror. Podsumowując, szata graficzna pod względem typograficznym jak i samych grafik świetnie współgra z opisanym światem, ułatwia wyobrażenie sobie opisanych lokacji, oraz postaci, jednocześnie pozostając przejrzystym i czytelnym źródłem informacji.
Jeśli chodzi o kartę postaci, składa się ona z dwóch stron, układ jest przemyślany i czytelny oprócz miejsca do wypisania cech postaci, znajdziemy skrót zasad dotyczący wykonywania testów itp. co zawsze pozwala przyśpieszyć rozgrywkę szczególne początkującym graczom.

Mechanika

Rdzeniowi mechaniki najbliżej do Świata Mroku, w którym zastąpiono kość k10 tradycyjnym sześciościanem.
Aby przetestować efekt zadeklarowanych prze graczy działań, wykonuje się rzut pulą kości. Wynik 4-6 na każdej z nich traktowany jest jako sukces. Mistrz Gry określa ilość wymaganych sukcesów, aby zadeklarowana akcja zakończyła się sukcesem, przeciętny test wymaga dwóch sukcesów. Prawda, że brzmi znajomo?
W przeciwieństwie do WoDowskiej mechaniki nie ma tutaj zasady mówiącej, że wynik 1 na kości powoduje odjęcie jednego sukcesu z całej puli.
Kolejną rzeczą bardzo podobną do wyżej wymienionej mechaniki jest fakt, że oprócz atrybutów posiadamy z ang. pools czyli zbiorniki/ rezerwuary zasobów, które możemy wydawać i uzupełniać w trakcie gry. W Wampirze na podobnej zasadzie działało np. Vitae czyli ilość posiadanej krwi.

Same atrybuty są za to pomyślane w dosyć oryginalny sposób, nie znajdziemy tu siły czy zręczności.
Każda postać składa się z tak zwanego rdzenia (Core): Ciało (Body), Umysł (Mind) i Dusza (Soul). Każda z cech odpowiada za trzy atrybuty.

Na przykład Ciału przypisane są : Manouevre, Overcome, Withstand.
Manouevre - testowane przy działaniach opierających się na zręczności i szybkości.
Overcome  - związane z testowaniem tężyzny fizycznej.
Withstand - testowane przy próbach wytrzymałości.
Gracz napotykając konkretną sytuację wybiera najlepszy sposób jej przezwyciężenia. Jeśli na przykład w trakcie wspinaczki pbohater zauważy osuwający się w jej stronę głaz, wybiera czy będzie próbowała go uniknąć (Manouevre),  czy"przyjąć na klatę" (Withstand).

Co do zbiorników zasobów (daleko mi do tłumacza, ale takie określenie dobrze oddaje idee angielskiego pools) dzielą się one na dwa rodzaje Concept Pools i Vitality Pools.
Concept Pools: Ferocity (Body), Lucidity (Mind), Generosity (Soul). Zasoby jak widzicie przypisane są do konkretnych cech rdzenia, wydając punkt zasobu dodajemy jeden automatyczny sukces do wykonywanego testu, za dwa punkty możemy dodać jeden automatyczny sukces koledze z drużyny.
Vitality Pools: Health (Body), Hunger (Mind), Will (Soul). Każdy z tych zbiorników to specyficzny pasek życia/dobrostanu postaci.
Health to tradycyjne punkty życia.
Hunger służy jak waluta, ilość naszych fizycznych zasobów - jedzenie, lina itp. Przy wyczerpaniu punktów postać jest spłukana/ umiera z głodu. Każdy dzień z zerem w Hunger zabiera nam jeden punkt Health.
Will to siła napędzająca naszą postać do działania, jak stracimy wszystkie punkty postać ostatecznie może porzucić chęć przedostania się na "drugą stronę" czymkolwiek by ona nie była.

Nie mamy tutaj klasycznych umiejętności, postacie mogę korzystać za to z talentów, którym najbliżej do Wampirzych Dyscyplin, czyli specjalnych mocy np. przemiana w zwierzę itp.
Przy tworzeniu postaci, dostajemy również Curiosa - magiczne artefakty o różnorakim działaniu, od dodawania kostki do puli konkretnego testu po bardziej skomplikowane efekty, na etapie dalszej rozgrywki można je rozwijać, zdobywać inne itd.

Rozgrywka

Postacie graczy nazywane są Wędrowcami (Wanderers), podróżują przez Tenebris i wchodzą w interakcje z mieszkańcami. Znajdują Limbos, które są specjalnymi „kieszonkowymi wymiarami”, w których mogą uzyskać Rezonans (Resonance). Gdy zdobędą wystarczającą ilość Rezonansu, mogą doznać Przełomu (Break), co pozwala im odblokować Znak Śmierci (Death Mark), który przybliża ich do Requiem, ich ostatniej podróży do zamierzonego życia pozagrobowego.
Sens gry w świecie Tenebris to walka o zachowanie i przywrócenie utraconych wspomnień oraz odnalezienie swojej drogi do odkupienia. Drużyna graczy zostaje połączona wspólną podróżą łodzią, która przywozi ich do Tenebris, przewoźnik zadaje im kolejne pytania dotyczące tego kim są - jest to moment tworzenia postaci i wspólny mianownik wyjaśniający czemu postacie decydują się na wspólną podróż przez Zaświaty. Tworzenie postaci jest w dużym stopniu oparte na rzutach kością, czyli mamy ograniczony wpływ na jej ostateczny kształt. Normalnie lubię mieć pełen wpływ na to kim gram i co ta postać potrafi. Tutaj mechanika tworzenia jest podporządkowana motywowi przewodniemu rozgrywki czyli budzimy się na łodzi nie do końca zdając sobie sprawę kim i gdzie jesteśmy, płynąc w nieznane. Rozwijanie postaci to nie tylko podbijanie statystyk , ale też odkrywanie kolejnych informacji na swój temat, jest to na tyle logicznie uzasadnione, że jestem w stanie to "kupić", ale oczywiście dopiero przy ograniu wyjdzie czy takie rozwiązanie pomaga czy przeszkadza rozgrywce.

Świat 

Jeśli chodzi o świat, pomimo, że jest to surrealistyczna kraina umarłych, udało się autorce wypełnić go wewnętrznie spójnymi i ciekawymi lokacjami, frakcjami i mieszkańcami, które razem wywołują wrażenie (jakkolwiek to nie brzmi) tętniącego życiem i wartego odkrywania miejsca. Nie jest to na pewno tylko wydmuszka zbudowana na luźnym koncepcie popkulturowych klisz.

W Afterlife mamy dwa rodzaje lokacji Mirages - Miraże są siedliskami/miastami w Tenebris, zwykle zamieszkanymi przez istoty, które pochodzą z samego Tenebris.

Wśród Miraży znajdziemy miejsca inspirowane mitologią i popularnymi wierzeniami, ale przedstawione w świeży i ciekawy sposób. Będziemy mogli pozwiedzać Wieżę Babel, która jest tu państwem miastem z 77 kręgami,  pełną politycznych frakcji i intryg, jak i miasto Ancestor, które znajduje się na grzbiecie przemierzającego pustynię gigantycznego brachiozaura.

Drugim rodzajem lokacji są Limba. Prowadzą do nich portale rozsiane po całym Tenebris, a zadania wykonywane w Limbach są niezbędne, aby dusza Wanderersów mogła ruszyć w dalszą podróż. Jeśli miasto na grzbiecie dinozaura wydawało wam się dziwne, to tutaj mamy na prawdę jazdę bez trzymanki. Na przykład Candelflame - cała lokacja znajduje się w płomieniu świecy a jej mieszkańcy świadome płomienie, handlują między sobą marzeniami sennymi.

Pomimo wysokiego poziomu abstrakcji w zakresie funkcjonowania Limb, są one w podręczniku bardzo metodycznie opisane, z podanym motywem przewodnim, "haczykami" którymi można wprowadzić lokalizację do przygody i pomysłami na "questy", dzięki czemu nie mamy poczucia, że świat przedstawiony jest tak absurdalny, że aż niegrywalny.
Jeśli gotowych lokalizacji jest nam mało, w podręczniku znajdziemy również wskazówki dotyczące tworzenia własnych Limb.

Nie ma tutaj rozdziału typu bestiariusz, jest natomiast krótka lista typowych NPC, które mogą spotkać nasze postacie, oraz oczywiście reguły tworzenia własnych.
Tak jak pisałem wcześniej w świecie występują również rasy i stworzenia autochtoniczne dla Tenebris, tacy jak:

Kiin (wyglądający na ludzi, ale urodzeni na tym świecie)
Nagiin (wężowi tubylcy z Tenebris, którzy uważają się za spadkobierców gigantycznych węży)
Venefolk (wieloręcy, podobni ludziom z talentem do Magii)
Usurii (niske duszki, przypominające niedźwiadki- troskliwe misie? ;))
Ungkiin (kopytne humanoidy podzielone między satyry i centaury)

Wędrowcy ze względu na stosunek do Tenebris dzielą się na kilka frakcji:

The Aberrants wierzą, że Tenebris to cela, w której dusze są tuczone i pożerane przez wielką bestię.  The Devout trzymają się swoich śmiertelnych religii, wierząc, że Tenebris jest sprawdzianem ich wiary.
The Temporal wierzą, że Tenebris jest płaszczyzną egzystencji, do której udają się dusze, zanim w końcu mogą odpocząć.
The Undecided nie wiedzą, czym naprawdę jest Tenebris i większość wierzy, że nigdy się nie dowie.

Ponad to występują unrequited czyli te dusze, które straciły cały zasób woli (will) i zaprzestały Podróży, z założenia autorki, nie stanowią grywalnych postaci, los ten może spotkać postacie graczy.

Podsumowanie

Podsumowując Afterlife Wandering Souls na pewno nie jest grą dla każdego, jednak jeśli ktoś podobnie do mnie szukał gry w klimatach życia po życiu dostanie solidnie wykonany kompletny produkt. Ostateczna ocena będzie możliwa dopiero po zmierzeniu się z grą w trakcie sesji, ale sama lektura podręcznika zainspirowała mnie do poprowadzenia kampanii a część pomysłów na lokacje na pewno wykorzystam nie tylko w tym konkretnym settingu. 



środa, 15 stycznia 2020

Kampania RPG Chłopaki z Baker Street relacja - część pierwsza.

Z dniem wczorajszym udało się zamknąć pierwszy rozdział kampanii, a ja odpoczywam od mistrzowania na jakiś czas.
Postanowiłem skrótowo opisać co się wydarzyło z własnymi meta komentarzami, więc nie będzie to klasyczna relacja z sesji. Zresztą patrząc na oglądalność bloga, post głównie przyda się jako przypomnienie, w momencie kiedy rozpoczniemy rozdział drugi.

Przedstawione wcześniej postacie graczy rozpoczęły swoje przygody w wyjątkowo sprzyjających okolicznościach przyrody. Pierwszy dzień czerwca (dla wygody kalendarz całkowicie zgodny z rzeczywistym, bez dziwnych miesięcy czy pór roku), żadnych aktywnych wojen pomiędzy gangami, policyjnych obław i innych rewolt.

Każdy z graczy wykorzystał ten czas na zapoznanie się z okolicą, sprawdzeniem czy nie szykuje się jakaś okazja do zarobienia dodatkowego grosza itp.
Gracze uzyskali informację, że koszt utrzymania każdego z nich wynosi na miesiąc 1 złotą monetę (odpowiednik 1000 PLN) dzięki czemu każdy z osobna dysponuje  kawalerką w suterenie lub poddaszu oraz stać ich bez rozliczania dodatkowych kosztów na stołowanie się w lokalnym barze "Łomot". Dochód gangu wynosi miesięcznie 10zk bez względu na ilość Chłopaków", ale stałe koszty operacyjne - łapówki dla policji, oraz opłacanie wejściówki do przybytku Panny Kadwell wynoszą 2zk.  Jeśli chcieli zwerbować chłopaka na posyłki lub do wzmocnienia w ewentualnej bójce, musieli wypłacać mu jedną monetę miesięcznie, zdecydowali się na jednego pomocnika, którego nazwali Bob. Czyli zostawało im 4 monety do podziału.

Wyjątek stanowił lekarz Vincent, który żyje na własny rachunek. Koszt utrzymania wynosi 3 złote monety (gabinet, asystentka, wyżywienie, mieszkanie), natomiast stały przychody z praktyki lekarskiej 5 monet. Ceny towarów dla ułatwienia też przekładałem mniej więcej na ceny w rzeczywistości, czyli na całą ekipę zostawało im 6 tyś złotych do wydania na zachcianki.
Na cztery osoby ani to dużo ani mało, a młodych gniewnych gangsterów na pewno nie satysfakcjonowało.

Po pierwszym rozpoznaniu sytuacji okazało się, że Pan Scourge kamienicznik, będący właścicielem większości nieruchomości przy Baker Street, korzystający z usług Chłopaków ma kłopot z ściągnięciem należności od jednego z nowych mieszkańców - profesora Vernona Doyla. Johny Chinaman i Adler Black zgodzili porozmawiać się z kłopotliwym najemcą.
Vincent Hempshire, lekarz, po rozmowie z członkiem swojego tajemnego stowarzyszenia, zgodził się pomóc mu w zdobyciu tajemniczego posążka, którego nie udało się pozyskać w trakcie licytacji.
Ponad to okazało się, że po Baker Street regularnie przemieszcza się para Troli, mimo, że póki co nikogo nie zaczepiają, Arthur Trap postanowił, że przyjrzy się sprawie i upewni, że nie prowadzą interesów na terenie Chłopaków.

Niestety większość czasu drużyna działała w pojedynkę, przez co sesje wytracały dynamikę. Schemat naszych spotkań wyglądał następująco: Wspólne śniadanie członków grupy w Łomocie, przy którym rozdzielano zadania i wymieniano zdobyte informacje, następnie każdy spędzał dzień osobno, co jakiś czas wspólna wieczorna akcja w stylu zabójstwo, włamanie itp. Udało się rozegrać jeden miesiąc czasu gry przez pół roku czasu rzeczywistego, więc nie jest źle ;). Kampania w dużej mierze opierała się na inicjatywie graczy. Trzy sprawy zostały przedstawione im dosyć łopatologicznie, jeszcze w trakcie pierwszej sesji, mogli za nimi podążać lub olać i realizować swoje cele. Czwartą sprawą, która toczyła się równolegle do ich działań było pojawienie się nowego narkotyku w mieście, nie została ona przedstawiona graczom od razu. Gdyby gracze podjęli własną aktywność związaną z handlem narkotykowym, lub zgłębiali aktualne życie półświatka po za swoją dzielnica natknęli by się na informacje na jej temat. W trakcie sesji jednak gracze dość mocno zaangażowali się w sprawy/ przygody podane praktycznie na tacy przez Mistrza Gry, każdą z nich udało się w pewien sposób zamknąć. Były to następujące sprawy:
1. Sprawa tajemniczego posążka.
2. Sprawa wojny z Trollami.
3. Sprawa wynalazku profesora Vernona Doyla.

Gracze rozdzielając się rozwiązywali każdą równolegle, jednak domknięcie następowało jedno po drugim, w powyższej kolejności. W następnych postach postaram się opisać przebieg, każdej sprawy z osobna żeby relacja nie była zbyt chaotyczna.




wtorek, 12 marca 2019

Antarktyda 1890 - wprowadzenie.

Tak jak pisałem, od dłuższego czasu chodzi mi po głowie pomysł na przygodę w klimatach powieści Juliusza Verna i Arthura Conan Doyla. Tutaj lista tytułów z których czerpałem garściami i które oddają klimat tego, co chciałbym zawrzeć na sesji:

Zaginiony świat
Podróż do wnętrza ziemi
Wyspa doktora Moreau
Blizna
Apostoł
 
Pomysł od jakiegoś czasu przekuwam na scenariusz przygody, jednocześnie testując autorski system.
W zeszłym tygodniu udało mi się poprowadzić prolog.

Prolog powstał jako sprawdzenie jak działa mechanika w praktyce - szczególnie tworzenie postaci, oraz wprowadzenie kolegi, który nigdy jeszcze nie grał w RPG.
Pozwoliło to spokojnie w sytuacji 1v1 mógł oswoić się z graniem i tworzeniem postaci. Muszę przyznać, że wyszło mu to całkiem zgrabnie.

Początkowo planowałem zagrać "Antarktyde 1890" jako jedno strzałówkę, maksymalnie dwa spotkania i koniec. W ramach opracowywania materiału, pomysły rozrastały się i już nie jestem tak pewien czy skończy się na dwóch sesjach.

WPROWADZENIE:
Za nim przejdę do opisu sesji, słowem wstępu o przygodzie. Jak tytuł wskazuje akcja dzieje się w roku 1890. Szalony Austro-węgierski naukowiec swoje życie poświęcił na odszukanie mitycznej Atlantydy. W końcu po zjeżdżeniu całego świata, eksplorowaniu piramid Ameryki Południowej, tłumaczeniu starożytnych tekstów itd. (Co samo w sobie, jako prequel również kiedyś może poprowadzę ;D ). Trafił na trop, prowadzący go w kierunku skutych lodem wybrzeży Antarktydy.

POSTAĆ:
Tutaj wkracza stworzony przez Michała (gracz) bohater. Kierując się powyższym opisem, miał stworzyć postać odkrywcy. Aby podkreślić, że zdobył już wczesniej jakieś doświadczenie, dostał 7 punktów do rozdzielenia na Atrybuty i 9 na Umiejętności.

Lajosz Langosz
Wygląd: chudy, łysy, bokobrody
Styl bycia: ekscentryczny, marzyciel
Atrybuty:
Siła 3, Wytrzymałość 4, Żywotność 3
Inteligencja 4, Charakter 5, Kompetencje Społeczne 4
Zwinność 3, Percepcja 3, Precyzja 4
Umiejętności:
Wykształcenie 1, Przetrwanie 1, Nawigacja1
Wysportowanie 1, Ukrywanie się 1, Śledztwo 1, Broń palna 1
Zastraszanie 1, Przekonywanie 1
Atuty:
Wysoki status społeczny, Żelazna wola, Żelazny Żołądek

Powstała nam postać awanturnika, obieżyświata o bardzo wszechstronnych umiejętnościach.
W następnym poście, napiszę jak mu poszło:)





środa, 27 lutego 2019

Diariusz RPG reaktywacja.

Pierwszy post po dość długim okresie ciszy. Wypada więc wytłumaczyć co się działo przez ten czas, oraz może lekko podsumować, co dalej. Mimo, że blog leżał odłogiem to moja aktywność hobbystyczna miała się nie najgorzej.


Ostatnimi czasy, z różnych względów miałem dużo mniej czasu na hobby jak i zapał do grania i malowania figurek spadł. Za to mniej lub bardziej regularnie udawało mi się grać w RPG, tak że ten jak i następne wpisy będą bliższe nazwie bloga. Od sierpnia zeszłego roku udało mi się rozegrać kilka przygód w klimacie Cthulu granego na autorskim systemie. Nasze postacie przeżyły nie bez uszczerbku na zdrowiu psychicznym wizyty w Krainie Snów.
Żeby odpocząć po tak ciężkich klimatach, następnie graliśmy trochę sesji WFRP ale od drugiej strony i bez "jesienno gawędowej" spiny, czyli próbowaliśmy doprowadzić do wielkiego WAAGH nasze małe plemię goblinów ze Złych Ziem. A obecnie co jakiś czas knujemy jako skaveńska świta Szarego Proroka jak zdobyć świat ;). Ze względu na brak czasu na regularne granie nie podejmuje się póki co mistrzowania, ale powoli w głowie kiełkują pomysły, które mam nadzieję uda się zrealizować.

Wolne chwile poświęcam na dłubanie autorskiej mechaniki, spisanej ściśle pod preferencje naszej grupy.

Często przygody które gramy nie pasują do żadnego konkretnego systemu czy świata, więc żeby je rozegrać modyfikujemy istniejące systemy tak, żeby jak najbardziej pasowało do konkretnej kampanii. Na przestrzeni lat wiemy już co w której mechanice nam leży, a co nie i czego oczekujemy od "kostek" żeby pomagały a nie przeszkadzały, na jakim poziomie mocy bohaterami lubimy grać i jak bardzo zabójczy ma być świat.


Kostki pożyczyłem z Warheima, chociaż erpegowcy pewnie skojarzą prędzej Apocalypse World, po za tym pomysły ze Świata Mroku czy innych systemów, na pewno się tam w mniejszym czy większym stopniu przewijają. Jeśli ktoś chce obejrzeć, to udostępniam roboczy pdf, stworzony do wydrukowania i testowania przez naszą grupę, może być ciężki w odbiorze, ale a nóz się przyda: 2k6 RPG.
Aktualnie opracowuję część dotyczącą broni i pancerzy, oraz przygodę to rozegrania na powyższej mechanice, o roboczym tytule "Antarktyda 1890", klimaty Juliusza Verna i Artura Conan Doyla.
Oczywiście w miarę postępów, materiały będą lądować na blogu.

Na koniec fotka WiPu wieży do kostek, którą dostałem w prezencie i maziam sobie na rozruch przed powrotem do malowania, biała maź to vallejo still water w trakcie schnięcia.



czwartek, 22 marca 2018

WFRP - sesja 1. Delberz.

Matias jak to niespokojny duch, wędruje po Imperium szukając zajęcia co rusz w innym miejscu.

         Ostatnimi czasy znalazł posadę u Kompanii Fuggarów. Prowadząca interesy w całym Imperium rodzina, chętnie skorzysała z pomocy barczystego robotnika, najmując go do mniej legalnej części swoich interesów. Ostatnie tygodnie Matias współpracował z gangiem Marienburczyków, spędzając czas na patrolowaniu podziemienych korytarzy Delberz z których korzystano w celu przemytu mniej legalnych towarów.

         Wracając zmęczony z kolejnej dniówki w dokach, zobaczył na głównej ulicy miasta niecodzienny widok, kilka krępych niskich postaci z bójnymi brodami w towarzystwie małego chłopca.
Postanowił śledzić grupkę, być może informacje o nich mogą się okazać cenne dla pracodawców, a nawet jeśli nie, to może uda się na tych cudakach zarobić w inny sposób.
Niestety ogromna postura Matiasa, oraz jego brak doświadczenia spowodowały, że szybko wędrowcy zwrócili na niego uwagę. O dziwo jednak podeszli, żeby spytać o miejsce w gospodzie!

Chłopak nie mógł uwierzyć swojemu szczęściu, postanowił spróbować wkupić się w łaski nowo poznanych towarzyszy. Jak się okazało byli to dwa imperialne krasnoludy, zresztą spokrewnieni, jeden stary, drugi jak na ich standardy jeszcze młody. Chłopiec okazał się urodziwym niziołkiem, a ostatni podróżnik to rudy gnom o ciętym języku. Mimo, że początkowo nieludzie niezbyt chętnie widzieli człowieka w swoim towarzystwie, kolejne kufle piwa jakoś przełamały pierwsze lody.

Wprawdzie incydent ze złodziejaszkiem, którego przyłapanego na gorącym uczynki Kvint chciał
wychędożyć kazały zachować ostrożność w kontaktach i nigdy za dużo nie pić, jeśli rudy gnom kręcił się w pobliżu, Matias polubił jego towarzystwo, szczególnie przypadło mu do gustu przegadywanie się z tym przedziwnym stworzeniem.

Rankiem wszyscy udali się do siedziby Fuggarów, gdzie jak się okazało wędrowny handlarz nizołek miał dostarczyć towar. Przedstawiciel kompanii doszedł do wniosku, że drużyna awanturników może przydać się w pewnym szemranym przedsięwzięciu. Kompania oczekiwała na pewna drogocenną przesyłkę, którą mieli dostarczyć dotychczasowi druhowie Matiasa, niesławni Marienburczycy.

Matias zachęcony ilością gotówki, którą można było zarabiać, za zdaję się proste zadanie wskazał nowym kompanom siedzibę gangu. Liczył, że nawet jeśli szef rzezimieszków, postanowił zrobić fuchę na boku, kilka kopniaków i poparcie jednej z największych kompanii handlowych wybije mu to z głowy. 
Na miejscu okazało się, że sprawy przyjęły nieciekawy obrót. Siedziba dotychczasowych druhów Matiasa przypominała kurnik do którego wpadł lis. Jedyny który jeszcze dychał, leżał z przerażeniem w oczach na ziemi i mamrotał coś pod nosem w agonii. Młody robotnik wiedział, że gdyby nie spotkał tej przedziwnej grupy nieludzi, równie dobrze to on mógłby leżeć teraz w rynsztoku z poderżniętym gardłem. Postanowił uratować zbira z którym nie raz zdarzyło mu się wypić lokalnego cienkusza i wybić kilka zębów nieszczęśnikom którzy skręcili w złą alejkę.
Nie spodobało się to krasnoludom, szczególnie stary Sigurd sarkał i narzekał, nie chciał tracić czasu na pomoc rannemu i nalegał żeby ruszyć dalej korytarzami tropem zabójcy. Nie pomogły zapewnienia, że przecież mogą zbadać korytarze w późniejszym czasie. Po ponad dwustu latach spędzonych na przemierzaniu Starego Świata śmierć powszednieje, ale dziewiętnastoletni Matias nie był gotowy zostawić na pewną śmierć człowieka z którym nie dawno pracował.
Kvint i Gorimm ruszyli za seniorem, jedynie Hugo niziołek został z Matiasem, razem zaciągnęli rannego do najbliższego felczera.

Jak się okazało krasnoludy razem z gnomem poradzili sobie znakomicie, odzyskali skradziony kamień, oraz zabili bestię chasou. Fuggarowei zapłacili sowitą nagrodę, Sigurd jak to podstarzały Khazad nie mógł przestać zrzędzić o zdradzieckiej naturze ludzi i niziołków i pewnie każdy ruszył by w swoją stronę, ale ostatecznie do wspólnej podróży khazadów przekonał fakt, że uratowany Marienburczyk w podzience, uruchomił swoje kontakty w dokach i cała kompania mogła ruszyć rzeką nie wydając nawet pół korony.


piątek, 16 marca 2018

Warhammer WFRP, Matias.

Pod ostatnim postem pojawiło się pytanie, jaka będzie moja następna postać do WFRP, jako, że jutro pierwsza sesja, pora zaprezentować nowego śmiałka. Sam określiłem tylko rasę, oraz klasę zawodową: Wojownik, wszystko inne wylosowałem, a następnie ułożyłem pasującą do tego historię:

Matias
rasa: człowiek, wiek: 19, wzrost: 180cm, waga: 84kg oczy: szaroniebieskie włosy: brązowe
profesja: robotnik
cechy charakterystyczne: lubi przebywać nad jeziorem, posiada akcent z innej prowincji imperium, doświadczył pokusy jednej z mrocznych potęg, miłosierny, skromny, pielgrzymka do świątyni Ulryka, kontakty w gildii stolarzy, lojalny wobec piwowarów, lubi bijatyki
niektóre umiejętności: heraldyka, bardzo szybki, bardzo krzepki, bardzo odporny, stolarstwo, mocna głowa, 

Matias urodził się w gorącej i tajemniczej Arabii. Rudolf Metten ojciec Matiasa, był zamożnym kupcem importujacym z Arabii egzotyczne towary wprost do stolicy Imperium, w życiu niczego mu nie brakowało za wyjątkiem męskiego potomka, który mógłby przejąć majątek. Żona obdarowała go trzema córkami, ale dopiero kochanka z dalekiej Arabii dała mu syna.
Do szóstego roku życia Matias wychowywany był na spadkobierce ku wielkiemu niezadowoleniu żony Rudolfa, Matyldy.

Małżeństwo z Matyldą pochodzącej z wpływowej Altdorfskiej rodziny szlacheckiej, bardzo pomogoło Rudolfowi który sam pochodząc z Middenheim i jako wyznawca Ulryka, nie miał wystarczającej siły przebicia by odnieść sukces w stolicy Imperium.
Kiedy w końcu Matylda zagroziła rozwodem, Rudolf pozbawił bękarta swojego nazwiska i pod pretekstem pielgrzymki do światyni Ulryka udał się z Matiasem do Middenheim. W mieście Białego Wilka zostawił go pod opieką zaprzyjaźnionego Mistrza Gildii Stolarzy, który miał zapewnić mu naukę i opiekę do osiągnięcia pełnoletności.

Matias wchodząc w wiek dorastania okazał się trudnym i krnąbrnym młodzieńcem, wolne chwile spędzał w karczmach pijąc i często prowokując bijatyki. Mimo, że chłopak trzymał z największymi łobuzami w okolicy, to nigdy nie wyrządził nikomu prawdziwej krzywdy, raczej szukał uwagi ze strony swojego opiekuna, który bynajmniej nie obdarzał go ojcowskimi uczuciami. Kiedy tylko osiągnął pełnoletność Mistrz Gildii Johann z ulgą że udało mu wypełnić się obietnice daną przyjacielowi, odprawił bękarta, pozbywając się kłopotu. Osiemnastoletni młodzieniec, szukał dorywczych prac w różnych miejscach ale niespokojny charakter nie pozwalał nigdzie zagrzać mu miejsca na dłużej.

W końcu Matias trafił do magazynów cechu piwowarów, gdzie w końcu poczuł się zaakceptowany i znalazł grupę przyjaciół. Tam też poznał Adalbrechta, szefa magazynierów, kiedy podczas wyjątkowo dużego rozładunku Matias nabawił się kontuzji pleców, to maści i oleje Adalbrechta ukoiły ból i pozwoliły szybko wrócić do pracy. Szef który przy bliższym poznaniu okazał się członkiem wspólnoty religijnej, często opowiadał o „dobrotliwym ojczulku” który nigdy nie odwraca się od swoich dzieci.

Matias sam nigdy do specjalnie religijnych osób nie należał, szczególnie biorąc pod uwagę pierwszą i ostatnią pielgrzymkę którą zafundował mu ojciec, ale historia „ojczulka” który zawsze czuwa mad swymi pociechami, trafiała w czuły punkt porzuconego chłopaka.

Niestety przyjaźń przerwało aresztowanie kultysty, który jak się okazało wykorzystywał pracę w magazynach, żeby zatruwać partie piwa. Adalbrecht spłonął na stosie, a Matias utrwalił swoją niechęć do angażowania się w sprawy związane z religią i bogami.

poniedziałek, 19 lutego 2018

Warhammer FRPG - Walter Neun, podsumowanie kampani Pokusa Arcylicza i Cienie pod Oldenlitz.

           Ostatnia notka dotycząca Waltera, była prezentacją postaci nowej kampanii osadzonej w "ponurym świecie niebezpiecznych przygód".  W między czasie zbierałem się do napisania raportu z sesji, ale czas uciekał, kampania się skończyła, rozpoczęła się następna z tymi samymi postaciami, a teraz i ona dobiegła końca. Pozostało mi więc jedynie podsumować losy mojej postaci. Streszczenie przygód QC wrzucił na Danse Macabre. Więc pozwolę sobie na lekki meta wpis dotyczący postaci i jak się nią grało.

           Walter zaczął jako ochroniarz w Oldenlitz, miasteczku opanowanym przez mroczny kult na czele którego stała Meduza.
           Drużyna z którą zaczął służbę w gildii opanowanej przez kultystów gotowa była sprzedać swe duszę pierwszemu lepszemu, który chciałby po nie sięgnąć.
          Jako, że wylosowana historia postaci pchnęła mojego bohatera w stronę gorliwego wyznawcy Sigmara, postanowiłem iść tym tropem.

          Walter nie był ani najlepszym wojownikiem w drużynie, mimo, że miał niezłe współczynniki do walki, to postać "Szczerego" mogła go zdjąć jednym strzałem, ani nie mógł liczyć na karierę łotra z mierną zręcznością.
Z charyzma poniżej 30pkt, oraz inteligencją i siłą woli na podobnym poziomie nie mógł też uważać się za wybitnego mówcę, czy przywódcę.

Dzięki temu sporo frajdy sprawiało mi na przestrzeni kolejnych spotkań takie manewrowanie w kolejnych przygodach żeby kości decydowały w jak najmniejszym stopniu co dalej, oraz korzystanie z pomocy lepiej uzdolnionych towarzyszy podrózy. Tym sposobem udało się Walterowi namówić kompanów, żeby zaatakowali Meduzę i uwolnili miasto z pod jej władania, mimo, że więcej na tym stracili niż zyskali.

      W kolejnej odsłonie przygód "Pokusie Arcylicza" Walter zmienił profesję z ochroniarza, na szpiega Świętego Oficjum z ambicją zostania Łowcą Czarownic. Nie był to już niedoświadczony młodzieniec, ale mężczyzna który sporo przeszedł w swoim życiu, w tym szkolenie w murach Inkwizytorium. Postanowiłem, że Walter będzie miał rys typowego łowcy czarownic, pełen podejrzeń, uprzedzeń i niezachwianej wiary w Sigmara, który bez mrugnięcia okiem posługuje się towarzyszami aby wypełnić misję. Bez wahania porzucił bezbronną kobietę na pastwe zielonoskórych, oraz zostawił dawnych towarzyszy na pewną śmierć, gdyż posługiwali się zakazanymi sztukami, krótko mówiąc z sympatycznego pełnego ideałów młodzieńca zmienił się w wrednego skurczybyka ;).

Odwiedzając kolejne graniczne Księstwa widział tylko zepsucie i macki mrocznych potęg sięgajace do samych szczytów władzy. Dopiero, kiedy spotkał Mira Haflocka niecoszalonego księcia, który twierdził, że przemawia do niego sam Sigmar, poczuł, że może faktycznie los sprowadził go w te niegościnne tereny w jakimś celu. Mimo wątpliwości postanowił wypełnić misję powierzoną mu przez Sigmara ustami Haflocka. Wielki finał oczywiście doprowadził do upadku niedoszłego Inkwizytora.

Kiedy okazało się, że dał wodzić się za nos Arcyliczowi (to już drugi nieumarły, który zmusił go do sprzeniewierzenia się własnym zasadom), postanowił. że dla zemsty jest gotowy poświęcić własną duszę, tłumaczył to sobie oczywiście dobrem ludzi na których miała ruszyć armia nieumarłych, uwolnił demony Slanesha mając nadzieję, że dwie mroczne potęgi wybiją się nawzajem, a w najgorszym wypadku jedna strona osłabi drugą na tyle, by śmiertelnicy mieli szansę ją pokonać.

         Podsumowując pewnie już nie wrócę do postaci Waltera, ale prowadzenie go sprawiło mi sporo frajdy. Było kilka heroicznych walk które udało się wygrać, sporo mieszania w głowach reszty drużyny oraz oczywiście epickie walki z potworami.
Dzięki staruszku, a teraz udaj się na zasłużoną emeryturę.

wtorek, 4 kwietnia 2017

Walter Neun - postać do WFRP, kampania 'Cienie pod Oldenlitz'

Wyjaśnienie
QC zaprosił mnie do wzięcia udziału w kampanii RPG, którą prowadzi w uniewersum Warhammera. Dawno już nie grałem, sesje mają być raz na miesiąc - więc postanowiłem spróbować. Korzystamy z podręcznika spisanego prze TofT. - tutaj relacja Mistrza Gry. 
Qc poprosił, żeby w wolnej chwili spisać historię postaci i notkę z pierwszej sesji. Dostaliśmy propozycję, że jeśli wylosujemy odpowiedzi na 10 pytań dotyczących historii postaci, to za każdą odpowiedź dostaniemy 50 PD, a jak wiadomo gracze zrobią wszystko dla pedeków.
Tak też wylosowałem:
1.bohater mówi z akcentem wisselnadzkim
2.siostra prowadzi interesy z przemytnikami
3. Stosunek do małżeństwa: to tylko umowa prawna
4. Bohater śnił o własnej śmierci
5. Pijany bohater jest cichy i melancholijny
6. Ścisle przestrzega przykazań relacji z innymi kultami
7 .Posiada kryjówkę na farmie, należącej do przyjaciół
rodziny
8. Posiada K10x5% zniżki u utalentowanego rzemieślnika 
9. Bohater jest lojalny lokalnej świątyni sigmara
10. Bohater znajduje wewnętrzny spokój i harmonie w samotności

Następnie zabrałem się za pisane historii, nie chciałem pisać suchej kronikarskiej notkii ala wikipedia, dlatego poszedłem bardziej fabularnie. 
W trakcie pisania wpadłem na pomysł, że umieszczę opowiadanie już w czasie po rozegraniu pierwszej sesji. Zdecydowałem, że moja postać która obecnie ma profesję Ochroniarza, będzie próbowała zostać Szampierzem, QC powiedział, że w nagrodę za wykonanie misji, będę mógł się w tym kierunku szkolić się w Gildii do której należę. 
Umieszczenie wszystkich wymienionych punktów plus opis przygód z sesji zaowocowałoby po zredagowaniu kilkudziesięcioma stronami. Tak też ostatecznie napisałem takie krótkie opowiadanie, które mam nadzieję dookreśla fajnie moją postać i jej motywacje - skupiłem się w nim na punkcie 4. bohater śnił o własnej śmierci. To co nie pasowało do spójnego opowiadania pominąłem, ale będę brał pod uwagę przy odgrywaniu.
Na sesji moja postać była raczej na drugim planie, więc umieściłem tylko ten fragment w którym miałem największą sprawczość - zabicie uwięzionego w lodzie trolla;).

Grafomania nr I - Szermierz. 

Plac treningowy na tyłach budynku Gildii Wojowników przeżywał oblężenie o wczesnych godzinach porannych, odbywały się wtedy obowiązkowe ćwiczenia terminatorów Gildii. Popołudniem za to można było spotkać paru ochroniarzy lub strażników którzy zdawali sobie sprawę, że tylko jeśli sami zadbają o swoje umiejętności mają szansę doczekać spokojnej starości.
Wieczorem można było na nim spotkać tylko jedną osobę.

Hans Runge, miejski szampierz, który dożył sędziwego jak na swoją profesję wieku, czterdziestu dwóch lat. Codziennie o tej samej porze przychodził ze skórzaną torbą w której przynosił narzędzia pracy, wyciągał rapier miecz lub inną bardziej egzotyczną broń i zaczynał swój taniec z cieniem.
Na początku jego ruchy były powolne, jakby ospałe, następnie stopniowo przyśpieszały, by pod koniec ludzkie oko nie było w stanie wyłapać wszystkich wyprowadzanych cięć, kontr i zwodów.

- Będziesz tylko tam stał i się gapił czy w końcu wydusisz coś z siebie? - Hans zadając pytanie nawet przez chwilę nie stracił tempa, ani nie pomylił kroku.
- Nie chciałem przeszkadzać. - Spod arkad budynku oddzielił się pojedynczy cień, którym okazał się młody Walter Neun. Jego fizjonomia przywodziła na myśl bezpańskiego kundla, którego matka czystej rasy doberman, popełniła mezalians z podwórkowym obszczymurkiem. Szeroka klatka piersiowa i pokaźny wzrost - z daleka sugerujące szlacheckie pochodzenie, z bliska twarz pełna śladów po ospie uwieńczona zbyt dużym nosem w połączeniu z poszarpaną resztką lewego ucha skutecznie niszczyły pierwsze wrażenie.

- Akurat. Czaisz się tu od paru tygodni i nie potrafisz zebrać się na rozmowę, na początku myślałem, że może wysłał Cię na przeszpiegi któryś z moich przeciwników, ale zbyt niezdarnie się ukrywałeś. -
- Nie! Nikt mnie nie przysłał, jestem Walter, Gildia zatrudnia mnie jako ochroniarza, chciałem zapytać...-
- Czy przyjmę Cie na termin. – wtrącił się Hans – Oszczędzę cię kłopotu, nie potrzebuję ucznia. Wracaj do swoich zajęć i więcej nie podglądaj, bo potraktuje Cię tak jakbyś faktycznie przychodził na przeszpiegi. -

Skłamał młodemu. Mocodawcy z Gildii już od dłuższego czasu dawali do zrozumienia, że miasto potrzebuje kolejnego wyszkolonego szampierza.
„Hans z roku na rok nie jesteś młodszy, ani sprawniejszy. Kwestią czasu jest jak trafisz na kogoś młodszego i lepszego od siebie. Gildia będzie musiała przyjąć kogoś z zewnątrz tracąc na prestiżu, albo wystawić kogoś niewyszkolonego narażając na szwank swoją reputację.„ No tak, sukinsyny nie słynęli z umiejętności dyplomatycznych, ale mogli się chociaż postarać zachować pozory.

- Przynajmniej pozwól mi się sprawdzić! - młody dostał wypieków na policzkach, a w oczach pojawił się niezdrowy blask. Sporo go kosztowało rzucenie wyzwania najlepszemu szermierzowi w mieście. - Gildia wysłała mnie jako zbrojnego z wyprawą do kopalń, po drodze zabiłem trolla, stawiłem czoła nieumarłym i udało mi się bezpiecznie sprowadzić rannych. Zasługuję na szansę! -
Hans zatrzymał swój hipnotyzujący taniec. - W takim razie przepraszam, faktycznie jesteś już zaprawionym w bojach wojem. Zabiłeś trolla! - szampierz sięgnął do swojej torby i wyciągnął z niej dwa miecze doskonałej roboty. - W takim razie pokaż, co potrafisz, może faktycznie jest z Ciebie materiał na szermierza. Trzymaj. -

Obaj stanęli naprzeciwko siebie. Walter usztywniony, nisko na nogach z rozbieganym wzrokiem, ściskając rękojeść miecza niczym tonący linę. Hans stał w niedbałej pozie z lekko wysuniętą do przodu lewą nogą, miecz trzymał swobodnie, tylko między dwoma palcami - kciukiem i palcem wskazującym prawej ręki, sztych skierowany w dół. Odsłaniał całą lewą stronę ciała na cios, ostrze miecza musiało by pokonać długą drogę za nim mogłoby osłonić przed uderzeniem.
Walter zrozumiał wymowną postawę doświadczonego szermierza, poczuł jak fala gniewu rozchodzi się po ciele i z impetem natarł na przeciwnika.

Każdy cios wyprowadzał całym ciałem, wybijał się z jednej lub drugiej nogi i skracał dystans do Hansa. Ten nie robił sobie zbyt wiele z ataków młodszego mężczyzny. Drobnymi kroczkami unikał cięć lub z gadzią szybkością ruchem nadgarstka zbijał pchnięcia.
Za każdym razem kiedy Walter miał nadzieję, że już jest na tyle blisko, że uda mu się złapać lub obalić przeciwnika, co od początku widział jako jedyną szansę pokonania lepszego szermierza, ten znajdował się o pół kroku za daleko.

W końcu mimo, dwudziestu lat różnicy to Walter pierwszy zaczął dyszeć, a pot lał mu się z czoła łaskocząc twarz i dodatkowo dekoncentrując. Hans ze znudzoną miną przeszedł do kontrataku. Po raz pierwszy wykonał drobny kroczek do przodu zamiast do tyłu. Głownią rękojeści miecza uderzył w nadgarstek Waltera, a lewym barkiem pchnął w klatkę piersiową młodzieńca. Chłopak zaskoczony oderwał się od ziemi i twardo wylądował na plecach, jego broń leżała kilka kroków dalej.

- A więc tak walczy zabójca trolli. To pokrzepiające, znaczy że byle karczemna dziewka jest w stanie ubić taką bestię i nie mamy się czego obawiać! - Hans rechotał, aż koniuszki jego sumiastych wąsów zaczęły podskakiwać. - To nie koniec.- wychrypiał obolały Walter. Podniósł miecz powoli wyrównywał oddech i stanął naprzeciw Hansa. Tym razem stał swobodniej, jakby spełniły się jego obawy został pokonany, więc nie miał się czym przejmować. - To nie ty decydujesz kiedy kończymy, ale dobrze, rozbawiłeś mnie. Dam ci jeszcze jedną szansę. -

Zwarli się znów w pojedynku. Chłopak wyprowadzał ataki oszczędniej, próbował robić zwody i prowokować ataki po których wyprowadzał niebezpieczne kontry. Hans poznał w tym nieudolne próby naśladowania jego stylu. W końcu chłopak od dłuższego czasu przyglądał mu się jak walczy. W dalszym ciągu jednak było to za mało, żeby choćby zmusić szampierza do zwiększonego wysiłku. Marna imitacja nie dorówna oryginałowi. Chłopak mu zaimponował, pokazał, że potrafi chłodno myśleć w trakcie pojedynku, z samego podpatrywania wychwycił więcej niż Hans by się po nim spodziewał. I tym razem zakończył pojedynek, lecz już w nie tak upokarzający sposób. Wyprowadził błyskawiczny atak zatrzymując sztych miecza tuż pod gałką oczną Waltera. Po policzku spłynęła kropla krwi.

- No, nie jest z tobą tak źle, kiedy decydujesz się użyć także głowy, a nie tylko mięśni. Powiedz mi dlaczego chcesz zostać szampierz i kłaść na szalę swoje życie, zamiast łajdaków i tchórzy, którzy będą ci płacić?- Walter opuścił miecz i spojrzał w oczy Hansa.

 - Wiem, że umrę w pojedynku. Takie jest moje przeznaczenie. A jeśli taki los wybrali dla mnie Bogowie, to chcę im sprawić tyle kłopotu ile jestem w stanie. -
 Hans zerknął na młodzieńca który w tym momencie wydał mu się znacznie starszy.
- O czym ty mówisz? -
- Odkąd przyjechałem jako chłopiec do Odelnitz śni mi się co noc jeden i ten sam sen. Walczę w nim z mrocznym wojownikiem, zakutym w demoniczną zbroję i co noc umieram od ciosów jego miecza. -
- Skoro uważasz ten sen za proroczy, to czy nie lepiej żebyś unikał walki, ukrył się w jakimś klasztorze, lub schronił się w bezpiecznych murach jakiegoś dużego miasta? -
- Rozmawiałem z prezbiterem Sigmara, to on pomógł mi zrozumieć sen oraz dał nadzieję. Powiedział, że ten sen nie koniecznie musi być przepowiednią mojej zguby, może być ostrzeżeniem i szansą żebym się przygotował. W pierwszych nocach, kiedy zaczął nawiedzać mnie ten koszmar tylko uciekałem przed tym wojownikiem, a on i tak zawsze mnie dopadał i mordował. W kolejnych nocach zaczynałem się bronić i sen się zmieniał, udawało mi się dłużej przeżyć. Zacząłem na jawie szukać sposobów polepszenia swoich umiejętności, odkąd zacząłem trenować mam wrażenie, że walki trwają całą noc za nim w końcu polegnę. Z jednej strony budzę się rano zmęczony, ale z drugiej mam coraz większą nadzieję. - Walter otarł krwawą łzę spływająca po policzku.
- Proszę pozwól mi zostać Twoim uczniem.